A Plague Tale: Requiem arvostelussa
A Plague Tale: Requiem jatkaa rottamaista tarinaa totutusti ja vähän liiankin tutusti.
A Plague Tale: Requiem on melko lailla suoraa jatkoa kolmen vuoden takaiselle yllättäjälle, A Plague Tale – Innocence, jonka kehityksestä vastasi melko tuntematon Asobo Studio.
Alkuperäisessä pelissä seurattiin pääasiassa sisarusten, Amicia ja Hugo de Runen seikkailuita Ranskan maisemissa, Guyanassa, keskiaikaisessa Euroopassa, jossa mustarottien levittämä rutto riehui tappavana. Requiem sijoittuu ajallisesti vain kuusi kuukautta myöhemmäksi – alkuperäisen pelin tapahtumien vanavedessä Hugon verisairaudelle yritetään etsiä parannuskeinoa, jollainen saattaisi löytyä mystisen alkemistilahkon The Order avulla Provencen maakunnasta Etelä-Ranskasta, jonne sisarukset matkaavat.
Alkuperäinen peli oli mekaniikaltaan 3rd person -hiippailua sekä puzzlenratkontaa, jonka ohella kuolettavina vastustajina nähtiin inkvisition vartijat, mutta myös suuresti peliä varten liioitellut rottalaumat, jotka jatko-osassakin välillä vyöryvät päälle kuin mikäkin tsunamiaalto syöden alle jääneet ihmiset hetkessä luukasoiksi.
Jatko-osa jatkaa, ei pelkästään tarinansa ja hahmojensa osalta, mutta myös pelimekaniikkansa kanssa kutakuinkin samoilla linjoilla. Tämä on mielestäni hyvä ja huono asia. Alkuperäistä pelanneille pelin pelaaminen muistuu alun tutoriaalin jälkeen nopeasti mieleen ja piankos sitä ollaankin jo hiippailemassa kauniissa ranskalaisissa maisemissa kivilingon kanssa, vartijoita varoen ja tappavia rottalaumoja karttaen.
Pituudeltaan Requiemin tarina käsittää kaikkiaan kymmenen lukua ja pelattavaa riittää noin muutamaksi kymmeneksi tunniksi. Käytännössä luku toisensa perään Amicia, matkassaan osan tarinasta alkemisti-oppipoika Lucas tai veljensä Hugo juoksevat milloin minkäkin tavoitteen perässä – aina ollaan liikkumassa jotain paikkaa kohti.
Pelimaailma on suunniteltu kuitenkin hyvin lineaariseksi ja sellaiseksi, että paikasta A paikkaan B ei noin vain kuljetakaan, vaikka edessä suora polku häämöttäisikin. Iskuja kun nuorukaiset – pääasiassa pelaajan ohjastama Amicia – kun ei kestä ja inkvisition vartija kun kerran täräyttää terällään tai ampuu nuolellaan, on henki hetkessä pois.
Nähdyksi tulemista on siis alkuperäispelin tavoin kaikin keinoin vältettävä, piiloutumalla vaikka kätevästi tarjolla olevaan pitkään ruohoon tai peltoviljelysten sekaan. Vaihtoehtoisesti voidaan nakella kiviä laatikkoon vartijoiden harhauttamiseksi. Ilkein keino on ampua kivilingolla tappavasti suojaamattomia vartijoita otsaan, mutta sama ei toimikaan metallikypärän kanssa kulkeville vartijoille. Myöhemmässä vaiheessa peliä Amicia saa matkaansa varsijousen, jolla kypärämiehiä voi ampua rintaan, mutta nuolia ei olekaan aina saatavilla.
Välillä onkin oltava kekseliäämpi siinä miten edetään: kivilingolla voidaan tulipallojen ampumisen ja soihtujen ja tulipesien valaisemisen ohella pelin edetessä myös sammuttaakin lyhtyjä tai muita valaistuja alueita tai vaikka jopa vartijoiden käsisoihtuja, jolloin rottalaumat tulevat paikalle ja syövät kaiken pimeyteen jääneen elollisen. Rotat kun eivät voi tulta, joten käytännössä valaistut alueet ovat pelaajan turvana ja pimeys on rottien ystävä. Tervankäyttökin tulee tutuksi, kun pelaaja voi sytyttää tervalla valettuja kohtia kirkkaasti palamaan häätäen rotat tieltään, jotta päästään esimerkiksi tärkeälle ovelle tai tikapuille.
