Historiani alkuperäisen Dragon’s Dogman parissa on hävettävän lyhyt – käytännössä satunnaisia YouTube-videoita plus pari aktiivista pelituntia, jotka sain ahdettua jonnekin viime joulun rosollin ja sukujuhlien väliin. Enempää ei tosin tarvittukaan: tutoriaalissa nitistetty aarnikotka ja sankarin sydämen ahmaissut lohikäärme vakuuttivat pelillä olevan ihan oma käsityksensä siitä, miltä nykyaikaisen toimintaroolipelin pitäisi näyttää ja tuntua. Dragon’s Dogma 2 noudattaa edeltäjänsä pelikirjaa, mutta tekee kaiken vähän suuremmin, näyttävämmin ja kunnianhimoisemmin. Nyt kun pelitunteja on takana hieman viidettäkymmenettä, voinen lausua kohtuullisella varmuudella sen, mitä jo alkumetreiltä ounastelin: Dragon’s Dogma 2 on kummallisen vanhakantainen mutta maagisella tavalla koukuttava toimintaroolipeli. Aivan ilmeistä kulttiklassikkoainesta.
Dragon’s Dogma 2:n tarina käynnistyy tutulla kliseellä: pelaaja on muistinsa menettänyt vanki, joka ottaa hatkat orjakaivoksesta heti kun tutoriaali sen sallii. Pian käy selväksi, ettei pelaaja olekaan satunnainen pikkurikollinen, vaan lohikäärmeen valitsema “ylösnoussut”, jonka oikea paikka olisi tyrmän sijaan Vermundin valtaistuimella. Tästä alkaa monivaiheinen kamppailu vallanhimoisen virkamiehen ja nukkehallitsijan syrjäyttämiseksi, joka on oikeastaan pelkkä passeli tekosyy juoksuttaa pelaajaa ympäri upeaa fantasiamaailmaa. Vaikkei tarinasta passaa puhua samassa seurassa The Witcher 3:n ja Baldur’s Gate 3:n kaltaisen mammuttien kanssa, on Dragon’s Dogma 2:n kerronnassa myös jotain poikkeuksellisen onnistunutta: erityisen paljon ilahduttivat etenkin Shakespearesta ammentava kieli sekä taitavat ääninäyttelijät.
Dragon’s Dogma 2:n parhaat kertomukset eivät ole kumpua käsikirjoittajan kynästä, vaan sen erikoisista pelimekaniikoista. Etenkin taisteluissa sattuu ja tapahtuu. Vihollisia harvennetaan perinteisin lyönnein ja loitsuin, mutta kaikki ihmistä pienemmät voi vaikka nostaa ilmaan ja viskata kalliolta. Isoimmat viholliset kaatuvat kuin tarustoissa konsanaan: kyklooppi päihitetään kiipeämällä päälle ja tuikkaamalla terä silmään, kun taas lohikäärmettä viilletään suoraan sydämeen. Vihollistyyppejä ei ole montaa, mutta ne käyttäytyvät uskottavasti. Sudet nappaavat pelaajan hampaisiin, harpyijat laulavat uneen, peikot istuvat päälle ja haavoittunut aarnikotka ravistelee poloisen sankarin pilvien kautta jorpakkoon. Taistoon käydään vain harvoin yksin; taakkansa kantavat niin satunnaiset sivulliset ja kuin pelaajan tekoälykaveritkin. Lopulliset taktiikat riippuvat hahmoluokista ja taidoista, mutta Soulsbornejen tarkkuutta tai hienostuneisuutta on turha odottaa – Dragon’s Dogma 2:n taistelukentillä vallitsee holtiton ja hupaisa kaaos.
Toinen keskeinen mekaniikka liittyy jo ensimmäisestä Dragon’s Dogmasta tuttuihin “pawneihin”, eli tekoälyapureihin. Ylösnoussutta hännystelee yhdestä kolmeen virtuaalikaverusta, joiden pääasiallinen tehtävä avittaa taisteluissa ja pitää seuraa laukomalla erinäisiä itsestäänselvyyksiä. Yksi apuri tehdään itse, loput lainataan muilta pelaajilta. Ainoastaan pelaaja ja tämän omatekoinen avustaja kerryttävät kokemusta ja saavat uusia taitoja. Loppuja vaihdellaan kuin sukkia vaelluksella. Uudet tulokkaat saattavat tuoda mukanaan tehtävän tai tavoitteen, kun taas poistuvien mukaan sysätään yleensä peukkuarvio ja läksiäislahja. Avustajat ovat yllättävän persoonallisia: joku pälättää taukoamatta ja johdattaa pelaajan määränpäähänsä, toinen ei puhua putkahda, mutta pitää joukon hengissä loitsimalla. Kaikki osaavat heittää tiukan taistelun jälkeen yläfemmat, ja jotkut jopa nappaavat kuolemaansa putoavan pelaajan kiinni suoraan ilmasta. Apurit myöskin muistavat aiemmissa seikkailuissaan oppimiensa aarteiden sijainnit ja neuvovat pyydettäessä paikalle. Kaikkein vaikeimmissa taisteluissa jatkuvasti kaatuilevista avustajista tahtoo tulla rasite, mutta muutoin apurit ovat erittäin tehokas ja tervetullut lisä. Eikä tule myöskään yksinäistä!
