Aliens – Dark Descent on ranskalaisen Tindalos Interactiven kehittämä peli, jolla on aiemmasta vyön allaan muutama tosiaikainen taktiikkapeli Battlefleet Gothic -sarjassa. Studion Aliens-peli ei ajaudu genressään turhan kauaksi Battlefleetistä, sillä tiedossa on tosiaikaista strategiaa, Xcom-vivahteilla.
Peli sijoittuu nimestä arvatenkin juurikin James Cameronin ohjaaman elokuvaklassikon maailmaan ja aikakauteen: Aliens tapahtui vuonna 2179 ja peli sijoittuu vuoteen 2198. Alkutarinansa osalta peli on oikeastaan jopa yllättävänkin passelia Aliens-universumia – parasta varmasti pitkään aikaan ja alkusysäyksen kanssa samalla viivalla erinomaisen Alien – Isolation -pelin kanssa. Kyllä Dark Descent elokuvan lähtökohta elokuvamuodossa maistuisi paremmin kuin vaikkapa keskinkertainen Alien – Covenant.
Tarina käynnistyy Lethe-planeetan kuuta kiertävällä Pioneer-avaruusasemalla, jossa ollaan aikeissa suorittaa jonkinlaista testiä. Samaan aikaan asemalle saapuu rahtialuksella laatikoittain tuntematonta lastia. Salamyhkäinen soluttautuja päästää rahtilaatikosta ulos, minkäs muun kuin alienin. Syntyy kaaos ja pelin hetkellinen päähenkilö, aseman varapäällikkö Maeko Hayes päättää käynnistää karanteenin, jotta asemalta poistuvat alukset eivät pääsisi karkuun. Aseman läheisyydessä testiä varten liikuskellut avaruusjääkäreiden sota-alus, USS Otago, saa sekin karanteenimekanismilta pommia reippaasti kylkeen ja alus putoaa lopulta kuun pinnalle, josta ihmisten rakentama Hadley’s Hopen kaltainen yhdyskuntakin, pahaenteisesti nimetty Dead Hills, jo entuudestaan löytyy. Yhteys sinnekin luonnollisesti katkeaa. ”They mostly come out at night, mostly.” Tapahtuman aikaan loputon sateenpiiskaama, myrskyinen yö on juurikin käsillä.
Vaurioituneesta USS Otagosta luodaan tukikohta ja komentokeskukseen mikin ääreen pääsee auktoriteettinsa kera totta kai suorilta käsin itse Hayes. Pienen tutustumiskierroksen jälkeen pelaajalla on käytössään viisi erilaista toimintaruutua, joita ovat miehistöparakki, sairastupa, kehityslabra, asesepän paja sekä itse komentokeskus, joista viimeksi mainitusta edistetään päivien kulkua ja käynnistetään tehtäviä, eli lähetään iskujoukko tutkimaan paikkoja ja hommaamaan varaosia Otagoa varten. Urheiden sotiessa, muu miehistö yrittää paikkailla Otagoa kuntoon ja yksinpelikampanjan edistymisprosentti onkin yhtä kuin sota-aluksen eheytymisprosentti.
Alkuasetelmat tarinalle ovat hyvät, mutta ei kirjoituksen taso tai hahmosuunnittelu muutoin päätä huimaa: Hayes on Firman työntekijänä kylmäpäinen, mutta vähän pökkelömäinen ilmestys – ei missään nimessä Aliensin mystinen hyvä-paha muodonmuuttaja Burke eikä sankarittarenakaan läheskään Ripleyn tasoa. Komentohuonetta jakamassa Hayesin kanssa nähdään etäisesti Dwayne Hicksiä muistuttavaa kersantti Jonah Harper, mutta vähän turhan yliviralliselta kuulostavalla kessulla ei ole Hicskin ihmismäistä persoonallisuuden kosketusta. B-luokan äänityöskentely muutoinkin yhdistettynä turhan paljon nostalgisoivaan sekä muuten vain keskinkertaiseen höpöttelyyn syö hieman fiilistä. Labraosaston johtaja taasen on kuin mikäkin hullu tiedemies, joka voisi ennemminkin olla MDK 2 -pelin remake-ilmentymä Dr. Hawkins -hahmosta.