Pelissä ihmisiä melkeinpä suurempi uhka ovatkin nimenomaan ne armottomat tuhatpäiset rottalaumat, jotka kätevästi rajaavat ja blokkaavat pelaajan kulkusuuntaa missä ikinä pelaaja kuljeksiikaan. Jos rottia ei maisemissa vielä ole, niin äkkiäkös maanjäristyksen kaltaisena ensivaroituksena ne pursuavat jostain seinästä ulos.
Yksikin kosketus elävään ”raja-aitaan” ja Amicia kalutaan puhtaaksi. Toisaalta taas, hieman epärealistisesti pelaaja voi seistä aivan rottalaumojen vieressä, kunhan vain pysyy ”omalla puolellaan.” Kuten A Plague Tale – Innocencen arvostelussa jo aikoinaan totesin, eivät piraijamaisesti käyttäytyvät rottalaumat sinänsä tosin ole mikään realismin perikuva ylipäätään, mutta ideana tappavaa ruttoa levittävät rotat olivat ja ovat edelleen Requiemissa sitä uniikimpaa sorttia.
Vartijoiden pökkelömäinen tekoäly sen sijaan jättää edelleen toivomisen varaa ja melkein voisi luulla, että tekoäly on tutun pelimekaniikan tavoin sellaisenaan kopioitu ykkösestä, kun kaikki muukin on niin tuttua. Sotilaat tulevat kyllä vauhdilla perässä, jos näkevät Amician ja Lucasin kuljeksimassa kielletyillä alueilla, mutta nopea sukellus pidemmän korren sekaan ja äkkiäkös vartija tai vartijat kadottavat kaksikon näkökentästään ja palaavat omiin partiopuuhiinsa. Pientä kiveä tai ruukkua kun vielä viskataan kauemmaksi vartijan selän taakse, niin johan lähtee pirulainen pois nuuskimasta.
Yleensä toiminnallisempaa kohtausta, jossa hiiviskellään tai napsitaan vartijoita pois tieltä tai yksinkertaisesti vältellään niitä, seuraa hitaampi puzzlepainotteinen hetki, jossa väännellään vipuja tai pyöritellään rataksia, jonkin oven avaamiseksi tai muun mekanismin käyttämiseksi. Siinä sivussa lootataan sinne tänne ripoteltuja arkkuja raaka-aineista, kuten alkoholista, jotta voidaan väsätä linkoa varten ammuttavaa materiaalia.
Välillä tarina sitten ottaa ohjakset, kun sitä kuljetaan eteenpäin pelin oman grafiikkamoottorin voimin – välipätkät ovat varsin näyttäviä siinä missä muukin peli ja päähenkilöt ovat sinänsä symppiksiä ja persoonallisen oloisia. Hienona yksityiskohtana päähenkilöt näyttävät kaikki hieman vanhemmilta, kuin ensimmäisessä pelissä. Alkuperäispelin tapaan A Plague Tale: Requiem osaa myös luoda hienoa kontrastia Ranskan puhtaiden (viattomien) maalaismaisemien sekä ruton runtelemien, haisevien ruumisvoittoisten kaupunkien välillä, jotka ovat kuin melkein kuin helvetti maan päällä. Myöhemmin tarjoillaan kaivosmaisemaa kuin esimerkiksi myrskyisästi raivoavaa sateista merenrantanäkymää.
Pidemmän päälle – melkeinpä jo neljännen luvun myötä – alkoi tuntua jo siltä, että Requiem sahaa alkuperäispeliä pelanneille vähän liiankin samankaltaisena toistunutta levyä edes takaisin, jossa oli vastassa vuoroin rotat ja vartijat tai puzzlet. Samaa pelimekaniikkaa tunnuttiin toistavan uudelleen ja uudelleen vain hieman erilaisemmilla uusilla kyvyillä. Viitosluku ei mielestäni ollut sen kummoisempi, kunnes kuudennen ja seitsemännen luvun myötä peli alkoi onneksi nostamaan jälleen päätä ja teki sitä, mitä olin toivonut jo aiemmin. Mitään spoilaamatta, Requiem alkaa tarjota pientä uutta ideaa ja samalla erilaista, mielenkiintoista maisemaakin kaikkiaan seitsemäntoista lukua pituisen tarinansa aikana.
