Arvostelussa Muistettavimmat suosikkipelini vuosilta 1982-2011

Kirjoittanut: Mikko Kosonen, 24.tammikuu 2012

Peliarvostelu

Pelin nimi Muistettavimmat suosikkipelini vuosilta 1982-2011
Alusta Artikkeli peli
Kirjoittaja Mikko Kosonen
< >
Avaa pelin lisätiedot

Olen melkein kolmekymppinen (ikäkriiseistä viis) ja olen pelannut videopelejä kutakuinkin viisivuotiaasta saakka, jolloin joulupukki toi kotiimme kaikeksi yllätykseksi vuoden 1987 jouluna Nintendon kehittämän ensimmäisen kotipelikonsolin, Nintendo Entertainment Systemin (NES). Pelasimme tuon alkuperäisen konsolipakettijulkaisun ainoana mukana tullutta Super Mario Bros. -peliä onnesta sokeana yhdessä sisarusteni kanssa. Hämmästelimme ja kummastelimme ruudulla näkynyttä peliä, jonka visuaalinen ulkoasu oli jotain aivan uskomatonta, tuohon aikaan vielä erittäin modernien 286-tietokoneiden värirajoitteisiin EGA-näyttöihin verrattuna. Myös musiikki hämmästytti: miten ihmeessä se saaattoi täysin muuttaa tempoaan pelaajan vaihtaessa maisemaa kirkkaan aurinkoisista ulkoilmamaisemista yhteen vihreän Koopan monista harmaista luolista?

Aikaa ei kuitenkaan ehtinyt kulua kuin vuoden verran, kun jo sain aivan oman IBM:n 286-tietokoneeni (alle megatavun muistilla), joka ei ollut kokoonpanoltaan aivan samaa luokkaa kuin isäni superkallis, 20 000 markkaa maksanut viimeisintä huutoa ollut Osborne-kotitietokone. En kuitenkaan vielä tuohon aikaan jaksanut Nintendon tasoisesti innostua tietokoneestani, koska Nintendo oli nuoren pojan mielessäni niin paljon kovempi kova sana — olihan peliohjaimessa nyt paljon enemmän cooliutta kuin tylsässä toimistonäppäimistössä ja Nintendolla peliä saattoi pelata isosta putkitelevisiosta. Kuitenkin aina silloin tällöin, jo paljon ennen kun viimein sain IBM-tietokoneeni, pääsin tutustumaan PC-pelien maailmaan saatuani luvan pelata isäni hienolla tietokoneella, hänen omistamiltansa lerpuilta löytyneiden pelien kautta.

Kirjoittamani ”Muistettavimmat suosikkipelini vuosilta 1982-2011” artikkeli koostuu pääosittain pelkistä PC-peleistä, sillä kuten yllä käy ilmi, on allekirjoittanut alusta saakka ollut harras PC-pelaaja, kunnes konsolit — alkaen ensimmäisestä Xboxista — nousivat alkuaikojen Nintendoa lukuun ottamatta näkyvämpään rooliin elämässäni vasta vuonna 2002. Toinen syy tähän on se, että omistin (ja omistan edelleen) kaiken kaikiaan vain noin kolmetoista NES-peliä kaikista kyseiselle konsolille julkaistuista peleistä, joten en 8-bittisen suurta pelivalikoimaa ole samalla intensiteetillä kahlannut lävitse, kuin esimerkiksi Xbox 360-pelien vastaavaa.

Listani tuoreimmat pelit sen sijaan kielivät siitä, että omalla kohdallani jossain vaiheessa painopiste PC-pelailusta kääntyi konsoleiden puolelle, mutta osittain listaltani löytyy konsolipelejä enemmän myöhempien vuosien kohdalla myös ihan siitäkin syystä, että PC-julkaisuiden määrä 2000-luvun alussa alkoi selkeästi vähentyä konsoleille yksinoikeudella julkaistujen pelien saatua yhä enemmän ja enemmän jalansijaa.

Olen koostanut listani siten, että se alkaa syntymävuodestani ja päättyy vuoteen 2011, sillä ei olisi juurikaan järkeä alkaa jo tässä vaiheessa valikoimaan vuoden 2012 muistettavinta tai muistettavimpia pelitapauksia. Listallani olevat pelit eivät ole välttämättä olleet ilmestymisaikanaan niinkään kaupallisesti menestyneitä, tai edes välttämättä niitä kaikkein parhaimpia pelejä kyseiseltä vuodelta arvosanamielessä, vaan sen sijaan olen valinnut listalleni sellaisia pelejä, jotka ovat painuneet syystä tai toisesta lähtemättömästi mieleeni. Tässä artikkelissa yritän myös jollain tapaa valaista sitä, miksi olen valinnut listalle juuri nämä pelit.

Olen valinnut pelin (tai joidenkin vuosien kohdalla useamman pelin) kullekin vuodelle niiden ilmestymisvuotensa perusteella, enkä siis ole lähtenyt sijoittelemaan pelejä vuosiluvuille jolloin kyseisiä pelejä ensi kerran itse pelasin. Olisi nimittäin ollut täysin mahdotonta valita mitään pelejä niille vuosille, jotka olivat elämäntaipaleeni ensimmäisiä jolloin tuskin osasin vielä edes kävelläkään.

Artikkelini ideana on esitellä tuoda uudelleen pinnalle näitä jo kenties osittain unholaan painuneita pelejä ja samalla palautella niitä sellaistenkin pelaajien mieleen, jotka itse ovat niitä kenties pelanneet, mutta ovat ehkä jo vuosia sitten unohtaneet niiden nimen tai jopa niiden olemassaolon. Pääasiassa olen valinnut jokaiselle vuodelle vain yhden pelin, mutta muutamien vuosilukujen kohdalla valinta on ollut niin kamalan vaikea, että olen silloin listannut sellaiselle vuodelle useamman pelin, joista olen päättänyt hieman teille kertoa. Koska ”kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa”, olen lisukkeeksi linkittänyt jokaisesta mahdollisesta pelistä myös Youtubevideon, josta löytyy joko suoraa pelikuvaa, tai peleistä julkaistuja trailereita.

Pidemmittä puheitta, saanen viedä teidät listan pelien pariin.
1982 – Shamus, Paratrooper

Vuonna 1982 julkaistiin kaksi sellaista peliä, jotka ovat jäänee mieleeni positiivisina kokemuksina ja joista ainakin molempien ääniefektit ja alkumusiikit ovat syöpyneet lähtemättöminä mieleeni. Peleistä Shamus oli hieman monimutkaisempi, kun taas Paratrooper rakentui pelkän yhden peliruudun varaan.

Shamuksessa (http://www.youtube.com/watch?v=cxiYLRc47Zk video Atari-versiosta, julkaistu ’86) pelaaja ohjasti mitä ilmeisemmin Irlannin mytologiaan pohjautuvaa vihreähattuista ja vihreäpukuista haltijaa (Eikös Shamus-nimikin ole aika irlantilaista sorttia?). Ideana pelissä oli edetä labyrinttimäisessä, punaisin seinin vuoratussa luolastossa, jonka seinät olivat sähköistetyt ja jokaisessa yksittäisessä ruudussa oli eräänlainen aikarajoitus reitin selvittämiseksi ja mahdollisten vihollisten tuhoamiseksi tai niiden välttämiseksi. Mikäli aikarajoitus ylittyi, kuului varoitusääni, jonka jälkeen ruudulle saapuikin jo pian ”pelottava tappokone” pelaajaa jahtaamaan. Shamus oli todella haastava, koska viholliset uusiutuivat, vaikka olisikin poistunut ruudusta ja palannut sinne heti samantien. Lisäelämiä ei ollut kovin montaa ja osumia viholliselta ei tarvittu kuin yksi pelaajan hahmon päänmenoksi.
Shamuksessa oli myös mukana erilaisia avaimia ja lukittuja ovia, joten mukana oli myös kevyehköä avaimenmetästystä. Pelin haastavuuden vuoksi kuitenkin monesti jo ensimmäisen liian aikaisen kuoleman jälkeen usein ”tapatin” hahmoni kävelemällä tahallani seiniä päin, vain aloittaakseni yrityksen kokonaan alusta, täysillä lisäelämillä.
Paratrooper (http://www.youtube.com/watch?v=LdEJkJ5OX9k) oli Shamukseen verrattuna sijaan oli pelinä paljon yksinkertaisempi; uudelleenpeluuarvoa ylläpitämässä oli pelkkä yksinkertainen huippupistetaulukko ja pelaaminen tapahtui pelkästään yhden ruudun puitteissa. Paratrooperissa pelaaja otti ilmatorjuntatykin roolin ja tarkoituksena oli ampua alas vihollishelikoptereita, sekä niistä laskuvarjoin hyppineet laskuvarjomiehet (paratrooperit). Mikäli liian monta selvisi hengissä maahan asti vahingoittumattomina, kokosivat vihollisen joukot lopulta ihmispyramidin pelaajan tykin juurelle, jonka jälkeen sen päällimmäinen mies kiipesi pelaajan tykille ja tuhosi sen. Mitä pidemmälle enemmän pelaaja tuhosi vihollisia ja mitä pidemmälle selvisi elävänä, sitä vaikeammaksi peli muuttui. Helikoptereiden ja laskuvarjojoukkojen lisäksi pelaajan riesana taivaalla liitelivät välillä myös pommikoneet, joiden pudottama pommi tuhosi pelaajan tykin heti, ellei sitä saanut räjäytettyä. Pelinä Paratrooper oli erittäin yksinkertainen, mutta niin kamalan addiktiivinen ja toimiva ? tunnusmusiikista puhumattakaan!
1983 – Pac-Man

Jos listani kaksi ensimmäistä peliä eivät ole sieltä tunnetuimmasta päästä (ainakaan pelkästään PC:lle julkaistu Paratrooper) niin ovat Pac-Mania (http://www.youtube.com/watch?v=sK-XuI0Y2Tc) pelanneet edes kerran tai kaksi lähestulkoon kaikki 80-luvulla syntyneet. Myöhemmät sukupolvet ovat niin ikään kokeneet kyseisen pelin sen jälkeen ties missä formaateissa (Ms. Pac-Man jne.). Pac-Manissa on muiden 80-luvun pelien tapaan erittäin yksinkertainen idea: pelaajan keltainen pallo ahmii ruudulla kököttävässä labyrintissä pienempiä valkoisia palloja pisteiden keräämiseksi. Pelaajan keltaista Pac-Mania labyrintissä jahtaavat tappavat ”haamut” joiden hätyyttely onnistuu ainoastaan syömällä harvinaisempia isoja pallukoita. Ison pallukan syömisen jälkeen pelaaja voi alkaa huoletta metsästämään haamuja ja syödä ne suihinsa kuolematta, samalla lisäpisteitä ansaiten. Kun koko ruutu on syöty tyhjäksi pallukoista, vaihtuu taso. Mikään helppo tehtävä peliruudun putsaaminen kaikista pallukoista ei kuitenkaan ole, sillä haamut osaavat melko hyvin jallittaa pelaajan nurkkaan, josta poispääsyä ei aina välttämättä ole.
1984 – Alley Cat

Alley Cat (http://www.youtube.com/watch?v=uZDG4dlU5uY) oli sinänsä harvinaislaatuinen pelitapaus aikanaa, sillä monista muista peleistä poiketen sitä ei ollutkaan koodannut yksi ainoa tuntematon heppu, jostain kellarin nurkasta. Sen sijaan Alley Cat oli tietokonevalmistaja IBM:n itsensä kehittämä peli, jolla haluttiin esitellä yhtiön tietokoneiden kykyjä. Alley Catissa pelaaja omaksui kulkukissan roolin. Ideana oli loikkia kerrostalon takapihan roskisten kansien päälle ja siitä kerrostaloa ympäröineelle aidalle ja aidalta pyykkinarun kautta aina talojen ikkunoista sisään. Riippuen ikkunasta, josta kissalla meni sisään, oli jokainen ruutu pelattavuudeltaan kuin väreiltään varsin erilaisia. Yhdessä ruudussa metsästettiin kaloja suuressa palloakvaariossa uiden, kun taas toisaalla piti napata kaikki hiiret jättimäisen juuston sisältä, sen reunalla hyppien ja roikkuen.