Mitä pelattavuuteen tulee, on Tindalos päällisin puolin kuitenkin tehnyt hyvää työtä Aliens – Dark Descentin kanssa. Vaikka kyseessä ei olekaan perinteinen FPS, on Aliens-elokuvan visuaalinen, sisätiloissa usein teräksensininen Cameron-tunnelma osattu hienosti kaapata mukaan oikeanlaisella väri- ja valaistusmaailmalla. Visuaalisuutta tuetaan toiminnan aikaan soivalla raidalla, joka ei ole sitä aitoa James Horneria, mutta kuitenkin hyvää mukaelmaa kuitenkin. Alieneiden äkätessä pelaajan, Hornerin soundtrackin raitaa numero 13 ”futile escape” apinoiva pätkä alkaa soida joka ikinen kerta, samalla kun pulssikiväärit huutavat elokuvasta tuttua ääntään. Tämä toimii hienosti ja luo tunnelmaa, mutta kunpa pelin säveltäjä olisi apinoinut muitakin kappaleita elokuvan ääniraidalta. Pelissä kun äänimaailma luottaa hiljaisina hetkinä vain jääkäreiden samoina toistuviin (elokuvasta matkittuihin) puuduttaviin heittoihin – ärsyttävin on ”get moving you slugs!” – sekä ambienssiääniin, kuten tuulen ja sateen ääniin ulkotiloissa. Hienona yksityiskohtana kameran ollessa sisätilojen yläpuolella, tuuli lakkaa ja sade vaimenee, mutta kun kamera siirretään jälleen ulkotilojen ylle, äänet voimistuvat täyteen loistoonsa.
Pelissä on valittavana viisi vaikeustasoa, joista viides on custom-vaikeustaso. Customissa pelaaja pääsee säätämään eri osa-alueita mieleisekseen. Osan voi laittaa vaikeaksi ja osan helpoksi. Lähdin peliä pelaamaan aluksi normaalivaikeustasolla, joka on helpoimmasta ”tarina-vaikeustasosta” seuraava. Jo ensimmäisen tehtävän lopussa kuningatar-alienin kanssa tapellessa, koin etenemisen käytännössä mahdottomaksi, vaikka kokeilin samaa kohtaa toistakymmentä kertaa erilaisin taktiikoin ja lähimmästä pelitallennuksesta, jossa kaikki neljä tiimiläistä oli vielä elossa. Luovutin ja otin käyttöön custom-tason, jonka kautta pienensin aavistuksen alieneiden hitpointeja, säilyttäen kutakuinkin kaiken muun normal-tasosta ennallaan. Peli muuttui tasapainoisemmaksi: menetin silti porukkaa taisteluissa, mutta pelaaminen ei enää päätynyt umpikujan kaltaisiin, tunteja tuhlaaviin tilanteisiin.
Kun pelaaja pelin alussa päästetään pelaamaan, aloitellaan Hayesin ohjaamisella Pioneerin tiloissa tutoriaaliosiossa. Pelin opettavaiset opasteet jatkuvat reippaasti vielä ensimmäisen tehtävän puolellekin. Koska jouduin aloittamaan pelin uudelleen alusta, olisin toivonut mahdollisuutta skipata hidasta ja pitkäveteiseksi venyvää tutoriaalia, mutta sellaista mahdollisuutta peli ei anna. Jos pelaat peliä alusta (kokeneempanakin) joudut pelaamaan hitaan tutoriaalin uudelleen kokonaisuudessaan ja katsomaan kaikki opasteet.
