Uutiset
Arvostelut
Foorumit
Linkit
Artikkelit
Infoa

[Takaisin artikkeleihin]

Left 4 Dead 2 haastattelu (6.12.2009)

XCN kysymyksiä & vastauksia, koskien Left 4 Dead 2 -peliä.
Haastattelija: Graeme Boyd, Xbox EMEA-yhteisön manageri
Vastaaja: Chet Faliszek - pelin käsikirjoittaja

Suomentanut: Teemu Laitinen

Graeme Boyd pääsi haastattelemaan Valven leivissä työskentelevää Chet Faliszekiä, Left 4 Dead 2 -pelin tiimoilta. Chet on vastuussa mm. Pelin hahmojen dialogista ja kirjoituksesta. Alla kyseinen haastattelu kokonaisuudessaan, suomennettuna.

Olemme erityisesti kiinnostuneita pelin temmon, asetelman sekä hahmojen kehittelystä. Kuinka paljon näihin annetaan ihmisresursseja koko kehitystiimistä? Ottaen huomioon pelin tarina, aseet ja mekaniikka, sekä grafiikan ja äänen laatu, minkä näistä tunnet olevan pelin tärkein asia tunnelman luomiselle? Olettaen, että asiat voidaan jakaa näihin kategorioihin.

Kun koko Left 4 Dead 2 -pelin tiimi nojaa jokaiseen osa-alueeseen, on vaikea erotella kyseisiä seikkoja, sillä jokaista asiaa tekee eri ihminen. Jotkut työskentelevät hahmojen parissa projektin ensimmäisestä päivästä viimeiseen, kun taas toiset saattavat viettää aikaa aseiden kehittelyssä saman verran aikaa.

Mitä tarinaan ja hahmoihin tulee, kirjoittajien ja mallintajien lisäksi näiden parissa työskentelevät artistit, animoijat, tasosuunnittelijat, pelattavuuden suunnittelijat, jne. Yritämme olla määrittelemättä näitä asioita pelkästään yhtenä osa-alueena, vaan käsittelemällä peliä kokonaisuutena. Samaa voisi sanoa tunnelman suhteen, emme katso sitä vain yhden kehittelyalueen näkökulmasta, vaan näiden kaikkien sekoituksena.


Mitkä ovat suurimmat erot tämän pelin ja alkuperäisen L4D:n tarinassa? Olen kuullut, että kampanjat tapahtuvat peräkkäin, selkeämmällä tarinankaarella ja yhteyksillä kampanjoiden kesken (kuten Crash Coursessa oli)?

Olemme aina halunneet tehdä asian niin, että heti kun aloitat pelin, voit hypätä viimeiseen kampanjaan ja alkaa pelaamaan kavereidesi kanssa, mutta lisäsimme kuitenkin tarinankerrontaa niille, jotka sitä kaipasivat. Aloitat siitä kun pelin hahmot tapaavat toisensa. He oppivat toistensa nimet. He oppivat saastuneiden nimet. Heidän liikkuessaan maan halki, opit tuntemaan mistä he juuri tulivat ja minne jokainen on menossa.


Mikä sai teidät valitsemaan New Orleansin? Onko se kaupunki jonka tunnette hyvin? Mitä tarkoitatte “kuvitteellisella” -kerronnalla “kirjaimellisen” -kerronnan sijaan?

Kun aloimme juttelemaan suoympäristöistä ja Etelästä, New Orleans sopi kuvaan hyvin. Osa meistä on asunut siellä ja osa käynyt, se oli kaupunki jonka tiimi tunsi hyvin. Mitä fiktiiviseen kerrontaan tulee, tarkoittaa vain sitä, että emme yritä tuoda kaupunkia esiin kivi kiveltä, vaan New Orleans on enemmänkin antanut vain vaikutuksen pelille, kuitenkaan täysin olematta New Orleans.


Kerro meille hieman hahmosuunnittelusta. Voitko kertoa meille hahmojen valitsemisen prosessista? Kuinka monella aloitatte?

Hahmosuunnittelu on pitkä prosessi, johon osallistuu monta henkilöä. Ensin aloitamme konsepti artistien ja kirjoittajien yhteisistä ideoista, joita he heittelevät toisilleen. Jokaisen idea luo ideoita myös toisille, joten lyhyistä henkilökuvauksista tulee luonnoksia, ja luonnoksista tulee henkilökuvauksia. Näitä sitten arvioivat muut artistit, animoijat sekä mallintajat keskenään.

Aloitamme sadoilla hahmoilla ja leikkaamme sen ehkä kahteenkymmeneen ehdokkaaseen. Sen jälkeen sekoitamme heidät ryhmiin, nähdäksemme miltä he näyttävät tiiminä. Tämän jälkeen usein huomaamme, että meillä on kolme, jotka toimivat hyvin, mutta yksi vielä tarvitsisi hiomista. Palaamme usein takaisin suunnittelemaan, kunnes kaikki ovat tyytyväisiä.

Seuraava askel on löytää ruumismalli . koska käytämme oikeita ihmisiä referenssinä hahmoillemme, meidän on löydettävä oikea henkilö, josta tulee tämä viittaus. Viimeisenä, ihmismallia ja henkilökuvauksia käyttäen, annamme hahmollemme äänen, ääninäyttelijän avulla.