Alley Catin peli-idea olikin suoraan sanottuna jotain aivan muuta kuin mitä tämän päivän pelimarkkinoilla näkee. 16-värisellä näytöllä pelin grafiikka oli paikoitellen mukavan psykedeelistä ja etenkin pimeässä pelaaminen sai purppurat, kirkkaan punaiset ja vihreät ruudut suorastaan hyppimään silmille hieman samaan tapaan, kuin nykyajan flopiksi kaiketi pikkuhiljaa muodostuva elokuvien 3D-hömpötys. Pahennusta ja ongelmia pelaajalle aiheutti tietokoneen ainoasta kaiuttimen kautta nakuttavaa ääntää pitänyt valkoinen vahtikoira, joka katsottuaan riittävästi pelaajan ohjastaman kulkukissan sekoilua sinne lopulta heräsi ja yritti vesittää kissan toimet ja estää pisteiden keruun. Välillä koira oli jossain pelin ruuduista naamioitunut seinän tapetin sisään ja hyökkäsi sieltä pelaajan kissan kimppuun, mutta vasta sen jälkeen kun tapettiin olivat ensin ilmestyneet koiran menoa tarkkailevat silmät. Todella hämärää.
1985 – Super Mario Bros.

Kun saimme vuonna 1987 jouluna kotiimme vanhempieni ostaman Nintendon ensimmäise pelikonsolin — ja vieläpä sen paketin, jossa ei ollut Duck Huntia eikä valopistooliakaan — pelasimme vain ja ainoastaan, yhä uudelleen ja uudelleen peliä nimeltä Super Mario Bros. (http://www.youtube.com/watch?v=w2NjUDfOp2o) Kyseinen peli oli 286-tietokoneella aiemmin pelaamaani Pac-Mania lukuun ottamatta ensimmäinen kosketukseni pelien maailmaan. Pelin värikäs grafiikka, ympäriinsä loikkiminen, kasvaminen sieniä syömällä, sekä Koopan pelottavanharmaat luolastot pelottavine musiikkeineen. Super Mario Bros. taisi olla myös SE ensimmäinen peli, jossa tulin kokeneeksi kaksinpelin ja vaikka sitä ei voinutkaan pelata samanaikaisesti oli oman vuoron odottaminen hieno tunne, samalla kun katsoi pääsikö toinen pelaaja (siskoni) siitä kiperästä kohdasta eteenpäin, johon oma pelini oli päättynyt. Luonnollisesti pelistä jäivät sen uskomattoman hienon grafiikan lisäksi myös pelin taustalla jatkuvasti soinut (Koopan luolissa synkempänä versiona) taustamusiikki. ”Tidi-tittidi-titti!”
1986 – Space Quest – The Sarien Encounter

On pakko tässä vaiheessa myöntää, että ensikosketukseni pelien parissa — etenkin tietokonepelien parissa — kului pitkälti Sierran pelejä pelaamalla. Vuodelle 1986 olen seuraavana tulevan, vuoden 1987 tapaan valinnut Sierran pelin, ensimmäisen Space Questin (http://www.youtube.com/watch?v=gULfTTGPuDE), joka oli eräänlainen huumorilla sävytetty parodia, joka ammensi aiheensa muun muassa Star Trekin, sekä Star Warsin pohjalta. Aivan satavarmasti en muista, mutta luulisin, että Space Quest – The Sarien Encounter oli ensikosketukseni scifiin — Star Wars-elokuvat sekä alkuperäistä Star Trek-sarjaa tuli nähtyä vasta myöhemmässä vaiheessa elämääni. Space Questissa pelaaja omaksui Roger Wilcon (hahmon nimi jo itsessään on melkoinen vitsi) omaksui kömpelön siivoojan roolin suurella avaruusasemalla.
1987 – Leisure Suit Larry 1, King’s Quest II: Romancing The Throne

Ensimmäinen Larry-peli (http://www.youtube.com/watch?v=XqXpWJhsuaI) oli ensimmäisiä tietokonepelejä, joita koskaan pelasin samoihin aikoihin yhdessä Pac-Manin sekä King’s Quest II:n kanssa. Leisure Suit Larry – Land Of Lounge Lizards vaikutti todella mielenkiintoiselta jo kuusivuotiaan silmissä, mutta eteneminen oli hankalaa, koska en osannut kovin hyvin kirjoittaa englanninkielisiä verbejä ja siksi jopa lyhyiden lauseiden muodostaminen oli aluksi hankalaa. Isäni taisi opettaa minua kyseisen pelin pelaamisessa alkuun, sillä muistan kuitenkin oppineeni jo hyvin nuorena, että pelissä ovi avattiin kirjoittamalla ruudulle ”open door” ja baaritiskiltä sai juotavaa sanoilla ”get whiskey.” Peliä pelaamalla opin myös miten (ainakin Amerikassa) tilataan taksi, mitä tapahtuu jos seksiä harrastaa ilman ehkäisyä, sekä sen mitä tapahtuu jos liian kauan seisoskelee kadulla paikallaan — TAI sen miten käy jos menee yksinään poukkoilemaan pimeälle takakujalle. Jostain kumman syystä isäni ei koskaan kuitenkaan ”tiennyt” tai ”muistanut” miten Larry olisi päässyt baarista löytyneen VIP-huoneen portaita ylös, ohi portaikkoa vartioineen ison tummaihoisen parittajan, yläkerrasta löytyneen prostituoidun luokse.

Sierra On-Linen King’s Quest on pelisarja, jonka ensimmäistä osaa voidaan pitää seikkailupeligenren pioneerinä: ennen King’s Questia seikkailunälkäiset pelaaja olivat joutuneet tyytymään tyystin tekstiseikkailuihin. King’s Quest antoi seikkailulle kasvot ja monipuolisen tekstiparserin. King’s Quest II (http://www.youtube.com/watch?v=otNPF9UZp0w) oli kuitenkin SE peli, jota allekirjoittanut henkilökohtaisesti pelasi ensimmäisenä ja taisipa se jopa olla ensimmäinen koskaan pelaamani seikkailupeli, vähän ennenkuin lopulta pääsin kokeilemaan Leisure Suit Larrya. King’s Quest II:n metsäiset ja maisemat ja satumainen tunnelma oli samaan aikaan jotenkin todella kiehtovaa, mutta samalla niin pelottavaa: maisemia jonne voisi helposti pelin sankari eksyä löytämättä enää tietä takaisin kotiinsa. Siihen aikaan kun nuori ja kehittymätön mieleni ei oikeastaan vielä edes käsittänyt sitä, että kaukana horisontissa häämöttävään metsään ei koskaan tulisi pääsemään — ihan vaan siitä syystä, että koko metsää ei oikeasti ollut peliin edes ohjelmoitu ja ”kaukainen metsä” oli vain yksinkertaista taustagrafiikkaa. Yksi pelin ikimuistoisimmista kohtauksista oli suoraan satukirjan sivuilta revitty, kohta jossa pelaaja löytää tiensä tiheään metsään, jossa törmätään Punahilkkaan, sekä löydetään Punahilkan mummon talo. Kaikki tietävät mikä mummon kotona ja tämän sängyssä lopulta odottaa. Pelissä tämä kohtaus oli kuitenkin niin kamalan pelottava, sillä susi ampaisi yllättäen ulos vuoteesta ja lähti pelaajan perään ja peli päättyi, mikäli susi sai kiinni. Huh!
1988 – Battle Chess

Battle Chess (http://www.youtube.com/watch?v=PZAt4_nLtbQ) oli nimensäkin mukaisesti perinteisillä säännöillä toteutettu shakkipeli, eikä se ollut erikoinen siksi, että se olisi ollut ensimmäinen koskaan pelaamani shakkipeli tietokoneella, mutta sen toteutus oli niin poikkeava klassisesta shakista, että se vei satanolla voiton muista shakkipeleistä. Shakkipeli sinänsä ei virtuaaliversiona ole mikään kovin ”jännittävä” pelikokemus, mutta Battle Chess teki shakista jotain muuuta — se teki siitä toimintapelin.

Battle Chessissä perinteiset elottomat nappulat kuten torni oli korvattu kivimiehillä. Shakkilaudalta tutut moukat olivat pelissä turnajaisritareiden näköisiä, hevoset hieman jykevämmän oloisia ritareita kilven kera, lähetit kirkon lähetyssaarnaajia ja kuningas ja kuningatar ihka oikea kuninkaallispari (joskaan en nuoressa iässäni koskaan ymmärtänyt sitä miksi niin nuori ja kaunis kuningatar oli niin kamalan vanhannäköisen, joulupukkimaisen kuninkaan kanssa yhdessä). Battle Chessissä hienoa ei ollut pelkästään sen nappulat vaan myös siirtojen toteutus. Jos moukka ”söi” hevosen, syntyi näiden nappuloiden välille taistelu, jossa raajat irtosivat ja veri lensi. Inhottavimpien äänien joukkoon lukeutui kuningattaren kuolema, joka tuotti kaiuttimesta korviavihlovan ulinan, eikä siihen aikaan ollut käsillä edes äänenvoimakkkuuden säätönappulaa, josta volyymiä olisi voinut laittaa pienemmälle, sillä kaikki äänet tulivat tietokoneen sisäisen kaiuttimen kautta.
1989 – Prince Of Persia

Alkuperäinen Prince Of Persia (http://www.youtube.com/watch?v=_zyQ_OVyhNE) oli niistä ensimmäisitä pelaamistani peleistä, joita pelasin mielelläni yhä uudelleen ja uudelleen. Pelin vaikeuskäyrä oli etenvässä määrin jatkuvasti vaikeutuva. Miekoin varustautuiena vihollisia, alta hajoavia ansalattioita, kuolettavalla korkeudella tapahtuneita ilmaloikkia, kuilujen pohjalla häämöttäneitä piikkiansoja sekä loppupuolen automaattiset ja erittäin terävät, oviaukkoja vartioineet ”automaattigiljotiinit”, joiden läpi hirvitti jokaisella kerralla juosta. Pelissä oli myös oikea 60 peliminuuttia käsittänyt aikaraja, jonka aikana peli tuli päästä lävitse. En koskaan itse päässyt peliä aivan kokonaan lävitse ? ennen kuin jostain kaverinkaverini kautta (siihen aikaan internetiä ei ollut) sain kuulla huijauskoodit peliin, jolla peliaikaa sai nostettua lähes loputtomiin. Ikimuistoisimpia hetkiä pelissä olivat oikeasti (siihen aikaan) haastavat ja hiostavat miekkataistelut, sekä vihollisen pakottaminen perääntymään ja putoamaan suoraan piikkiansaan. Pelin vahvaa tunnelmaa nostatti se, että taustalla ei soinut lainkaan musiikkia — suurimman osan ajasta pelaaja oli täysin yksin ansojen ja kuilujensa kanssa. Pelin tunnusmusiikin kuunteleminen ennen pelin aloittamista kuitenkin viritti kerta toisensa jälkeen oikeanlaiseen tunnelmaan.

1990 – Stunts

Stunts (http://www.youtube.com/watch?v=TxANYMqd8cY) oli omien muistikuvieni mukaan yhdessä ensimmäisen Test Drive-pelin kanssa ensikosketukseni autopelien maailmaan. Stuntsin Test Drivestä kuitenkin erottivat sen huikeat ja paikoin vaikeatkin radat, sekä radalla pelajaan kanssa samaan aikaan ajaneet toiset kilpailijat, joita tietokone ohjasi(!). Silmukoita, hyppyreitä sekä rataeditori, jolla pelaaja saattoi itse luoda omia väkerryksiään oli jotain sellaista mitä ei oltu autopeleissä aiemmin koskaan koettu.
1991 – Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Another World

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (http://www.youtube.com/watch?v=Nsc5nTrCzmw) on omasta mielestäni kaikkien aikojen paras seikkailupeli, eikä siitä pääse ylitse eikä ympäri. Vaikka The Secret Of Monkey Island olikin pelaajat Guybrush Threepwoodiin ensi kerran tutustuttanut klassikkoseikkailupeli, oli Monkey Island 2:ssa kaikkea paljon enemmän: huumoria, tekemistä, tarinaa ja niin edelleen. Monkey Island 2 on myös klassinen merirosvotarina aarteenmetsästyksestä, siinä missä ykkösessä nuorempi Guybrush halusi vasta ryhtyä merirosvoksi. Kakkosessa metsästettiin ensin aarrekartan palasia, sen jälkeen kasattiin ryhmä kokoon ja lopuksi lähdettiin etsimään sitä kuuluisaa arretta, Big Whoopia. Tätä ennen ehti kuitenkin tapahtua yhtä sun toista pelaajn ratkoessa toinen toistaan hullunkurimpia puzzleja (use monkey on monkeywrench!).