Neljään osa-alueeseen jakautuva pieni varustepuu sekä taitopuu pelistä löytyvät, mutta nämä ovat sen verran rajoittuneita, että niistä ei paljoa iloa ole. Taitopuu on tylsästi automatisoitu – se mukautuu pelaajan pelityylin perusteella, kun taas harvemmin pelaaja pääsee eräänlaisten työkalupöytien luona päivittämään kivilinkoa tai esimerkiksi varusteiden kantomäärää, koska raaka-aineita ei olekaan riittävästi mukana.
Totta kai peliä on sinänsä kiva pelata, kun kerrankin kyseessä tuntuisi olevan melko bugivapaa nykyajan pelijulkaisu, mutta tarinansa osalta Requiem kulkee jokseenkin epätasaisesti eteenpäin. Pieniä nytkähdyksiä tarjoillaan, mutta tempo laahaa turhan paljon etenkin alussa, pituuden maksimoimiseksi. Pelin kestoa venytellään myös nykypeleille tyypillisillä ”pakotetuilla kävelykohtauksilla.” Kun vielä hetkeä aiemmin maisemassa juoksemalla onnistunut liikkuminen lukitaankin pois elokuvamaisen tyylitellyksi tarkoitettuun turhaan jutustelu-kävelyyn. Kaikki hidastelu kun poistetaan, katoaa pelin kestosta helposti ainakin tunti.
Huvittavimpana yksityiskohtana tarinan alkupuolella on kenties se, että kun ensin on kuljettu hengenvaarallisten, rottien täyttämien paikkojen ja sortuvien rakennelmien halki ja väännelty lukuisia vipuja yhteistyön vaatimana, palaa Amicia välillä tiettyyn paikkaan takaisinpäin välipätkän myötä lähes silmänräpäyksessä: kuka niitä vipuja sillä kertaa väänteli tai miten hän onnistui välttämään rotta-armeijat paluumatkallaan ja kulkemaan sortuneiden reittien halki? Sitä ei kerrota.
Audiovisuaalisesti, kuten tulikin jo mainittua, on Requiem pääosin varsin kaunista katsottavaa. Rauhallisemmat ranskalaismaisemat tarjoavat luonnonmukaista silmänruokaa, kun taas ne kamalammat maisemat ovat riittävän hyvin esitettyjä. Amicia on hahmona symppis ja taustalla soiva musiikki, silloin kun sitä harvoin on, toimii hyvin muun pelin tukena. Pelin päävalikossa ja ajoittain pelin aikanakin soivan teemamusiikin on säveltänyt youtuben loistava peliviulisti Lindsay Sterling.
Ääninäyttely on jälleen hyvällä mallilla. Amician ja Hugon englanninkieliset ääninäyttelijät ykkösestä tekevät paluun, eivätkä muut sivuhahmotkaan jää latteiksi. Ripauksen lisää autenttisuutta peliin kuitenkin saa, jos kääntää valikosta puhutuksi kieleksi ranskan, jolloin samalla myös pelin ei niin tarkka huulisynkka englantia puhuttaessa katoaa, kun hahmot puhuvat ranskalaisittain, sillä pelin kehittänyt Asobo on sekin ranskalainen studio.
Olin jo alkuperäisen A Plague Tale – Innocencen kanssa aikoinaan siinä ja siinä, annanko pelille neljä tähteä vaiko puolikkaan vähemmän, sillä Innocence osasi sekin uudenlaisesta ideastaan huolimatta toistaa itseään siinä mitä sillä oli tarjottavanaan. Requiem sen sijaan toistaa Innocenceä ja itseään ja vaikka jatko-osa tuokin puolivälin jälkeen jotain pientä uutta kuvioihin, otetaan se puolikas pois tällä kertaa.
Loppusanat
A Plague Tale – Requiem on mielenkiintoisella idealla varustettu jatko-osa, jossa seurataan jälleen persoonallisten sisarusten ja näiden ystävän edesottamuksia saumattomasti toimivan pelimekaniikan kera, mutta tarinan tahti tapahtumien osalta on epätasaista ja ajoittain laahaavaa ja muutoinkin kokonaisuus muistuttaa hieman liikaa ykkösosaa.