Arvostelussa Dungeons and Dragons – Dragonshard

Kirjoittanut: Petteri Hemmilä, 17.kesäkuu 2005

Peliarvostelu

Pelin nimi Dungeons and Dragons - Dragonshard
Alusta PC
Ikäraja 12
Moninpeli Internet, LAN (Max. 1-8 pelaajaa)
< >
Avaa pelin lisätiedot

Jokainen oikeita, kynällä, paperilla ja nopilla roolipelejä pelannut tietää että hyvä roolipelikokemus edellyttää rikasta mielikuvitusta ja hyvää tarinankerrontaa. Siksi onkin samaan aikaan sekä ironista että käsittämätöntä, että erään maailman vanhimman ja kunniakkaimman roolipelin, Dungeons and Dragonsin lisenssiä käytetään reaaliaikastrategiaan; peligenreen, joka perinteisesti mielletään koostuvan toinen toistaan röyhkeämmin plagioiduista kloonipeleistä. Tuloksena on D&D: Dragonshard – keskitason reaaliaikastrategia, joka pyrkii erottumaan edukseen reippaalla annoksella roolipelimäisyyttä.

Rehellisesti, en tosiaan osaa sanoa miksi kalliin lisenssin hankinta on ollut tarpeen D&D: Dragonshardin kohdalla. Pelimekaniikaltaan kyseessä on kuitenkin enemmän reaaliaikastrategia, kuin roolipeli, mikä tarkoittaa käytännössä D&D-sääntöjen ohittamista olankohautuksella. Näinpä lisenssin käyttö on rajoittunut lähinnä tuttujen hirviötyyppien käyttöön, sekä eräästä virallisesta D&D-kampanjasta tutun Eberronin maailman valjastamiseen tapahtumien kehykseksi. Se, että pelin tarina pysyy puitteilleen uskollisena, on varmistettu palkkaamalla käsikirjoittajaksi alkuperäisen Eberron-kampanjan parissa häärinyt Keith Baker. Tämä fakta saattaa ilahduttaa jo etukäteen Eberronin maailmaan tutustuneita, mutta me sääntöuskovaiset voimme ainoastaan pohtia suu auki, miksi tämmöisen tusinafantasian ymppäämisen juoneksi pitäisi painaa vaakakupissa todellisia D&D:n pelisääntöjä enemmän.
Pelaajan temmellyskenttänä toimivaa Eberronin maailmaa kansoittaa kolme rotua: liskokansa, liekin veljeskunta (The Order of The Flame), sekä maan uumenissa asustelevat Umbragenit. Liekin veljeskunta koostuu perinteisten D&D-hyvisten, kuten ihmisten, kääpiöiden, sekä puolituisten pyhästä koalitiosta, kun taas Umbragenien puolelta löytyy astetta synkempää porukkaa aina Beholdereista muuten vaan varjoisiin magian käyttäjiin. Liskokansa lienee jo nimensä puolesta aika selkeä tapaus. Kaikkia kolmea sivilisaatiota yhdistää riippuvuus silloin tällöin taivaalta satavista kristalleista, Dragonshardeista, sekä omakohtainen kiinnostus erästä legendaarista jättikristallia, Heart of Siberysta kohtaan. Luonnollisestikin, tästä seuraa ristiriitoja, joita RTS-henkisesti, ei ratkaista diplomatian keinoin, vaan armottomalla hiirikäden rääkkäyksellä.

Pelillisesti Dragonshard soljuu reaaliaikastrategioiden ehdoilla, joskin meininkiä on selkeästi maustettu roolipelimäiseen suuntaan. RTS-puolelta mukana on luonnollisesti kaikki perinteiset elementit aina tukikohdan rakentelusta, resurssien keräilyyn ja armeijoiden kokoamiseen, mutta hommaa hämmennetään hieman erinäisin sivutehtävin ja pelin myötä aukenevin juonikuvioin. Pelin neljääntoista yksinpeliskenaarioon on mahdutettu jopa tehtäviä jossa pelaaja laitetaan tutkimaan tuntemattomia seutuja ennalta määrätyllä hahmojoukolla, tyystin ilman minkään sortin tukikohdan rakentelua.

Pelaajalla on joukkojensa selkärankana käytössään neljä uniikkia sankarihahmoa per pelattava osapuoli, jotka paitsi kestävät ja jakavat keskivertosotilasta suurempaa kärsimystä, tehostavat myös muiden yksiköiden toimintaa, tarjoamalla hyökkäys-, puolustus-, magia-, tai jotain muuta vastaavaa bonusta kaikille oman puolensa sotilaille. Loput yksiköt koostuvat rivimiehistä ja päälliköistä, joista ainoastaan jälkimmäisten rakentelu on suoraan pelaajan käskytettävissä. Ilmasta päälliköiden ympärille putkahtelevien rivimiesten määrä riippuu siitä, minkä tasoisia johtajia pelaaja on päättänyt tehtailtaan pukata, mikä taasen riippuu siitä millaisiin ratkaisuihin pelaaja on tukikohtaansa rakentaessa päätynyt.