Guybrushin ykkösessä kukistama pahansuopainen haamumerirosvo LeChuck oli myös palannut, tällä kertaa zombiemuodossa ja ennenkaikkea janosi hirmuisesti kostoa. Aarteen metsästys ja sen hakeminen eivät siis olleet mitään läpihuutojuttuja. Pelin puzzlejen, tarinan ja hahmojen ohella ikuisesti verkkokalvoilleni syöpyneet ovat pelin upeat käsinmaalatut taustagrafiikat, samalla kun korvissani edelleen soivat iloisesti pelin musiikkiraita, Voodoonaisen asunnolle vievän rämeen musiikki, Lechuckin teemamusiikki aina hilpeätunnelmaista Booty Islandin musiikkia myöten. Viimeisimpänä olen pelannut Monkey Island 2:n lävitse Xbox 360:llä (jonka remix-grafiikat ovat muuten todella upeat!) ja seuraavana formaattina vuorossa olisi — kun vain joskus saisin raivattua aikaa — puolisen vuotta sitten hankkimani Amiga-versio kyseisestä pelistä.

Another World (http://www.youtube.com/watch?v=lB6-yHKcEuE) on edelleen pelibisneksessä mukana olevan ranskalaismiehen Eric Chahin ensimmäisiä pelejä. Another World muistutti pelattavuudeltaan kovasti vuonna 1989 julkaistua, Jordan Mechnerin kehittämää Prince Of Persia-peliä, joka ammensi materiaaliansa Tuhannen ja Yhden Yön tarinoista. Another World oli ”Persian Prinssistä” poikten puhdasta scifiä ja vei pelin nimettömän tiedemiehen kokonaan toiselle, vihamieliselle planeetalle. Pelin lähes kuollut äänimaailma, lukuisat ansat ja arvaamattomasti käyttäytyvät viholliset, sekä peliruudut tekivät Another Worldista niin kiehtovan. Mitä vaan saattoi tapahtua ja tuntui, ettei pelaajaa ollut kukaan auttamassa. Ei ollut energiapalkkeja, vaan yksi virhe ja kuolit, olipa se sitten mustan karhumaisen eläimen kynsiin, tai matomaisen ötökän kuolettavaan piikkin, mikäli yritit väärään aikaan hypätä sen ylitse. Peli oli yhtä yritys-erehdys-kokemusta, mutta silti peliä pelasi yhä uudelleen ja uudelleen, koska pelin tunnelma oli niin sanoinkuvaamattomana vahva. Another Worldin jälkeen samankaltaisia, samanlaisella tunnelmalla varustettuja pelejä ei juurikaan ole nähty — poislukien viime vuoden puolella ilmestynyt, niin ikään vahvatunnelmainen ja mystinen toimintatasohyppelypeli, Limbo, jota suosittelen todella lämpimästi kokeilemaan. Another Worldin parannetulla grafiikalla varustetun 15-vuotisjulkaisun saa sen sijaan hankittua esimerkiksi Good Old Gamesin sivuilta kymmenen dollarin hintaan (http://www.gog.com/en/gamecard/another_world_15th_anniversary_edition).

1992 – Wolfenstein 3D

Jos Id Softwaren Doom räjäytti pankit, kaatoi BBS-linjat pelin sharewareversion lataajilla ja samalla nosti ennennäkemättömän kohun ennennäkemättömän kaltaisella ammuskelupelillään, niin on Doomilla siitä pitkälti kiittäminen koko maailmassa ihka ensimmäisenä räiskintäpelinä julkaistu — niin ikään Id Softwaren peli — Wolfenstein 3D (http://www.youtube.com/watch?v=C00n4rDUMNo). Wolfensteinissä pelaajan ohjastama amerikkalainen sotavanki BJ Blazkowicz yrittää paeta natsien omistamasta ja kansoittamasta suuresta linnasta nimeltä Wolfenstein. Kasoittain oviaukkoja, kasoittain natseja, osa jopa toisiinsa nähden erilaisia yrittämässä ampua pelaajaa hengiltä. Upeinta pelissä oli tottakai Id:n ideoima ”first person view”, eli ensimmäisen persoonan näkökulma (FPS), josta sittemmin muodostui kokonainen standardi pelialalle, synnyttäen kokonaan oman peligenrensä, vaikka se olikin vasta kaksi vuotta myöhemmin Doom, joka todella nosti FPS-pelit kaikkien tietoisuuteen.
1993 – Day of the tentacle, Gabriel knight: Sins Of Fathers

Vuosi 1993 listallani on varmastikin ainoa vuosi, jolta löytyy pelkkiä seikkailupelejä, joista molemmat ovat tottakai LucasArtsin ja Sierran kulta-ajoilta. 80-luvun lopulta 90-luvun puoliväliin seikkailupelien markkinoita hallitsi suvereenisti nämä kaksi pelitaloa, joiden pelejä erotti pääasiassa (erilaisten pelien ja teemojen ohella siis) se, että Sierran peleissä oli mahdollista kuolla tai jäädä jumiin ja siten joutua lataamaan viimeisin pelitallennus, kun taas LucasArtsin pelit olivat pelaajaystävällisempiä ja pitivät pelaajan hengissä alusta loppuun. Vuonna 1993 Sierra julkaisi synkkätunnelmaisen murhamysteeripelin nimeltä Gabriel knight: Sins Of Fathers (http://www.youtube.com/watch?v=WULkhdQmJQw), kun taas LucasArts julkaisi ulkoasultaan sarjakuvamaisen jatko-osan pelilleen Maniac Mansion, joka oudosti kantoi nimeä Day of the tentacle (http://www.youtube.com/watch?v=oaFI4YlCVdE), eikä sen nimessä näkynyt viitteitäkään nimestä Maniac Mansion.

Day of the tentacle oli pelinä siinä mielessä erikoinen, että pelaajan tuli ohjastaa kolmea eri hahmoa vuorotellen, jotka olivat kaikki jumiutuneet eri aikakausille: yksi nykyaikaan, yksi kauas menneisyyteen ja yksi kauas tulevaisuuteen. Nykyaika piti saada kuntoon ja katastrofaaliset tapahtumat estää, joten niinpä kaikki kolme hahmoa joutuivat tekemään yhteistyötä keskenään, kukin ratkoessaan puzzleja omilla aikakausillaan. Tämä teki pelistä erittäin mielenkiintoisen ja paikoin todella haastavan, kun peli pisti pelaajan ajattelemaan hieman moniulotteisemmin.

Gabriel knight: Sins Of Fathers sen sijaan oli seikkailupelinä ehkä ensimmäisiä vakavasti otettavia ja sellaisia, jotka olivat melkein kuin olisi pelannut jonkin sortin elokuvaa. Pelissä kaksikko, kaupallisesti epäonnistunut kirjailija Gabriel Knight sekä hänen avustajansa Grace Nakamura yrittävät ratkoa New Orleansinsia, Gabrielin kotikaupunkia piinaavaa murha-aaltoa, joita kaikkia tuntuu syystä tai toisesta yhdistävän voodoo sekä voodoo-rituaalit. Peli on kerronnallisesti todella synkkä ja arvaamaton ja paikoin tunnelmaa saattoi melkein veitsellä leikata. Tarjolla on hyvin kirjoitettu tarina sekä riittävästi juonenkäänteitä pitämään pelaaja kiinnostuneena alusta loppuun.
1994 – Doom

Doom (http://www.youtube.com/watch?v=K0nlO87evhY) oli peli, joka monella tapaa mullisti koko peliteollisuuden. Se oli Wolfenstein 3D:n jälkeen ilmestynyt räiskintäpeli, joka vei virtuaaliväkivallan aivan uudelle tasolle, samalla kun se myös vei pelattavuuden aivan uudelle tasolle — kirjaimellisestikin, sillä Wolfensteinista poiketen Doomissa pelattavat levelit saattoivat olla kaksikerroksisia. Peli oli myös ensimmäinen laatuaan, joka ainakin omalla kohdallani sai toden teolla vapisemaan pelatessani. Äkkisesti pimenevät huoneet, jotka täyttyivät demoneista, tai yllättäen päälle ryöminyt, puoliksi näkymätön pinkki jättimonsteri olivat kaikki varsin karvojanostattavaa.

Doomin ja samalla Id Softwaren maailmankartalle kertalaakista heittänyt seikka oli kuitenkin pelin järjetön mässäily väkivallalla, jollaista ei ennen oltu nähty. Moottorisahoja, pumppuhaulikkoja, pistooleja sekä sinkoja, joilla pistää demonit kilon paloiksi suolenpätkien ja verilammikoiden jäädessä todistamaan tätä oli jotain enennkokematonta. Niin ja olihan peli jättihitti myös lähes täydellisten kontrolliensa ansiosta, joiden ansiosta peli soljui eteenpäin kuin rasvattu juna. Jotain pelin lähes täydellisestä pelattavuudesta kertoo sekin, että juuri vähä aika sitten menin ja ostin Xbox 360-konsolin markkinapaikalta ensimmäisen Doomin ja pelasin sitä vanhentuneista grafiikoista huolimatta täysissä fiiliksissä: peli ei pelattavuudeltaan ole vanhentunut juuri lainkaan.
1995 – The Dig, Warcraft II: Tides of Darkness, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery
Monet ovat sanoneet LucasArtsin seikkailupeliä The Dig (http://www.youtube.com/watch?v=EGzX_7ZN8_U) jokseenkin keskinkertaiseksi ja peliksi, joka ei lainkaan yltänyt muiden LucasArtsin kulta-ajan (Sam&Max, Monkey Island) pelien tasolle. Itse olen kuitenkin aina ollut eri mieltä. Peli alkoi jännittävistä alkuasetelmista, kun valtava asteroidi uhkasi maata. Kun asteroidiin vihdoin kytkettiin pommit ja sen sisään pääsi kulkemaan, oli soppa valmis: pelin sankarit joutuisivat kokonaan toiselle planeetalle, kenties kokonaan toiseen galaksiin. Vaikka point&click seikkailupelit ovatkin aina olleet staattisia ja ajallisesti pysähtyneitä, sekä riippuvaisia siitä, että pelaaja edistää tapahtumia oli tunnelma The Digissä kuitenkin omasta mielestäni käsinkosketeltavissa: oli löydettävä keino päästä pois, tai muuten Boston Low ja kumppanit viettäisivät karulla ja kuolleelta vaikuttaneella planeetalla loppuelämänsä. Peliä pelatessa nousivat myös ilmaan kysymykset miksi planeetta oli niin autio selkeistä planeetalla olleen sivilisaation merkeistä huolimatta? Kuka pelin hahmot oli planeetalle kuljettanut? Mitä ne kaikki kristallisauvat olivat jota pelaaja matkansa varrella löysi? (ennen kuin syy lopulta selvisi). Mielestäni The Dig on nimenomaan ollut aina seikkailupeli isolla S-kirjaimella, koska se pakottaa pelaajan tutkimaan tuntematonta, seikkailemaan sen maailmassa. Myös pelin hahmot olivat aidosti kiinnostavia ja hyvin näyteltyjä (pelaajan hahmo oli Robert Patrick, Terminator 2:sta tuttu pahis) ja juonenkäänteet sekä hahmojen lopulliset kohtalot olivat koskettavia, johon osaltaan vaikutti siihen aikaan upeannäköiset välianimaatiot.

Blizzardin kehittämä Warcraft II: Tides of Darkness (http://www.youtube.com/watch?v=VFt2rCLai-M) yhdessä edesmenneen Westwood Studiosin alkuperäisen Command & Conquer-pelin kanssa ovat ensimmäisiä strategiapelejä, joita olen koskaan pelannut, sillä tulin missanneeksi Westwoodin Dune-pelisarjan, etenkin Dune II:n, joka taitaa olla SE ensimmäinen tosiaikastrategiapeli, josta kaikki tämän päivän RTS-pelit (realtime strategy) ovat polveutuneet. Ensikokemus RTS-pelien parissa oli huikea: pelajaa sai itse rakentaa oman kylänsä ja asettaa asumuksensa — rajoitetusti tosin — mihin halusi ja sen lisäksi vieläpä itse rahalla ”synnyttää” omat joukkonsa, joita koki tarpeelliseksi saada mukaan riveihin. Siinä missä Command & Conquer tarjosi kovilla panoksilla toiminutta sotimista puoliaavikkomaisissa kentissä, toi WarCraft 2 mukanaan fantasia-asetelman sekä tukun erilaisia, toinen toistaan mielenkiintoisempia yksiköitä, kuten örkkejä, goblineita ja kuolemanritareita ratsuineen. Pelin musiikki ja äänet olivat myös sellaista tasoa, että pelin tunnelmaan uppoutui täysin. Liian kauaksi omasta leiristään ei koskaan tohtinut lähteä harhailemaan pilkkopimeän, kartoittavan maiseman häämöttäessä pelottavasti edessä pitäen sisällään kasoittain tuntematonta maastoa, jonne vvihollinen oli kätkeytynyt. WarCraft II poikkesi C&C-pelisarjasta edukseen myös sillä, että pelissä oli paljon monipuolisempi resurrsienkeräys: C&C:ssä kerättiin pelkästään kullan arvoista tiberiumia, kun taas WarCraft II:ssa kaadettiin metsää, louhittiin kultaa ja porattiin öljyä mereltä öljylautoilla.