Yhtä omintakeiselta tuntuu myös Dragon’s Dogman suhde hahmoprogressioon. Pelissä ei ole esimerkiksi lainkaan kiinteitä hahmoluokkia, vaan taidot ja erikoistumiset tulevat ns. “kutsumusammattien” kautta. Jos miekkailu alkaa tympäisemään tai tiimiin tarvittaisiin jousiampujaa, voi pelaaja kipaista vaihtamaan omaa tai apurinsa roolia lähimmällä kiltatalolla. Ammatit määrittävät mitä varusteita ja erikoistaitoja on käytettävissä, mutta varsinainen taisteluteho pysyy suurin piirtein ennallaan, vaikka hyppäisi yhden alan mestarista toisen kisälliksi. Koska kutsumus vaikuttaa ennen kaikkea pelityyliin ja taktiikkaan, pysyy kokeilukynnys sopivan alhaisena.
Dragon’s Dogma 2:n pelimaailma on sanalla sanoen onnistunut. Äkkiseltään avoimelta vaikuttava kahden valtakunnan raja koostuu vesistöjen ja vuoristojen halkomista kulkuväylistä, jotka ovat viimeistä nurkkaa myöten pullollaan aarteita, vihollisia, luolia ja muuta tututumisen arvoista. Se mikä hävitään pelialueiden rajoissa, voitetaan laadussa: Dragon’s Dogman ympäristöistä ja kohtaamisista huokuu vahvempi käsityön tuntu kuin vaikkapa Skyrimista. Peli ei kuitenkaan sorru liialliseen ohjailuun ja kädestä pitelyyn, vaan oikeastaan päin vastoi – pelaajan on täysin mahdollista eksyä juonen kannalta mitä epäolennaisimpiin paikkoihin. Koska pelin ainoa pikamatkustusväline on kallis, harvinainen ja hankala, ei pinteestä välttämättä pääse kuin samoilemalla tuntitolkulla takaisin. Jossain muussa pelissä pitkiä välimatkoja voisi pitää isonakin ongelmana, mutta Dragon’s Dogma 2:ssa upeat maisemat ja värikkäät kohtaamiset muodostavat oikeastaan pelaamisen ytimen. Jopa useimmat tehtävät ovat pelkkää paikasta toiseen kulkemista, joissa matka on paljon kiinnostavampi kuin määränpää.
Dragon’s Dogman 2:n tinkimätön visio ja vanhakantaisuus tuntuvat useimmiten tarkoitukselliselta, mutta pesuveden mukana on lentänyt myös hyviä käytäntöjä. Itseäni häiritsi melkoisesti, ettei taisteluissa voi lukita lyöntejään tiettyyn viholliseen, enkä saanu selville, onko maksimiterveyden hupeneminen tallennusta ladattaessa ominaisuus vaiko bugi. Rasittavaa se joka tapauksessa oli. Myöskin tehtävät ja niihin liittyvät mekanismit ovat usein epäselviä: puuttuvista karttamerkeistä selvisin yleensä kunnialla, mutta kukapa olisi uskonut, että myrkyttäjänunnan kiinniotto tarkoittaa kirjaimellisesti tämän nostamista ilmaan, tai että “hiiviskely” vaatii itse asiassa pukeutumista tiettyyn valeasuun. Tiukkojen painorajoitusten vuoksi seikkailuun sisältyy myös melkoisesti inventaarion hallintaa sekä reppujen siivoamista kuivahtaneista yrteistä, mädäntyneistä ruokatarpeista ynnä muusta tauhkasta. Henkilökohtaisesti en pistänyt valikoivaa realismia pahakseni, mutta jäin kieltämättä kaipaamaan tehokkaampaa tavaranhallintakäyttöliittymää. Myöskin alle 30 kuvan sekuntivauhdin kyykkäävä ruudunpäivitysnopeus ja tyhjyydestä materialisoituvat kaupunkilaiset kaipaisivat korjaamista. Niin upea kuin Capcomin RE Engine onkin, lienee turvallista olettaa, ettei sitä ole suunniteltu aivan tämän kaliiperin avoimeen maailmaan.
Dragon’s Dogma 2 ei ole likimainkaan täydellinen peli, mutta sillä on niin selkeä identiteetti ja rutkasti omaperäisiä ideoita, ettei sitä voi olla ihailematta. Pelin avauspuolisko kummallisine pelimekaniikkoineen, kuvankauniine maisemineen ja eeppisine yhteenottoineen tuntui suorastaan taianomaiselta, eikä lumous ole haihtunut vielä viikkojen ja kymmenien pelituntienkaan jälkeen. Vaikka pelillä on heikkoutensa, ei niitä tule juuri mietittyä: mieleen palavat pikemminkin ne hetket kun kyklooppi otti mittaa lohikäärmeestä, tai kun säädin ryhtiä ja hampaiden lukumäärää hahmoeditorissa – eivät niinkään ne lukuisat kerrat kun tallennussysteemi potki nilkoille tai heivasin mätiä omenia repustani. Pelilliset epätäydellisyydet häiritsevät joitain pelaajia enemmän kuin toisia, mutta jos omaa laisinkaan elämyspelaajan vikaa, ei Dragon’s Dogma 2:a kannata jättää kokematta.