Ad Infinitum arvostelussa
Ensimmäiseen maailmansodan kävelykauhupeli onnistuu paremmin tarinassa ja tunnelmassa kuin pelaajan pelottelussa.
En ole varsinainen kauhupelien suurkuluttaja, mutta jopa minä tiedän, että kun peli lupaa “psykologista kauhua”, tarkoittaa se lähes aina perinteistä kauhua mielenterveysteemalla. Tätä tarjoaa myös saksalaisen Hekaten kunnianhimoinen debyytti, Ad Infinitum, joka rakentaa jännitystä aatelissuvun sukurasitteista sekä ensimmäisen maailmansodan aihettamista posttraumaattisista stressioireista. Mielenkiintoinen miljöö, hyvä ääninäyttely ja terävä sodanvastainen viesti kannattelevat muutoin varsin tavanomaista pienen budjetin kävelykauhupeliä.
Ad Infinitum tuntuu kuin pitkältä sodan jälkeiseltä takaumalta. Peli alkaa ensimmäisen maailmansodan juoksuhaudoista, mutta pomppii tuon tuosta aavemaisen sukukartanon ja painajaismaisen taistelutantereen liikoja selittelemättä. Pelaajan tehtäväksi jää laahustaa pitkin juonen sanelemaa polkua ja rakentaa sekä identiteettiä kuin tarinaa sinne tänne ripotelluista kirjeistä, muistoista ja hallusinaatioista. Veljen huone pysyy kiinni, surun murtama äiti kääntyy okkultismiin ja ankara isä osoittautuu jopa poikaansa suuremmaksi pettymykseksi. Loistavasti kirjoitetut ja ääninäytellyt leikkeet maalaavat synkkää kuvaa Von Schmittin kunniakkaasta suvusta, eikä pelaaja ole itsekään ihan varma, onko elossa vai kuoliko taistelukentälle.
Pelinä Ad Infinitumia voisi luonnehtia tunnelmalliseksi kävelysimulaattoriksi, joka tempaisee pelaajan aika-ajoin lyhyehköille ekskursioille perinteisen selviytymiskauhun maailmaan. Ylivoimaisesti suurin osa ajasta kuluu kävellessä pitkin verrattain lineaarista ympäristöä, lueskellessa kirjeitä ja ratkoen yksinkertaisia puzzleja. Aina välillä palataan unenomaiselle sotatantereelle, jota kansoittavat erilaiset pelaajan psyykkeen tuottamat hirviöt. Selviytymispakki on kauhupeleille tyypillinen: hiiviskely, piilottelu, pakeneminen sekä käsin veivattava dynamolamppu, joka tuottaa turvaa vain häviävän pieneksi hetkeksi. Tunnelmaa voisi leikata veitsellä, mutta itse kauhu on vaisua: pahaenteinen tunnelma stressaa läpi pelin, mutta säikäytykset tuntuvat vähän ponnettomilta ja pelaajaa vaanivat otuksetkin ovat lopulta melkoisen kesyjä. Psyykkeen tuottamat hirviöt kylmäävät selkäpiitä ensi kohtaamisella, mutta menettävät lähes kaiken tehonsa, jahka pelaaja pääsee hengestään. Kohtaamiset ovat onneksi lyhyitä, eikä peli kierrätä ideoitaan moneen kertaan.