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (http://www.youtube.com/watch?v=2wvFG5byctA) oli jatkoa Sierran loistavalle Gabriel knight: Sins Of Fathers-pelille (löytyy listaltani vuoden 1993 kohdalta). Koska ensimmäinen Gabriel Knight oli ollut niin suuri menestys, ei Sierra nähnyt oikeastaan mitään syytä olla tekemättä lisää pelejä sarjaan. Ykkösen tapahtumat olivat rikastuttaneet herra Knightin ja tuoneet tämän voodoo-kirjasta paljon rahaa. Mies oli rahoineen muuttanut saksalaiseen linnaan asumaan. Kauaa hän ei kuitenkaan tavallista kirjailijanelämää saanut viettää, kun ovelle jo koputetaan: paikalliset saksalaiset kyläläiset tarvitsivat miehen apua. Olihan Knightille selvinnyt ensimmäisen pelin aikaan, että hän kuului erittäin vanhaan sukuun, jossa pahuutta loitolla piti yksi Valittu ”Schattenjäger” eli varjojen metsästäjä. The Beast Withinissä juonikuviot rakentuvat ihmissusimyytin ympärille ja tarjolla on jälleen vahva juoni ja jopa paikoin pelottava tunnelma. The Beast Within oli siitä mullistava peli aikanaan, että se oli ensimmäisiä (ja harvoiksi jääneitä) seikkailupelejä, jotka käyttivät FMV-tekniikkaa (full motion video). Toisin sanoen tämänkaltaiset pelit oli luotu kokonaan oikeiden ihmisnäyttelijöiden sekä greenscreenien avulla.
1996 – The Settlers II, Grand Prix 2, Duke Nukem 3D

Mitä lähemmäksi mennään 90-luvun loppua, sitä enemmän pelejä tuntuu mieleeni tarttuneen, jotka säväyttivät. Olin alunperin valinnut vuotta 1996 varten The Settlers II:n (http://www.youtube.com/watch?v=Wkt1NrCWluk) ja Grand Prix 2:n (http://www.youtube.com/watch?v=DqK0L1uLXjM) lisäksi myös pelit Tomb Raider sekä Syndicate Wars, jotka aikanaan säväyttivät ja jäivät mieleeni eri syistä. Mutta jotta tästä artikkelista ei tulisi niin kamalan pitkää, päätin jättää nuo kaksi peliä pois listaltani, vaikka niilläkin tulee aina olemaan oma erityinen paikka pelaajan sydämessäni.
The Settlers II oli niin ikään strategiapeli Command & Conquerin ja WarCraft 2:n tapaan, mutta siitä huolimatta niin kovin erilainen pelitapaus kuin muut tosiaikanaksuttelut, joka genrenä sinänsä vielä tuohon aikaan oli muutoinkin aika uusi juttu. The Settlers II:ssa menestys perustui toimivaan yhdyskuntaan, jossa piti pelaajan piti rakentaa oma kylänsä ja sen asumukset siten, että kaikesta tuli yksi suuri ja toimiva ketju.

Pääideana oli kouluttaa sotilaita, asettaa ne sotilasparakkeihin laajentaakseen omia rajoja ja elinaluetta ja lopulta hyökätä vihollisen parakkeihin vallatakseen itselleen lisää pinta-alaa resurssien haalimista varten. Saadakseen riveihinsä sotilaita, pelaajalla piti olla miekkoja ja kilpiä, sekä olutta — viimeksi mainittua siksi, jotta tavikset uskalsivat tarttua miekkaan. Miekkoihin ja kilpiin tarvittiin raaka-aineita kaivoksista, kun taas kaivostyöntekijät tarvitsivat ruokaa tehdäkseen töitä. Ruokaa saatiin muun muassa kalastamalla, leipomalla leipää ja teurastamalla sikoja. Sianlihaa varten tarvittiin sikala ja teurastamo, kun taas leipomoa varten mylly, kaivo, sekä maatila, jossa viljaa viljeltiin. Pelin ennennäkemätön monimuotoisuus (en koskaan pelannut alkuperäistä Settlersiä) hämmästytti siihen aikaan teini-ikäistä pelaajaa ja pelin konsepti on vielä tänäkin päivänä erittäin toimiva pelikonsepti, vaikka ikävä kyllä The Settlers-pelisarja on The Settlers II pelin 10-vuotisjuhlajulkaisun jälkeen lähtenyt hieman uusille urille.

Grand Prix 2 sen sijaan oli ensikosketukseni formulapelien maailmaan — en koskaan päässyt kunnolla upottamaan aikaani pikkunatiaisena Accoladen Grand Prix Circuit peliin, sillä pelilerppuni hajosi hyvin nopeasti. ”GP2” sen sijaan oli rokkaavaa introaan myöten upea kokemus. Formulat näyttivät todella aidoilta ja kolarit olivat hienoa katsottavaa. Ajoittain tykkäsin jopa katsella pelkkien tekoälykuskien ajelua, sen jälkeen kun olin itse jo keskeyttänyt ja näkymätön vinssi oli nostanut autoni radalta pois. Grand Prix 2:ssa oli kaikkea: varikkopysähdykset, tekniset viat, hienoja kolareita, sekä autenttisen oloiset radat. Radat olivat jopa niinkin aitoja, että siihen aikaan ne tuntuivat paljon yksinkertaisempia ajopelejä pelanneelle pikkupojalle hengästyttävän pitkiltä ajaa ympäri. Muistan ajaneeni peliä jossain vaiheessa Quickshotin halvalla ilotikulla ja pitkillä suorilla ohjasin formulaa jalallani eteenpäin ja nojasin tuolissani taaksepäin, koska en jaksanut enää tuijottaa ruutua. Tästä huolimatta upotin peliin tunteja, päiviä ja vuosia aikaani. Mestaruuden voitin Michael Schumacherilla täpärästi. Mukavana yksityiskohtana muistuu mieleen massiivinen 300-sivuinen manuaali: kuinka monessa pelissä nykypäivänä on edes mukana manuaalia, jossa olisi kahta, kolmea sivua enempää samalle kielelle?

3D Realmsin räävitön räiskintäpeli Duke Nukem 3D (http://www.youtube.com/watch?v=U_sO3NALt3s) oli jotain todella mullistavaa 13-vuotiaan pojankolliaisen silmissä ilmestymisvuotenaan. Id Softwaren vuonna 1994 julkaiseman Doomin tapaan myös ”Duke 3D:stä” julkaistiin aikanaan yhden episodin mittainen sharewareversio, jota tuli pelattua yhä uudelleen ja uudelleen ja uudelleen, ennen kuin lopulta sain kokoversion käsiini vuotta myöhemmin. Siinä missä Doom oli ollut todella verinen ja painostavatunnelmainen avaruuteen sijoittuva räiskintä, sijoittui Duke 3D — lähes kokonaan — ihan Maan kamaralle, jonne jos jonkinlaiset alienit olivat hyökänneet. Hauskoja one-linereita sekä pissakakkahuumoria viljellyt Duke päätti pistää kapuloita alieneiden rattaisin, sillä tämä punaiseen paitaan ja aurinkolaiseihin sonnustautunut steroidihirmu arvosti yli kaiken rakkaan planeettamme kuumia misuja, joita alienit olivat nimenomaan tulleet hakemaan ja pistämään paksuksi. Duke 3D veti aivan kaiken överiksi ja Duken asennetta myöten peli oli yksi suuri sikailukokonaisuus. Eipä ollut peleissä aiemmin nähty sellaistakaan mahdollisuutta, että striptease-klubilla pelaaja pystyi jakamaan dollareita tanssitytöille, jotta nämä vähän avaisivat rintaliivejään, tai mahdollisuutta tökkiä biljardipalloja, tai mahdollisuutta käydä miesten vessassa tarpeilla, tai potkaista p*skahuussissa istunutta alienia jalalla päähän. Asenteestaan huolimatta peli oli ah, niin uskomattoman hauska pelattava aina asearsenaaliaan kuin ääniraitaansakin myöten. Mainittavan arvoinen yksityiskohta lienee se, että hevimusiikin legenda Megadeth saatiin työstämään pelin tarttuva ja toimiva tunnusmusiikki.
1997 – Interstate ´76, The Curse Of Monkey Island

Interstate ’76 (http://www.youtube.com/watch?v=OVC1dphI8Go) on yksi niistä harvoista peleistä, jonka olen pelannut varmastikin kymmenisen kertaa lävitse. Siihen aikaan, kun peli oli vielä uusi oli tietokoneessamme kallis ja nopea, mutta jokseenkin tuntemattoman valmistajan (Aztech) tekemä 6x CD-asema. En tiedä oliko CD-asemassani jotain vikaa, vaiko oliko se kenties yksinkertaisesti vain liian nopea sen ajan Windows 95-käyttöjärjestelmälle, mutta jostain syystä CD-asemani naarmutti useita pelilevyjäni lähes pelikelvottomaan kuntoon. Ainakin tällä tapaa pelilevyjeni pohjasta näki mitä pelejä pelasin kaikkein eniten. Yksi näistä pahoin naarmuuntuneista pelilevyistä oli juurikin Interstate ’76.

Peli sijoittui nimensä mukaisesti 1970-luvulle, tarkemmin sanottuna vaihtoehtoiseen vuoteen ’76, jossa elettiin pitkittyneen öljykriisin aikaa ja siksipä öljystä käytiin Mad Max-elokuvien tapaan kovaa kamppailua. Pelissä tämä ilmeni erilaisten autojengien verisillä pitkin yhteenotoilla. Pelin alussa pelaajan hahmon sisko murhataan ja niinpä pililahkeinen kilpakuski Groove Champion päättää korvata siskonsa roolin ja saa samalla omakseen tämän auton, Picard Piranhan (eli oikealta nimeltään Plymouth Barracudan). Interstate ’76 oli ensimmäisiä autosotapelejä, kauan ennen kuin uusimpien konsoleiden Full Auto-peleistä oli edes kuultukaan.