Niissä tehtävissä, joissa tukikohtaa on yleensäkin mahdollista pystyttää, on rakentelu rajoitettu ennalta kaavoitettuihin ruutuihin. Tukikohta koostuu keskusrakennuksesta, muureista ja näiden väliin mahtuvista neljän ruudun kokoisista kortteleista, joihin itse tuotantolaitoksia pystytetään. Useamman samaa yksikköä tuottavan rakennuksen pystyttäminen samaan kortteliin nostaa sieltä valmistuvien yksiköiden tasoa, mutta toisaalta pelaaja voi vaihtoehtoisesti korvata ylimääräisen tehtaan vaikkapa puolustusta, tai yksiköiden valmistusnopeutta kohottavalla monumentilla. Siihen, onko esimerkiksi suuri lauma perusominaisuuksin varustettuja druideja parempi, kuin pienempi porukka nopeasti regeneroituvilla magiapisteillä, ei ole mitenkään itsestään selvää vastausta, vaan pelaaja joutuu jatkuvasti punnitsemaan rakennusvalintojansa olosuhteita huomioiden. Vaihtoehtoja on joka tapauksessa jatkuvasti enemmän kuin tukikohdissa tilaa, eikä mitään yksiselitteistä ”parasta ratkaisua” ole.

Mikään ei ole ilmaista edes Eberronissa, vaan niin rakennukset kuin sotilaatkin sikiävät Dragonshard-kristalleista, sekä kullasta. Ensimmäinen edellä mainituista ropisee silloin tällöin taivaalta meteorikuurojen muodossa, mutta kulta haetaan D&D:n hengessä hirviöiden kansoittamista luolastoista. Luolien satunnaiset asukit eivät ole mitään heittopusseja, vaan tutkimusmatkailua on syytä tehdä riittävällä miesylivoimalla. Touhusta palkitaan kullan ohella myös kokemuksella, sekä enimmäkseen kertakäyttöisillä hyötyesineillä aina parannusjuomista maagisiin miekkoihin.

Yksin pelattuna, Dragonshard on melko lyhytikäistä lystiä: yksinpeli koostuu liskokansan ja hopealiekin veljeskunnan kampanjoista, joista kumpikin on pituudeltaan vaivaiset seitsemän skenaariota. Vaikka skenaariot selvittäisi viimeistäkin sivutehtävää myöten täydellisesti, ei keskivertopelaajalta kulu kuin korkeintaan parin viikon illat yksinpelin parissa, jonka jälkeen peli nojaa lähes yksinomaan moninpelin viehätykseen. Myönnettäköön, että olen ehkä hieman väärä ihminen kommentoimaan moninpelin hauskuutta, koska oma kuononi tuntuu aina olevan se ensimmäisenä verestyvä, mutta keskimäärin meininki tuntui yhtä toimivalta kuin reaaliaikastrategiat yleensä.

Suhteellisen hyvin toimiva moninpeli pois lukien, Dragonshard jättää monin paikoin valitettavan viimeistelemättömän maun jälkeensä. Esimerkiksi se että pelattavia osapuolia on kolme ja että ainoastaan kahta on käytetty yksinpelikampanjoihin pistää hieman miettimään, olisiko jotain päätetty saksia lopputuotteesta pois deadlinen lähestyessä. Loppusilausta olisi kaivattu myös pelin teknisessä toteutuksessa: arvostelussa käytetty, Dragonshardin viimeisimmällä päivityksellä paikattu kauppaversio otti ja kaatuili keskimäärin kahden tunnin välein ilman mitään järjellistä selitystä. Sama ongelma toistui vieläpä kahdella varsin erilaisella koneella testattuna, mikä kyllä viittaisi siihen, ettei kyseessä ole yksinomaan jonkun tietyn kokoonpanon ongelma.
Vielä viimeisenä naulana laadunvalvonnan arkkuun todettakoon, että peli on hävyttömän raskas suhteessa grafiikan laatuun. En nyt oleta että tänä päivänä hädin tuskin keskitason koneeksi kelpuutettava Athlon XP 2700+ Radeon X800 Prolla ja gigan muistilla pyörittäisi nykypelejä enää huippusulavasti parhailla graafisilla herkuilla, mutta en kyllä toisaalta ajatellut sen myöskään tukehtuvan paikoin noin kymmenen kuvan sekuntivauhtiin pienimmällä mahdollisella yksityiskohtien määrällä pelissä, jonka minimivaatimukset ovat kuitenkin reilusti alle testikokoonpanon suorituskyvyn. Harmi sinänsä, koska ei kyseessä nyt niin hyvä peli ole että tällaista jaksaisi pureskelematta niellä.

Yhteenveto

Ei suositella

Hyvää

  • + Roolipelimäisyys
  • + Luolastojen tutkinta

Huonoa

  • - Lyhyt yksinpeli
  • - D&D-lisenssiä ei ole hyödynnetty kunnolla
  • - Yhdentekevä juoni/maailma
  • - Raskas ja buginen koneisto