Jos hirviöitä kierrätetään maltilla, niin ei samaa voi kyllä sanoa ympäristöistä. Ad Infinitumin rajallinen kehitysbudjetti näkyy selkeiten tasosuunnittelussa, joka nojaa vahvasti toisteisiin rakennelmiin, kuten toistuviin käytäviin, bunkkereihin ja juoksuhautoihin. Peli ripottelee harvakseltaan yksittäisiä kauniita ja uniikkeja tiloja, mutta tasosuunnittelun selkäranka muodostuu paikoin vähän liiankin selvästi kopioiduista palasista. Rajallisia 3D-malleja käytetään toisinaan luovastikin – siinä, missä juoksuhaudat ikävystyttävät monotonisuudellaan, muodostuu sängyistä ja piikkilangasta suorastaan kunnioitettavan klaustrofobinen ja kaoottinen sotilassairaala. Myös pelin viimeinen alue on liki silkkaa copypastea, mutta yllättää silti surrealistisuudellaan. Tekijät malttavat onneksi myös piilotella muutamia ässiä hihassaan loppuun asti; juuri kun pelaaja luulee nähneensä mallinnus- ja animaatiobudjetin rajat, yllättää peli parilla varsin vaikuttavalla ympäristöllä ja kohtauksella. Lopputulos tuntuu yhä pienen budjetin peliltä, mutta resursseihin nähden taitavasti rakennetulta sellaiselta.
Ad Infinitumin ei ole pelimekaanisesti erityisen monimutkainen. Puzzlet ovat suoraviivaisia vivunvääntö- tai numerolukko-ongelmia, eikä etenemisreittejä ole niin paljoa, että polultaan voisi realistisesti eksyä. Välillä sukelletaan naamari päässä taistelukaasuihin, piilotellaan vihollisilta tai leikellään piikkilankaesteitä, mutta harvoin mitään sen hienostuneempaa. Loppuvastustajat hoidetaan niin ikään ongelmanratkonnan keinoin, eikä pelistä löydy varsinaista taistelua nimeksikään. Moninaisista interaktiivisista elementeistään huolimatta, Ad Infinitumin koukku piilee selvästi enemmän tarinassa kuin pelimekaniikoissa. Suurin osa ajasta menee lukiessa ajastaan jääneiden henkilöiden tarinoita tai kuulostellessa ääneen luettuja kirjeitä. Juonen ja miljöön arvostaminen on käytännön minimivaatimus, tai kokemus jää huomattavan ohueksi. Käsikirjoitus ja ääninäyttely tempaavat onneksi mukaansa, ja juonessa riittää juuri sopivasti tulkinnanvaraisuutta, että noin 5 – 6 tunnille levittyvän mysteerin jaksaa koluta mielenkiinnolla. Asiaa auttaa, jos sattuu olemaan kiinnostunut ensimmäistä maailmansotaa edeltävästä Saksasta.
Teknisenä suorituksena Ad Infinitum tuntuu melko tyypilliseltä pienen budjetin tarinapeliltä. Ympäristöjen mallinnus ajaa asiansa, ja pelikoneistona käytetty Unreal Engine tekee upeaa jälkeä valojen sekä varjojen osalta. Optimointi jättää jonkin verran varaa toiveille, sillä osa ympäristöistä saa ruudunpäivitysnopeuden yskähtelemään jopa Xbox Series X:llä. Koska peli on enimmäkseen hidastempoista haahuilua, on kyse onneksi ennen kaikkea esteettisestä haitasta. Äänisuunnittelu on kautta linjan onnistunutta: harkittu minimalismi ja tyhjän kartanon käytävillä kaikuvat askeleet ovat omiaan virittämään jännittynyttä tunnelmaa. Musiikkia käytetään säästeliäästi, eikä orkesteri vaivata oikeastaan kuin avainkohdissa.
Ad Infinitumista ei ole loppujen lopuksi ihan hirveästi sanottavaa. Se on tunnelmallinen ja ajatuksia herättävä tarinapeli sodan kauhuista ja kyseenalaisen kasvatuksen traumoista. Pelinä se on kuitenkin rahtusen ohut ja kauhumittarillakin verrattain kesy. Pieni budjetti paistaa sieltä täältä, mutta tekijät ovat onnistuneet venyttämään ilmeisen vähäisiä resurssejaan riittävästi välttääkseen monotonian. Ad Infinitum kulttuurillinen jalanjälki jää vaatimattomaksi, mutta jos kaipaa suupalan mittaista kauhutarinaa pyhäinmiestenpäivän vietteeksi, voisi valita varmasti huonomminkin.