Interstate ’76:ssa autosotaa käytiin periaatteessa aavikkomaisissa maisemissa ja autoihin sai pultata jos jonkinnäköistä tykkiä, ohjusta ja konekivääriä omaa pärjäämistään edesauttamaan. Lisukkeina olivat muun muassa peräpäästä valutettava öljy, mukavasti vaurioittavat pudotettavat miinat ja niin edelleen. Mukavana yksityiskohtana pelaaja pystyi ampumaan myös autonsa ikkunoista pistoolilla (oliko peräti ensimmäinen peli koskaan) ja pistoolilla sai tarkasti räiskiessään vihollisen autosta renkaita puhki tai parhaimmillaan koko kuskinkin hengiltä, joista etenkin viimeksi mainitu oli todellinen riemuvoitto ja kirvoitti monia kiljahduksia. Interstate ’76 oli alusta loppuun saakka yhtä pitkää adrenaliinintäyteistä aavikkosotaa pelkillä autoilla (ulos autosta ei pääsyt ) ja kaiken tämän kruunasi todella svengaava groove-soundtrack, joka renkutti taustalla ja sopi pelin seitkytlukulaiseen meininkiin ihastuttavasti.
The Curse Of Monkey Island (http://www.youtube.com/watch?v=1IBUfXq0nbk) — peli, joka oli ensimmäinen apinasaaren seikkailu sen jälkeen, kun yksi LucasArtsin muistettavimpien seikkailupelisarjojen päätekijä ja käsikirjoittaja, Ron Gilbert oli lähtenyt Lucasilta. Suuriin saappaisiin joutui tilalle astumaan Jonathan Ackley ja Larry Ahern, joiden käsialaa oli muun muassa niin ikään laadukas seikkailu Full Throttle. Omalla listallani The Curse Of Monkey Island ei ole lainkaan huono peli (vaikka pelin loppu olikin kamalan juustoinen ja tylsä) ja sarjan kolmonen keikkuukin heti kolmantena ensimmäisen Monkey Islandin jälkeen. Kakkonen on ehdottomasti sarjan paras. The Curse Of Monkey Island oli ensimmäinen apinasaariseikkailu, joka vei peligrafiikan aivan uudelle tasolle pelimoottorin vaihtuessa, mutta samalla sarjan kolmas peli oli myös ensimmäinen jossa hahmot puhuivat. Blondattu, ruipeloinen ja kenties jopa hieman ”nössöääninen” uusi Guybrush ei todellakaan ollut kaikkien mieleen, mutta omasta mielestäni pienen totuttelun jälkeen hahmon uudistus toimi ja etenkin Dominic Armato on ollut aivan loistava valinta Guybrushin rooliin, eikä se jäänytkään ainoaksi roolisuoritukseksi. Sarjan kolmas peli ei yllä kahden ensimmäisen tasolle, mutta silti siinä on roppakaupalla tunnelmaa, hauskoja puzzleja, sekä paljon mielenkiintoisia hahmoja.
1998 – Unreal

Epic Megagamesin (tätä nykyä Epic Games) räiskintäpeli Unreal (http://www.youtube.com/watch?v=FdoCdvLPEH4) oli aikanaan lukuisista bugeistaan, sekä älyttömistä konevaatimuksistaan huolimatta erittäin uraauurtava räiskintäpeli. 1994 julkaistun Doomin jälkeen räiskintäpelimarkkinoita suvereenisti yksinään useamman vuoden hallinneen Id Sofwaren valtaistuin alkoi viimein vuonna 1998 horjua: toinen pelaaja oli ilmestynyt kentälle. Vaikka lähinnä Jazz Jackrabbit-tasohyppelystä siihen aikaan tunnettu Epic Megagames ei vaikuttanut kovinkaan uhkaavalta vastustajalta bugisen pelimoottorinsa kanssa, oli Unreal pelikokemuksena jokseenkin huikea. Realistiset grafiikat, sekä upea äänimaailma yhdistettynä mystiseen ja tutkailtavaan planeettaan loi pelikokemuksen, jollaista vielä tänäkin päivänä kaipaisin vielä joskus kokevani uudelleen. Unreal ei ollut kuitenkaan pelinä aivan yhtä merkittävä tapaus peliteollisuudelle, kuin mitä sen — ironista kylläkin — buginen ja huonosti toiminut pelimoottori sai aikaan: yhä tänäkin päivänä monet pelijulkaisijat luottavat Epiciin ja lisensoivat käytttöönsä moneksi muuntuvan, erittäin monimuotoisen Unreal Enginen eri versioita.
1999 – System Shock 2, Midtown Madness, Aliens Vs. Predator

Doomin ja Unrealin jälkeen en enää uskonut kokevani mitään mullistavaa räiskintäpelien maailmassa. Mutta niin vain kuitenkin kävi, että koin upeita hetkiä uuden räiskintäpelin parissa, joka tosin — jos tarkkoja ollaan — ei ollut aivan pelkkä räiskintäpeli. System Shock 2 (http://www.youtube.com/watch?v=EmFMxOY-sLU) oli jatkoa samana vuonna Doomin kanssa julkaistulle cyberpunk-scifille, jota oli maustettu ripauksella kauhua. System Shock 2 oli eräänlainen uusintakierros ykkösen tiimoilta, mutta kakkosen juoni ja aavemainen tunnelma olivat jotain vielä upeampaa, kuin mitä ykkönen oli saanut aikaan viisi vuotta aiemmin. Lisäksi vuonna 1999 pelaajat olivat pitkälti Id Softwaren kehittämän Quaken sekä Epicin Unreal-pelin ansiosta jo paljon tottuneempia hiiri-näppäimistöohjaukseen, joten System Shock 2:n myötä kontrollitkin oli paljon helpommin omaksuttavissa kuin mitä kenties olivat alkuperäisen pelin aikaan.

System Shock 2:ssa pelaajan ohjastama hakkeri herää suurella avaruuslaivalla omasta cryo-kammiostaan käytyään läpi ensin alustavan koulutuksen muutamia vuosia aiemmin. Kaikki on mennyt aluksella päin prinkkalaa ja helvetti on päässyt valloilleen. Pelaajan apuna lähes koko pelin keston ajan oleva naishenkilö on pelaajan ainut yhteys ihmisyyteen, sillä kaikki muu — kaikki mitä aluksella kohtaa, on kaikkea muuta kuin ihmismäistä. Pelin erittäin vahva tunnelma upean äänimaailman kera, roolipelielementit hahmonkehityksen osalta, sekä yleinen, pelottava ja painostava cyberpunk-teema tekivät tästä pelistä ainutlaatuisen kokemuksen, jollaista ei montaa ole sittemmin vastaan tullut.

System Shock 2:n lisäksi samana vuonna julkaistiin myös Microsoftin julkaisema ja kehittämä peli nimeltä Midtown Madness (http://www.youtube.com/watch?v=Fbj9rg62ep4) — ”keskikaupungin hulluus”. Pelinä Midtown Madness oli melko ontto, eikä tekemistä tylsien checkpoint-kisojen ohella ollut, mutta pelinä Midtown Madness oli omasta mielestäni lähes yhtä iso pioneeri autopeligenren osalta, siinä missä Doom oli räiskintäpelien. Myös sana ”hulluus” sopi pelin nimeen erittäin hyvin Midtown Madness piti sisällään isokokoisen kaupungin, toimivan liikennesysteemin valoineen ja risteyksineen. En vielä tuolloin omistanut ajokorttia, joten auton ajaminen sinänsä oli itselleni tuntematon käsite ja liikennevaloihin oikeaoppisesti pysähtyminen ja liikeelle lähteminen vihreän syttyessä olivat uskomattoman realistiselta tuntuvia asioita tuohon aikaan.

Kokemuksena Midtown Madness olikin osittain juuri siitä syystä melko hurja: pelasin peliä kutakuinkin markkinoiden ensimmäisten force feedback-rattien joukossa julkaistulla Microsoft Sidewinderilla, sekä sen polkimilla. Meno ja meininki oli aivan päätöntä — etenkin kun ajoi täysperävaunurekalla täyttä häkää moottoritiellä ja vieläpä silloin kun ajoi vastavirtaan, tärinäpalautteen hakatessa käsille! Tyhjänpäiväinen ja päämäärätön ajelu ei ole koskaan sitä ennen (eikä sen jälkeen) tuntunut yhtä upealta kokemukselta pelissä. Lähes yhtä laajamittainen peli, GT Interactiven kaahauspeli Driver kyllä julkaistiin markkinoille samana vuonna, mutta vasta vuotta myöhemmin PC:lle, jolloin Midtown Madness kerkesi olemaan omalla kohdallani henkilökohtaisesti se ensimmäinen kokemus isokokoisten pelikaupunkien parissa — tärinärattiohjaimista puhumattakaan.

Dark Horse Comicsin samannimisistä sarjakuvista aiheensa ammentanut Aliens Vs. Predator (http://www.youtube.com/watch?v=OlZTfQAQaoY&feature=related) oli laatuaan kolmas peli, jonka pelaaminen nosti pelkokertoimen aivan uudenlaiselle tasolle. AVP:tä ennen sen olivat saavuttaneet yläpuolella mainitsemani System Shock 2 sekä Doom. Jos System Shock 2:ssa pelkoa kerrytti pelin painostava ja aavemainen sekä ihmisistä tyhjentynyt avaruuslaiva ja Doomissa yht’äkkiä avainkortin nappaamisen jälkeen ilmestyneet demonilaumat, tai puolipimeät huoneet, jossa valot välkehtivät, niin AVP:ssä (puhun nyt siis avaruusjääkärillä pelaamisesta) sen saavutti yksinkertainen epätoivon tunne ja siksi peli omasta mielestäni vangitsikin niin hyvin Alien- ja etenkin Aliens-elokuvan tunnelman. Koskaan ei voinut tarkalleen tietää mistä rei’ästä ne mustat sihisevät ja vinkuvat pedot ryömisivät kimppuun ja yrittäisivät repiä pelaajan kappaleiksi.

Kylmää hikeä otsalle lisäsi Aliens-elokuvasta hienosti kopioitu nakuttava liiketunnistin, yleisen valaistuksen vähäinen määrä sekä Predator- ja Alien-elokuvia upeasti jäljitellut toiminnallisesti ryskyttänyt taustamusiikki. Pilkkopimeissä paikoissa pelaaja joutui turvautumaan yksinomaan nopeasti sammuviin valosoihtuihin. Jos avaruusjääkärillä pelatessa vangittiin Alien-elokuvien tunnelma, niin Predatorilla pelatessa vangittiin onnistuneesti Predator-elokuvien tuttu tunnelma — tosin päälaelleen käännettynä: tällä kertaa pelaaja oli saalistaja, joka väijyi pahaa-aavistamattomia ihmisiä milloin mistäkin. Pelin kolmas osio, joka pelattiin itse alienilla ei jäänyt sekään huonoksi kolmoseksi, mutta tästä pelistä mieleeni ovat jääneet eritoten avaruusjääkärillä pelattaessa aiheutunut pelonsekainen tunne, joka esti allekirjoittanutta välillä jopa käynnistämästä koko peliä. Harmillisesti vuonna 2010 julkaistu uusi AVP-peli ei onnistunut luomaan oikeastaan lainkaan samanlaista tunnelmaa, kuin mitä kyseessä oleva vuoden 1999 ikiajoiksi mieleenpainunut pelitapaus teki.
2000 – Deus Ex, Hitman: Codename 47

Ensimmäinen Deus Ex-peli (http://www.youtube.com/watch?v=ZpEoLH0cUSw) oli herkkua aiempana vuonna System Shock 2:n läpitahkonneelle. Vaikka Deus Ex-pelin tapahtumat sijoittuivat avaruuden sijaan Maahan ja aikakausi kutakuinkin meidän aikaamme, oli pelillä paljon yhteistä System Shock 2:n kanssa. Pohjimmiltaan myös Deus Ex oli samanlainen pelikokemus: hahmonkehitys, vahva tunnelma ja mielenkiintoiset henkilöhahmot sekä mielenkiintoinen juoni. System Shock 2:sta poiketen pelaajalla oli myös mahdollisuus keskusteluihin muiden hahmojen kanssa, joissa vastauksen valinta useasti vaikutti siihen, miten pelajaa kulloinkin edessä olevaa asiaa pääsisi lähestymään. Pelissä ykkösasiaksi nousi myös sen monimuotoisuus: pelissä etenemistä tai tietyn tavoitteen suorittamista saattoi lähestyä useammalla eri tavalla ja se oli jotain hyvin poikkeuksellista vielä kaksitoista vuotta sitten. Pelin useammat loppuratkaisuvaihtoehtot eivät nekään olleet mitään kovin kliseistä ja nähtyä tavaraa vielä kaksitoista vuotta sitten.

Monet ovat sanoneet, että ensimmäinen Hitman-peli (http://www.youtube.com/watch?v=JWi_XuMMAGQ&feature=related) oli surkea, kontrollit kamalat ja niin edelleen. Että vasta Hitman 2: Silent Assassin korjasi kaikki ykkösen virheet olemalla täydellinen Hitma-peli. Oma mielipiteeni asiasta on kuitenkin aivan toisinpäin. Ensimmäinen Hitman-peli oli aivan loistava, siihen aikaan ennennäkemätön 3rd person toimintapeli ja se tulee aina olemaan mielessäni paljon parempi peli kuin Hitman 2. Hitmanin kuuluisaksi teki sen mystisen pelihahmon, sekä tämän mystisen pelihamon ammatin lisäksi pelin pelityyli.