Kuinka paljon hahmot ovat sidoksissa pelin sijaintiin ja tarinaan – olisiko ollut mahdollista käyttää alkuperäisiä L4D hahmoja? Mikä vaikutti päätökseesi olla käyttämättä näitä hahmoja?

Alkuperäisen nelikon tarina sijoittui Koilliseen, he kulkivat Philadelphian hujakoilta Erieen, Pensylvanian osavaltioon. He olivat siltä alueelta kotoisin ja olivat suunniteltu sen mukaan. Uusi alue toi uutta hahmosuunnittelua, jota löytäisi kyseiseltä alueelta. Infektio uloittuu laajemmalle kuin vain neljään henkilöön, joten halusimme laajentaa maailmaa, tuoden lisää hahmoja, mutta alkuperäisten hahmojen tarina ei ole vielä ohi.


Entä hahmot, jotka leikattiin pois? Saattaisivatko he esiintyä DLC:ssä tai jatko-osissa? Miksi he eivät mahtuneet peliin mukaan?

Jos hahmot päätettiin hylätä, ne eivät selviytyneet konseptiosiosta, joten näiden eteen ei tehty ollenkaan työtä, mallinkaan suhteen. Näillä hahmoilla on yhtä hyvät mahdollisuudet kuin millä tahansa, jos me aiomme tehdä uusia hahmoja.


Kerro meille hieman Coach -nimisestä tyypistä. Mikä on hänen tarinansa? Onko hänellä jonkinlainen päämäärä tai motivaatio?

Coachilla on iso sydän, positiivinen asenne ja ilkeä svingi moottorisahalla. Sen jälkeen kun polvivamma lopetti hänen uransa yliopiston puolustavana linjamiehenä, Coach pelasti opintonsa – juuri ja juuri – ja sai töitä terveydenhuollon opettajana paikallisesta lukiosta, kotikaupungistaan Savannasta. Fuksien tiimin puolustavana koordinaattorina toimiminen ei ehkä ole paras pohja ammattilaiselle valmentajan uralle, mutta siitä on ollut paljon apua johtamaan selviytyjien ryhmää turvaan.


Entäs Rochelle?

Laiteläheisenä apulaistuottajana isolle uutistoimistolle työskennellessä, Rochellen työ koostui suurimmaksi osaksi kaapeleiden liittämisestä toisiinsa ja kahvin hakemisesta. Mutta kun infektio puhkesi ja henkilökunta ilmoittautui kipeäksi, Rochelle sai tilaisuutensa: Hänen oli määrä kehittää tarina Savannassa sijaitsevasta evakuointikeskuksesta . Rochelle oli vielä asettelemassa kameroitaan kun hänen iso läpimurtotarinansa muuttui sotatantereeksi. Mutta hän ei päästä irti unelma-ammatistaan. Zombien tuomionpäivästä pelastuminen on vain jotain muuta, jossa hän voi käyttää kekseliäisyyttään ja tuottaa tarinaansa henkensä kaupalla.


Miten on Nickin tarina?

Nickin vaeltaminen koko elämänsä ajan kaupungista toiseen, takakujien korttipelien etsiminen ja kaidalla tiellä pysyminen on opettanut hänelle kaksi arvokasta neuvoa; älä luota keneenkään ja varo olemasta liikaa esillä. Hän oli tullut Savannaan etsimään helppoja saaliita paikallisista jokilaivavedonlyöntiristeilyistä. Tämän sijaan hän löysi vain kaupungin, joka pian joutui infektion valtaan ja kolme uutta ystävää, joihin hänen oli pakko oppia luottamaan, jos halusi selviytyä.


Entä Ellis?

Ellis on elämää rakastava mekaanikko, jolla on vankka uskomus omaan kuolemattomuuteensa ja kyky käsitellä jokaista takaiskua hauskana koettelemuksena, jolla voisi tehdä kavereihinsa vaikutuksen. Savannassa kasvanut ja elänyt, Ellis jakaa aikansa työskennellen paikallisessa korjaamossa, kavereidensa kanssa hengaillen ja sunnuntaisin äitinsä luona syöden – miksi kukaan haluaisi elää muualla? Sitten zombit tulevat ja pilaavat kaiken. Nyt Ellis etsii uusia asioita joihin kuluttaa aikansa, ja löytääkin näitä paljon. Zombien tuomionpäivä onkin vain yksi iso haaste, eikä häneltä puutu hulluja ideoita, joita hän voi yrittää, tehdäkseen kavereihinsa vaikutuksen.


Tämä on nyt toinen ryhmä hahmoja, joissa vain yksi on nainen. Tapahtuiko tämä vain näin, vai oliko se suunniteltu juttu?

Ryhmän sukupuolen ja rodun sekoitus tulee suunnitteluprosessissa. Meillä ei ollut mitään siteitä mihinkään lukuun, johon olisimme tähdännyt, tämä vain oli suunnitteluprosessin luonnollinen lopputulos.


Miten on tietokoneen ohjaamien hahmojen laita? Kuulimme jotain cajunialaisesta soutajasta? Onko ketään muita? Onko heillä kunnollisia puherooleja? Miten he ovat sidoksissa juonen kanssa?

Emme voi kertoa kaikkea! Sanotaan vaan, että tapaatte joitain paikallisia, jotka auttavat matkanne varrella...

Kiitos ajastanne!

[Takaisin ylös]





© Game Reality, All Rights Reserved.