Hitmanissa kunkin tehtävän tavoitetta saattoi lähestyä useammalla eri tavalla, ja tehtävän pystyi useimmiten ratkaisemaan siten kuin itse parhaimmaksi näki, ensin tarkkailtuaan ympäristöjä sekä partioivia vihollispartioita. Pelissä sai palkkioillaan ostaa perusaseiden lisäksi muun muassa äänenvaimennettuja pistooleita, myrkkypiikkejä, kloroformia, kuristuskieliä, sekä muun muassa tarkka-ampujan kiväärin pakattuna siististi laukkuun. Hitmanilla oli myös kyky riisua tainnuttamansa tai tappansa ihmiset (poislukien naiset) sekä riisua näiltä vaatteet omaa käytttöä varten. Hitman pystyi siis veritekojensa jälkeen omaksumaan esimerkiksi juuri kuristamansa rikkaan pohatan roolin. Vaikka Hitman olikin kalju ja kasvonpiirteet melko kiviset, eivät viholliset erottaneet jonkun toisen vaatteiden alle sonnustautunutta huijaria — vähän samaan tapaan kuin kukaan ei Teräsmies-sarjakuvassa mukamas tunnista Clark Kentiä Teräsmieheksi. Peli tuotti aivan uskomattomia onnistumisen tunteita, silloin kun kaikki omat suunnitelmat todella menivät nappiin.

2001 – Max Payne

Vuonna 1999 elokuvateattereihin tuli eräs scifitoimintaelokuvatrilogia, jonka kaksi jatko-osaa oli kamalaa kuraa, mutta silti kyseisen trilogian ensimmäinen osa jäi lähtemättömästi mieleen ja tarjosi mieleenpainuvan juonen sekä upeat erikoisefektit, joista monella tämänkin päivän toimintaelokuvilla on kiittäminen. Kyseessä oleva elokuva on tottakai The Matrix.
Ilmesisesti myös Remedyn pojat katselivat tätä kyseistä elokuvaa viimeistellessään ikuisuusprojektiksi venynyttä Max Payne-peliään (http://www.youtube.com/watch?v=kYVWyheFESQ&feature=related), jonka työstäminen aloitettiin loppuvuodesta 1996. Kehitystyön jatkaminen kuitenkin kannatti, sillä Max Payne nosti Remedyn kertaheitolla suurten lahjakkuuksien joukkoon. Ilmestyessään Max Payne oli SE toimintapeli, jota kaikki halusivat pelata ja kaikki kehuivat. Pelinä kenties hivenen lyhyt ja yksinkertainen, mutta herran jumala sitä toiminnalisuuden hienoutta ja toimivuutta. The Matrix elokuvasta tuttu hidastettu ammuskelu ja luotien väisteleminen sai Max Paynessa nimen ”Bullet time” paikoin Max Payne tuntuikin kuin joltain peliversiolta tuosta elokuvasta. Paljon aseita, paljon hylsyjä, ja yksi nahkatakkinen, kostonhaluinen ja kaiken menettänyt mies. Muuta ei tarvittu nostamaan tätä peliä ikiklassikkojen joukkoon.
2002 – Battlefield 1942, Splinter Cell, Grand Theft Auto III

Vuosi 2002 oli kenties — ainakin henkilökohtaisesti — yksi 2000-luvun kultavuosista. Silloin ilmestyi useita muistiinpainuneita pelikokemuksia, enkä siksi listaa koostaessai pystynyt valitsemaan vain muutamaa, saatika yhtä peliä kattamaan vuoden 2002 minulle itselleni muistettavimpia pelejä.

Battlefield 1942 (http://www.youtube.com/watch?v=ai-B8iRY2Xw&feature=related) oli ilmestyessään suurenmoinen mullistus. Räiskintäpelien nettipelaaminen oli ennen ensimmäistä Battlefieldiä rajoittunut lähinnä Quake III:n sekä Unreal Tournamentin kaltaisiin areenatyyppisiin räiskintöihin tutuilla ja turvallisilla pelimuodoilla, kuten deathmatch ja capture the flag. Battlefield 1942 sen sijaan toi mukanaan valtavankokoiset ulkoilmaan sijoittuvat pelikartat, sekä ajoneuvopohjaisen sotimisen maalla, merellä ja ilmassa tavallisen jalkapatikan rinnalle. Toinen maailmansota todella heräsi eloon kolmenkymmenenkahden pelaajan moninpelisessioissa, joissa hävittäjät kylvivät tuhoa ilmasta, tankit jyräsivät pitkin maastoa ja jalkaväki yritti parhaansa mukaan sovittautua sinne keskelle, kaikkien kuitenkin taistellessa saman asian puolesta: nimittäin maaplänttien herruudesta.

Battlefield 1942 oli myös peli joka toi mukanaan jotain todella tuoretta pelattavaa, tarkemmin sanottuna conquest-pelimuodon, jossa joukkueiden tuli vallata lipputankoja ja nostaa mahdollisimman moneen tankoon oman joukkueen lippu. Lipputankojen valtaaminen lisäsivät joukkueiden uudelleenspawnauspaikkoja, mikä taasen helpotti yhä useampien lipputankojen valtausta. Kentälle syntyminen maksoi jokasiella kerralla yhden tiketin ja kun tiketit loppuivat toiselta joukkueelta, loppui peli. Hallitsemalla enemmistöä lipputangoista, sai se joukkue vastapuolen tiketit ”vuotamaan” hiljalleen itsekseen bittiavaruuteen. Edelleen, kymmenen vuotta myöhemmin Battlefield 1942:ssa tutuksi tullut ajoneuvopohjainen moninpelaaminen, sekä conquest-pelimuoto ovat edelleen ne seikat, jotka tekevät pelisarjan uusimmastakin pelistä, Battlefield 3:sta niin koukuttavan.

Ubisoftin Tom Clancy-pelien sarjaan uusimpana tulokkaana vuonna 2002 liittynyt Splinter Cell (http://www.youtube.com/watch?v=B9dVSh3At-w&feature=related) oli aikanaan varsin mullistava pelitapaus. Ennen Splinter Celliä alkutekijöissään olleesta hiiviskelypeligenrestä oli vastannut lähinnä pelit, kuten Thief sekä Project IGI-pelit ja niinpä Splinter Cell mullisti koko hiiviskelypeligenren ilmestyttyään. Tämä kyseinen 3rd person toimintapeli vei hiiviskelyn, sekä äänettömän vihollisten neutraloimisen aivan uudelle tasolle. Pelaajalla oli vaimennetun kiväärin ja psitoolin lisäksi mukanaan aseesta ammuttavia sähkötainnuttimia, mutta pelin ehdottomasti upein yksityiskohta oli mahdollisuus vähentää valaistusta.

Mikäli pelaaja saapui hengelle vaarallisen valoisaan paikkaan, pystyi pelaaja tekemästä paikasta turvallisemman ampumalla valot rikki — tai sitten, jos valonkatkaisija oli saatavilla (sisätiloissa) niin valot sai hieman vähemmälläkin työllä pois. Siellä täällä pelaajan tiellä partioivia vihollisia pystyi kuristamaan äänettömästi hiipimällä niiden taakse ja sen jälkeen viholliset oli syytä kantaa pimeyden tarjoamaan suojaan, muiden uteliaiden silmien alta. Pelin sankari, valtion agentti Sam Fisher osasi myös roikkua putkissa, ujuttaa optista kamerakaapelia oven alta nähdäkseen sen toiselle puolelle, sekä tiirikoida lukkoja. Mukana Fisherillä oli myös pimeännäkö, sekä infrapunanäkö mukana killuneissa erikoisnäkölaseissaan. Hiippailu ja pimeässä vaaniminen ei koskaan aiemmin ollut onnistunut olemaan niin kiehtovaa ja jännittävää kuin ensimmäisessä Splinter Cellissä. Niin ja olihan peli myös siihen aikaan kenties Xboxin ja koko peliteollisuuden upeimmannäköinen peli, jonka valaistus ja varjostusefekteille ei vertaistaan muualta löytynyt.

Vuonna 1997 ilmestynyt alkuperäinen Grand Theft Auto-peli oli ilmestymisvuotensa suurin kohu pelirintamalla. Autojen ryöstelyä, ihmisten tappamista, ammuskelua, poliisien tappamista, luvatonta poliisiautojen anastamista, sekä kaduilla saarnaavien uskovaisten yli porhaltaminen. Peli oli yltiöväkivaltainen, mutta sen ylhäältäpäin kuvattu toiminta, joka sai kaikki autot näyttämään pikkuautoilta ja itse pelihahmot kamalan pikkuruisilta, madalsivat väkivallan kynnystä, vaikka siitä huolimatta nykyään niinkin tuttu ja koettu juttu kuin autojen varastaminen kuskin ollessa kyydissä oli ennenkuulumattoman häikäilemätöntä. Kun Rockstar Games lopulta siirsi GTA-pelisarjan scifimäisen ja ei-niin-hyvän kakkososan jälkeen täysin kolmiulotteiseen, todella isoon pelimaailmaan, räjähtivät pankit holveineen.

Jotain voi pelin suosiosta kuvitella sillä, että GTA III (http://www.youtube.com/watch?v=q6Or5KNbHwc) oli yksi päätekijöistä, jolla Sonyn suosion saavuttamisensa kanssa pahasti kampaillut uusi Playstation 2-pelikonsoli lähti GTA III-pelin yksinoikeuden jälkeen huimaan nousuun. Lähes kaikki ostivat PS2:n ja GTA III:n. GTA III oli pelinä todella mullistava ja vaikka GT Interactiven kaahauspeli Driver olikin ollut SE ensimmäinen isoon pelikaupunkiin sijoittuva peli, oli GTA III peli, jossa saattoi tehdä paljon muutakin kuin pelkästään ajaa autolla. Autosta pääsi ulos ja samaan tapaan kuin kahdessa aiemmassa, ylhäältäpäin kuvatussa GTA-pelissä, myös kolmosessa sai varastella autoja, ajaa ihmisten päälle, ampua ihmisiä, ampua poliiseja, huudattaa poliisiautojen sireenejä kaahatessaan pitkin New Yorkin kaupungin maisemia ja arkkitehtuuria apinoinutta Liberty Cityä. Tarjolla oli myös paljon mielenkiintosia tehtäviä, henkilöitä joille tehtäviä tehtiin, sekä radiokanavia, jotka olivat siihen aikaan ennenkuulumattomia: pelaaja saattoi vaihtaa ajellessaan radiokanavaa toiselta toiselle ja musiikki sekä niiden genret vaihtelivat radioasemittain. Jotain GTA III:n mullistavuudesta kertoo sekin, että kun ensi kerran näin kuvia uudesta GTA-pelistä, ajattelin ”tuo ei tule koskaan toimimaan, koska tuota on mahdotonta toteuttaa”. Lähes kymmenen GTA-sarjan kolmiulotteista peliä, sekä tusinoittain muita hiekkalaatikkogenren pelejä myöhemmin, voin todeta olleeni todella pahasti väärässä.
2003 – Call Of Duty

Jos vuonna 2002 olin aivan äimänkäkenä elokuvamaisesta Medal Of Honor: Allied Assaultista, sen grafiikoista sekä upean hektisestä Normandian maininnoususta, niin alkuperäinen Call Of Duty (jonka muuten kehitti Allied Assaultin jälkeen toisaalle suunnannut ydinporukka) teki sen saman. Useampi pelattava sodan osapuoli, upea grafiikka, hieno tekoäly, sekä massiivisilta tuntuneet taistelut. Call Of Duty (http://www.youtube.com/watch?v=7BckAsDpQeU&feature=related) oli myös ensimmäisiä sotapelejä, joissa ei voinutkaan juosta sinne tänne säntäillen, vaan paras tapa oli edetä yhdessä muiden sotakavereiden kanssa suojia hyväkseen käyttäen. Ensimmäinen Call Of Duty oli myös kenties ensimmäisiä FPS-sotapelejä, joissa tekoälystä puhuttaessa saatoi mainita sanan ”tekoäly” häpeämättä.
2004 – Half-life 2, Def Jam: Fight For NY

Alkuperäinen Half-Life oli monella tapaa ikimuistoinen räiskintäpeli ja eritoten erittäin tunnelmallinen sellainen (laboratioriossa riehunut lonkerohirviö muistuu mieleen) mutta omasta mielestäni se oli pelin jatko-osa, joka jäi kaikkein parhaiten mieleen. Half-life 2:n (http://www.youtube.com/watch?v=UKA7JkV51Jw) julkaisun aikaan kaikki jo tiesivät kuka tämä mykkä ja fiksun näköinen Gordon Freeeman oikein oli. Mutta kuka oli ”G-mies” ja millä tapaa hän liittyi Gordonin edesottamuksiin? Half-Life 2:ssa Gordon päätyi itä-eurooppalais-henkisen ”City 17” kaupungin sisuksiin, jota hallitsi harmaatukkainen, jättimäisillä videotauluilla näkynyt ja propagandaa ulos suoltanut mies yhdessä oman varsin epäilyttävän armeijansa kanssa, jotka orjuuttivat ihmisiä. Half-Life 2 jäi mieleeni pääasiassa sen todella paksun tunnelmansa, mutta myös alati muuttuvan pelattavuutensakin vuoksi sekä erilaisten vihollistyyppiensä ansiosta, jotka tuntuivat muuttuvan yhä pahemmiksi ja pelottavimmiksi mitä pidemmälle pelissä eteni. Milloin ajeltiin hiekkakirpulla, milloin vesivekottimella ja milloin seikkailtiin ja tutkittiin täysin autioituneita ympäristöjä, joissa ennen muinoin oli takuulla ollut ihmiselämää. Mitä oli tapahtunut? Half-Life 2:ssa oli todella hienosti onnistunut scifipeli, joka onnisti lähes ilman minkäänlaista juonellista kerrontaa esittämään pelaajalle, että nyt liikuttiin — ja vieläpä vahvasti — ihmiskunnan lopun tunnelmissa.

Def Jam: Fight For NY:n (http://www.youtube.com/watch?v=S29pkDZOEYE&feature=related) alkuasetelma pelinä kuulostaa jokseenkin oudolta: vanhan kaavan mukainen, sivulta kuvattu tappelupeli, jossa pelaaja mättää turpiin jos jonkinnimisiä, oikeastakin elämästä tuttuja räppäreitä. Ensimmäinen Def Jam-peli, Def Jam Vendetta ei oikeastaan koskaan uponnut minuun samalla tavalla, kuin mitä sen jatko-osa Def Jam: Fight For NY. Tämä siksi, että Def Jamin jatko-osa oli paljon monipuolisempi pelattavuudeltaan.

Kapakkatappeluita, mättämistä autoparkkihallissa, häkissä ja niin edelleen. Pelaaja saattoi käyttää apunaan mättämisessä nyrkkien sekä jalkojen lisäksi erilaisia erikoisliikkeitä, kuten painista tuttuja lukko-otteita. Vielä näiden päälle pelaaja pystyi häikäilemättömästi käyttämään hyväkseen kunkin tappelupaikan irtaimistoa ja muita objekteja. Biljardikepit, kuin lasipullotkin kävivät lyömäesineestä ainakin baaritappeluissa, minkä lisäksi vastustajan pystyi tönäisemään joissain areenoissa ympärillä kannustaneeseen yleisöön, jolloin yleisö auttoi pelaajaa pitelemällä tästä epäonnisesta räppäristä kiinni samalla kun pelaaja mätti tätä turpiin. Myös tolpat, auton ovet ja metroasemalla kaverin heittäminen metron eteen tulivat varsin tutuiksi. Sean Paulin näkeminen mustelmilla ei ole koskaan ollut yhtä hauskaa kuin vuonna 2004. Upotin peliin sen ilmestymisvuotenaan todella paljon aikaa ja peliä alkaakin olla oikeastaan jo todella kova ikävä. Pitäisi kaiketi puhaltaa pölyt vanhasta Xboxista, sillä Xbox 360:llä peli ei toimi. Eikä uudelle Xboxille julkaistu Def Jam: ICON ole mistään kotoisin, saatika edes samasta maailmasta kuin Fight For NY.
2005 – GTA San Andreas

Vuonna 2002 julkaistiin 3rd person toimintapelit lähes lopullisesti muuttanut Grand Theft Auto III, jonka jälkeen todella moni 3rd person toimintapeli on päättänyt turvautua supersuosittuksi kaavaksi osoittautuneeseen ”hiekkalaatikkopeligenreen”, joka GTA III:n jälkeen tunnettiin pitkään ”GTA-kloonien” genrenä — sen verran hyvin GTA III mullisti pelialaa. GTA San Andreasin (http://www.youtube.com/watch?v=u_CbHrBbHNQ) ilmestyttyä pelit GTA III, kuin myös sitä seurannut loistava GTA: Vice City olivat jo julkaistu. Tästä huolimatta
GTA San Andreas on jäänyt mieleeni lähtemättömämmin kuin Vice City. GTA: San Andreas esitteli pelaajille pelikaupungin, jonka kokoista ei koskaan oltu nähty. Elämää, eli virtuaalihahmoja ja liikennettä pelissä oli tolkuttomat määrät ja pelaajan huristellessa huvikseen San Andreaksen keskustasta kauas, kauas kaupungin ulkopuolelle luonnon helmaan, maisemien muuttuessa paljon tuntui niin upealta kokemukselta, että ei sitä vieläkään ole unohtanut. San Andreas toi mukanaan myös kaikenlaisia minipelejä (mm. biljardin) sekä ominaisuuden, jonka myötä pelaaja joko lihosi, laihtui tai kasvatti lihasta, riippuen siitä mitä teki — kävikö salilla, vai käyttikö kaiken aikansa pikaruokaloissa. Kaikki nämä yhdessä saivat uusimman GTA:n tuntumaan ihastuttavan realismihakuiselta peliltä, jossa vain taivas tuntui olevan rajana.
2006 – Ninety-Nine Nights

Vaikka monet haukkuivat hack ’n’ slash-peli Ninety-Nine Nightsia (http://www.youtube.com/watch?v=JJYe5KScVKk) aikanaan rasittavan vaikeaksi ja jopa tekoälyttömäksikin, oli siinä mielestäni silti paljon hyvää. Mieleeni pelistä jäivät kuitenkin kaikkein eniten sen todella massiiviset taistelut. Kun ensi kerran asteli taistelun näyttämölle ja näki niiden satojen örkkien juoksevan laumana kohti, tuntui siltä kuin olisi juuri ollut todistamassa sitä millaista ennennäkemätöntä tehoa ja potentiaalia mullistaviin peleihin vielä siihen aikaan uudessa Xbox 360-konsolissa olikaan. Tunnelma oli paikoitellen kuin olisi pelannut jonkin sortin versiota The Lord Of The Rings-elokuvien parhaista ja isoimmista taisteluista.
2007 – Bioshock, Mass Effect

BioShock (http://www.youtube.com/watch?v=ZgDEh3UN404) oli itselleni henkilökohtaisesti pelitapaus, jota odotin todella hartaasti. Olihan peli sentään System Shock 2:n kehittäneen Irrational Gamesin käsialaa ja jo valmiiksi tituleerattu System Shockin hengelliseksi seuraajaksi. Vaikka Bioshock sijoittuikin avaruusajan sijaan 1940-luvun puoliväliin ja eräänlaisen utopian helmoihin, eikä ollut enää niin rikas hahmonkehityksensä osalta, oli pelissä tunnelmaa silti roppakaupalla. Pelin vedenalaiseen kaupunkiin, Raptureen, sijoittuneet tapahtuma jo sinsänsä oli omaperäinen ja samaan aikaan pelottava keksintö, mutta myös Rapturen uuden vuoden juhlintaan pysähtynyt, aikanaan vilkas ja eläväinen maailma oli melkein kuin lainaus Stephen Kingin Hohto-kirjasta. Pelaaja yksin kokonaista seonnutta yhteiskuntaa vastaan, ainoastaan ajoittain ulvovien Big Daddyjen valvoessa Rapturen unta — juonenkäänteiden kera! Kyllä kelpasi!

Nykyisin EA:n omistuksessa olevan Biowaren avaruusroolipeli Mass Effect (http://www.youtube.com/watch?v=nqBpRJ7qgaM) oli varsin tyypillistä Biowarea pelattavuudeltaan kuin tunnelmaltaankiin. Hahmonkehitystä, mielenkiintosia henkilöhahmoja, hahmojen välisiä romansseja, sekä useita erilaisia vaihtoehtoja pelissä vastaan tulevien erilaisten tilanteiden ratkaisemiseksi. Toimintaakin oli, mutta se oli jätetty sivurooliin, niin kuin Biowaren peleissä aiemminkin. Mass Effect oli kaiketi ensimmäisiä avaruusroolipelejä, joissa pelaajalla oli rikas ja iso pelimaailma tutkittavanaan tämän yrittäessään Shephardin (nais- tai miespuolisen) roolissa pelastaa maailmankaikkeutta. Pelissä oli paikoitellen todella vahva Babylon 5 TV-sarjan tunnelma ja jos mikä on harvinaista ja todella positiivista.
2008 – Mirror’s Edge, Guitar Hero: Aerosmith

Vuonna 2008 julkaistu Mirror’s Edge (http://www.youtube.com/watch?v=2N1TJP1cxmo) oli jokseenkin ainutlaatuinen FPS-peli räiskintäpelien kyllästämillä markkinoilla. Mirror’s Edgessä ei tarvinnut kertaakaan välttämättä tarttua aseeseen, vaan koko pelin saattoi pelata läpi nyrkein, tai sitten vaan juoksemalla karkuun. Peli tuotti mukavan adrenaliinintäyteisen tunteen, sillä pelissä oli aina kiire, aina piti juosta henkensä edestä. Jos ei juostu sen takia, että jo kohta piti hypätä pilvenpiirtäjän katolta alas alempana olleen rakennuksen katolle, niin sitten juostiin karkuun pelaajan päänahkaa halajavia aseistettuja joukkoja.
Hyppelelmisen lisäksi pelissä oli myös seinillä juoksemista, seinillä kiipeilyä sekä esteiden ali ja yli loikkimista ties kuinka paljon. Mirror’s Edgeä voisikin hyvin luonnehtia myös nimellä ”park our simulaattori”. Pelin ainutlaatuisen pelattavuuden tukena oli myös ainutlaatuisen hieno grafiikka: peli oli täynnä kirkkaita värejä, vihreää, keltaista, sinistä, sekä myös valkoista. Kaikki etenemiselle oleelliset objektit, kuten ovet, putket ja laatikot oli maalattu punaisiksi. Pelin kirkkaita värejä kirkasti entisestään pelissä käytetty valaistus, joka ainakin itselläni toi mieleen kirkkaan talviauringon. Grafiikan ohella pelistä löytyi toimiva äänimaailma — etenkin upean tunnelmallinen tunnusmusiikki, jota oli aivan pakko kuunnella jokaikinen kerta kun pelin käynnisti. Pelin tunnarista jopa ruotsalainen artisti Lisa Miskovsky suostui tekemään sanoitetun version. (Löytyy Youtubesta sanoilla Mirror’s Edge – Still Alive).

Vaikka Guitar Hero-pelisarja olikin nähnyt päivänvalon jo vuonna 2005, tapahtui minun henkilökohtainen ensikosketukseni kitarapelien parissa vasta vuonna 2008, päästessäni pelaamaan Guitar Hero-pelisarjan ensimmäistä bändikohtaista julkaisua, Guitar Hero: Aerosmithia (http://www.youtube.com/watch?v=B2JsS0A-TDU&feature=related). Vaikka kitarapelit ovatkin tätä nykyä jo kuopattuja ja varsinainen into niitä kohtaan melkoisesti laantunut, oli ensimmäiset kokemukset kitarapelien parissa jotain todella hienoa ja enennkokematonta ja ällistyksen osalta melkeinpä verrattavissa peleihin, kuten Doom tai King’s Quest II: Romancing The Throne. Kitaranrämpytyspelit pakottivat pelaajan opettelemaan aivan uudenlaisen pelitavan ja etenkin jos kitara ei ennestään ollut lainkaan tuttu, oli soittaminen aluksi todella vaikeaa ja jopa mahdottomankin tuntuista. Nuotit — tuntui aina siltä, ettei sormia mitenkään saanut taipumaan kolmelle nappulalle — puhumattakaan neljästä tai kaikista viidestä. Haastavuutta lisäsi se, että GH III ja eritoten GH: Aerosmith olivat myöskin ne viimeiset Guitar Hero-sarjan pelit, joissa vaikeustaso (lähinnä tempo) oli paljon korkeammalla tasolla, kuin mitä se jälkeen ilmestyneissä selkeästi helpotetuissa Guitar Hero-sarjan julkaisuissa oli.
2009 – The Saboteur

Seitsemän vuotta Grand Theft Auto III-pelin ilmestymisen jälkeen ilmestyi EA:n ostamalta pelikehittäjä Pandemicilta toimintapeli, jonka minä henkilökohtaiseti lukisin yhdeksi parhaimmista hiekkalaatikkopeleistä, joita tähän päivään saakka on nähty. Saboteurin (http://www.youtube.com/watch?v=ASfB_AzQWIo&feature=related) näyttämönä toimi Toinen Maailmansota, tarkemmin sanottuna natsien miehittämä Pariisi. Kuin sattuman kautta pelin sankari, irlantilainen kilpa-ajaja päätyy sotimaan Ranskan vastarintajoukkojen puolelle karkottaakseen natsit pois kaupungista. Jättimäinen pelikaupunki maaseutuineen oli yksi pelin vahvuuksista, mutta hienoa oli myös pelin mustavalko/värijakauma, sen mukaan kuinka paljon pelimaailmasta oli natsien hallussa. Kun pelaaja astui natsien hallitsemalle alueelle, muuttui pelin väritys kylmän mustavalkoiseksi, ja kun siirryttiin takaisin ranskalaisten hallitsemille alueille, peli sai värinsä takaisin.

Pelin mustavalko-väriefekti on edelleen yksi upeimmista erikoisefekteistä, joita olen koskaan nähnyt. Ideana pelissä oli vallata alueita takaisin tuhoamalla natsien pikkutukikohtia, sabotoimalla junien kulkureittejä, sekä propagandatorjena ja niin edelleen. Koska osa natsien laitteista sijaitsi talojen katoilla, oli pelaajalla kyky kiivetä talojenkin katoille ja pomppia niiden harjanteilla, kuin mikäkin joulupukki. Joihinkin natsitukikohtiin soluttautumiseen tarvittiin tietyntasoiset henkilötunnukset ja nehän saatiin tietysti kuristamalla natsiupseereja ja anastamalla näiden vaatteet. Epäilyttävä toiminta tai ajelu vääräntyyppisellä autolla natsiunivormussa kuitenkin paljasti pelaajan usein huijariksi. Pala palalta Ranska vallattiin takaisin omistajilleen toimivan ja tunnelmaisen tarinan keskellä, jazz-musiikin säestäessä ja vahvistaessa mukavasti pelin 40-lukulaista, erittäin vahvaa tunnelmaa.
2010 – Alan Wake, Red Dead Revolver

Max Paynen jälkeen jäin innolla odottamaan mitä tulisikaan Remedyn uudesta projektista nimeltä Alan Wake (http://www.youtube.com/watch?v=sG7Ubo-ytFg&feature=related). Ikävä kyllä peliä ei koskaan nähty alkuperäiskonseptinsa mukaisena, eikä edes PC:llä niin kuin alunperin Remedy oli aikonut. Microsot nappasi itselleen yksinoikeudella luvan julkaista pelin Xbox 360:lle. Onneksi tänä vuonna myös PC-pelaajatkin pääsevät vihdoin nauttimaan tästä pelihelmestä. Alan Wake oli pelattavuudeltaan hieman Silent Hill- tai Resident Evil-pelejä muistuttava survival horror-toimintapeli, mutta kyseessä oli tällä kertaa länsimainen tuotos. Peli ammensi tarinansa muun muassa Stephen Kingin kirjoista, Twin Peaksista sekä Äärirajoilla-nimisestä TV-sarjasta. Pelissä oli melkeinpä veitsellä leikattava tunnelma, mutta se mikä pelissä myös vaikutti suuresti minuun, oli sen upea valojen ja varjojen käyttö sekä loputtomat metsät, jotka meille suomalaisille ovat erityisen lähellä sydäntä. Kukaan, koskaan missään aiemmassa pelissä ei ole mielestäni yhtä hyvin onnistunut esittämään pimeitä ja tuuheita kuusimetsiä, kuin mitä Remedy näytti omassa pelissään. Pelkkä puiden huojuminen kamalan pahaenteisesti nostatti pelin tunnelmaa , ennen kuin lopulta jostain puun takaa kimppuun hyökkäsi vääristyneellä äänellä jonkin sortin yhteiskuntakritiikkiä huuteleva metsämies kirves kädessään.

Rockstar Gamesin ensimmäinen Red Dead-pelisarjan toimintapeli, Red Dead Revolver oli Rockstarin yritys tehdä Capomilta ostamansa pelinimen kanssa jotain todella upeaa ja osittainhan se siinä onnistuikin, vaikka omasta mielestäni samoihin aikoihin ilmestynyt Activisionin länkkäripeli GUN onnistui avoimemman ja mielenkiintoisemman pelimaailman ja paremman tehtäväsuunnittelunsa osalta tässä paremmin. Kun Red Deadille ilmoitettiin tulevan jatkoa muodossa Red Dead Redemption(http://www.youtube.com/watch?v=m6Jz1A6eVCM&feature=related) olin epäileväinen: olisiko jatko-osa samoilla linjoilla kuljeksiva toimintapeli, joka oli paikoitellen vähän turhan epäreilu ja yksinkertainenkin?

Luuloni osoitttautuivat vääriksi. Red Dead Redemption on epäilemättä — omasta mielestäni — paras Amerikan Villiä Länttä kuvastava peli, joka vieläpä on pelimaailmasa osalta aivan valtava. GTA-peleistä ammennettu valinnan ja tekemisen monimuotoisuus muodostivat Red Dead Revolverista todella nautinniollisen pelikokemuksen, olipa se sitten black jack-pöydässä istuminen tai etsintäkuulutettujen raahaaminen narun perässä pitkin preeriaa takaisin sheriffin talolle, tai vaikkapa vain eläinten metsästäminen, niiden nylkeminen ja nahkojen myyminen pienen tienestin toivossa.
2011 – Batman – Arkham City

Batman – Arkham Asylum oli ilmestyessään ehdottomasti paras ja monipuolisin Batman-aiheinen peli, jota koskaan oli tehty. Sen lisäksi, että se näytti todella upealta (etenkin Batmanin puvun repeily ja hajoaminen pelin edetessä) se myös tuntui pelattaessa siltä. Monipuoliset taisteluliikkeet sekä erikoisliikkeet, mielenkiintoinen juoni, sekä tukuittain Batman-sarjakuvien sivuilta tuttuja pahiksia, sekä mikä parasta Batman-animaatiosta tutut ääninäyttelijät mukana. Yhtä asiaa jäin kuitenkin Batman – Arkham Asylumissa kaipaamaan: isompia ulkoilmatiloja. Batman on tullut tunnetuksi Gotham Cityn yöllisenä vartijana, jossa se talon katoilla tarkkaillen suojelee viattomien unta ja elämää paatuneilta ja järkensä menettäneiltä rikollisilta, joita Gotham on pullollaan.
Batman – Arkham Asylumissa toiminta sijoittui pääasiassa Arkhamin mielisairaalan ahtaisiin tiloihin ja vain ajoittain pääsi todella liihottelemaan kuin Batman ja tuntemaan olonsa sellaiseksi Batmaniksi kuin oli aina kuvitellut sarjakuvia lukiessaan.

Batman – Arkham City ( http://www.youtube.com/watch?v=hBXDHznD83g) kuitenkin tuli ja paikkasi tämänkin puutteen. Vaikka pelissä ei päästy vieläkään nuijimaan rikollisia aivan sinne Gotham Cityn ytimeen, oltiin jo lähellä sitä: pelissä päästiin seikkailemaan Gothamin kaupunginosaan, Arkhamiin pystytetyn ”avomielisairaalan maisemiin. ”Avomielisairaala” Arkham City oli siinä mielessä, että se oli perustettu Arkhamin yhdeksi isoksi hylätyksi slummiksi muuttuneisiin maisemiin, jonne kaikki rikolliset oli pudotettu varasin vapaasti kuljeksimaan.. Arkham Cityä sekä Gothamin hienostoaluetta erotti ainoastaan jättimäinen piikkilangoin varustettu muuri, joka piti huolen siitä, että rikolliset pysyivät Arkham Cityssä. Arkham Cityssä Batman saattoi vapaasti liihotella talojen katoilla vaanien riehuvia ja pistää pakettiin juoniaan punovia Arkham Cityyn tuomittuja rikollisia — eikä juonellisista syistä voinut poistuakaan kyseisestä vankimielisairaalasta, ennen kuin tietyt asiat oli hoidettu.

Batman – Arkham Asylumin loistavan toimiva pelattavuus ja upea ulkoasu (loputtomassa yössä ja räntäsateessä kylpevä peli toi positiivisesti mieleen Batman Returns-elokuvan), yhdistettynä entistä isompaan, pääasiassa ulkoilmaan sijoitettu pelimaailma: voiko olla parempaa? Tästä syystä Batman – Arkham City on minulle henkilökohtaisesti jäänyt mieleen kaikkein parhaiten vuodesta 2011 ja samalla Batman-pelinä, joka vihdoin on sellainen Batman-aiheinen toimintapeli, jollaista olen odottanut vuonna 1989, 8-bittiselle Nintendolle julkaistusta Batman: The Videogame-pelin ilmestymisestä saakka. Eihän siinä ehtinytkään kulua aikaa kuin noin 23 vuotta.

Loppusanat

Nyt on pitkään harkitsemani ja suunnittelemani artikkeli pysyvästi mieleeni vuosien varrella jääneistä peleistä saatettu loppuun ja toivon, että artikkelia on ollut yhtä mukava lukea ja katsoa videoita, kuin minulla oli sitä kirjoittaa ja samalla palata varhais- ja nuoruusvuosieni muistoihin. Toivon mukaan näistä listani peleistä edes osa on ollut myös Sinullekin samanlaisia maatajärisyttäviä kokemuksia. Jos ei muuten niin ainakin toivon, että artikkelini on kirvoittanut edes etsimään käsiin joitain näistä peliteollisuuden helmistä, joista kaikki eivät edes ole vielä kovin vanhoja, mutta joista osaan ajan hammas on toki ikävästi päässyt jo puremaan.

Haluaisinko nähdä joitain näistä peleistä, tai pelisarjoista (etenkin aikakaudelta 80-2000) tehtävän uudelleen nykypäivän loistoon, nykypäivän PC-koneiden ja konsoleiden tehoja hyödyntäen? Listani peleistä useampi, kuten Duke Nukem 3D, Prince Of Persia, Doom, Monkey Island-pelisarja, Settlers II sekä muun muassa Deus Ex ovat kaikki saaneet tuoreempaakin jatkoa, mutta muutamat listani pelit ovat jääneet ikävästi vaille uusia osia, vaikka sellaiset saattaisivat ihmisiä kiinnostaa ja sitä kautta tuoda kaupallista menestystä vielä tänäkin päivänä.

Ensimmäisenä kenties tulee mieleen System Shock 3. Vaikka BioShock olikin hengellinen seuraaja System Shock 2-pelille (ja loistava sellainen) olen jäänyt kaipailemaan maailmankaikkeuden pahinta tekoälyä Shodania, futuristista avaruusajan teemaa, sekä sen yksinäistä ahdistavuutta. EA:n Dead Space-pelisarja ei ole aivan sama asia, joten — EA — voisitteko mitenkään tehdä SS3:a?

Muutama muu, kuten esimerkiksi Interstate ’76 saisi nähdä oikeasti laadukkaan jatko-osan (aivan, Interstate ’82 sekä Vigilante 8 olivat molemmat surkeita) ja olisi myös mielenkiintoista nähdä millainen pelikonsepti nykyajan ehdoin saataisiin aikaan IBM:n pelistä Alley Cat. Se voisi olla erittäin innovatiivinen ja harvinaislaatuinen pelikokemus, kun pelaajan ohjaaman virtuaaliminän roolissa olisikin yksinkeraisesti musta kissa!

Muita pelejä ovat ainakin Space Quest, sekä Gabriel Knight-seikkailupelisarjat, jotka oikeasti kaipaisivat uutta osaa. En myöskään pistäisi lainkaan pahakseni, jos vielä joskus näkisimme jatkoa Another World-pelille, taikka uuden WarCraft-sarjan strategiapelin Blizzardilta, mutta itse toivoisin uuden WarCraftin liikkuvan enemmän kakkkosen kuin kolmosen vanavedessä.
Osa listallani mainitsemistani vanhemmista peleistä löytyy esimerkiksi klassikkopelejä myyvän nettipalvelu Good Old Gamesin valikoimista ja osa listan vanhimmista peleistä löytyy ihan puhtaasti googlettamalla. Toivon, että tämä artikkeli on myös edes jossain määrin antanut kuvaa siitä, millaisista pelitaustoista allekirjoittaneen pelimaku on vuosien varrella muodostunut.

Tässä vaiheessa tahdon kiittää tämän pitkän ruljanssin lukemisesta, iso kiitos! 🙂

Yhteenveto

Yritykseksi jäi

Hyvää

  • +

Huonoa

  • -