Hitaus on muutenkin yksi pelin keskeisistä teemoista. Sisältönsä puolesta tarjolla on vain yksinpelikampanja ja sekin on yhdentoista tehtävän mittainen. Aikaa per tehtävä menee noin tunti tai vähän päälle, mutta tehtävän kokonaisaika olisi varmasti lyhyempi, mikäli niissä ei olisi niin paljon hidastavia tekijöitä. Ensimmäinen on se, että vihollinen (pääasiassa alienit) kuulevat kaiken mekastamisen ja tulevat ennen pitkää etsimään äänen aiheuttajaa, siinä missä tapetut alienit houkuttelevat paikalle lisää kavereita.
Tiimiä ei siis saisi missään nimessä juoksuttaa paikasta A paikkaan B, mutta tehtävien kartat ovat turhan isokokoisia – paljon isompia kuin Xcomissa ja usein A on aivan eri päässä karttaa kuin tavoite B . Tehtävien aikana näppäillään päätteitä, tutkitaan kuolleiden taskuja, lootataan varustelaatikoita, luetaan futuristiset ipadit, pelastetaan selviytyjiä ja sen sellaista – ei mitään kovin mieleenpainuvaa. Tehtävät jakautuvat pää- ja sivutehtäviin. Päätehtävät on kaikki suoritettava, jotta peli etenee ja uusi tehtävä aukeaa. Sivutehtävät ovat luonnollisestikin vapaaehtoisia, mutta niistä voi saada ylimääräisiä resursseja tai joskus sivutehtävässä tehty henkilön pelastus tuottaa jopa lisää henkilökuntaa Otagon tiloihin.
Pelin kaikkea tehtäväpuuhastelua kuitenkin yhdistää myös hidastettu tempo. Laatikoiden penkominen kestää, ipadien mukaan ottaminen kestää, päätteiden näppäily ottaa aikansa, kuin myös taskujen tutkiminen ja selviytyjien saattaminen miehistönkuljetusajoneuvolle. Jos tuupertunut kaveri pitää kantaa olalla takaisin autolle, ei kantaja pysty juoksemaan. Ipadien noukkiminen kestää yhtä kauan kuin portin avaavan terminaalin hakkeroiminen. Muutaman avatun laatikon ja tutkitun ipadin jälkeen touhu alkaakin hieman tympimään. Onneksi pelissä on sentään kätevä karttaruutu ja etenkin sen ominaisuus, jossa APC:tä voi pyytää siirtymään aina lähimpään pisteeseen, jossa pelaaja kulloinkin on. Tämä helpottaa tiimin saamista autolle edes vähän nopeammin.
Ipadit sisältävät tuttuun videopelitapaan henkilöstön ja asukkaiden muistiinpanoja ja kertomuksia, mutta tekstin lukeminen oli niin puuduttavaa, että muutaman padin jälkeen jätin homman sikseen – niiden avaamisesta ei saa mitään lisäXP:tä tai muutakaan, eikä Tindaloksen kirjoittama fanifiktiotason lore ole yksinkertaisesti odottelun eikä edes lukemisen arvoista. Ääniviestit hiljattain uusitun System Shockin tapaan olisivat toimineet paljon paremmin ja tuoneet kenties ripauksen jännittävää lisätunnelmaakin – pelaaja olisi voinut laittaa viestin rullaamaan ja jatkaa samalla etenemistä. Mutta näillä mennään.
Pelin mielenkiintoisen tarinallisen alun jälkeen melko laiskasti etevää tarinaa siivitetään paikoin näyttävillä renderöidyillä välipätkillä, jotka saa halutessaan skipata. Ohittaa ei kuitenkaan voi pelin omalla moottorilla tehtyjä välipätkiä tai dialogihetkiä, joissa peli kaappaa yllättäen ohjauksen itselleen ja pakottaa pelaajan passiivisena katsomaan ja kuuntelemaan, kun hahmot höpöttelevät keskinkertaisesti näytellyn dialoginsa – näiden pitäisi lisätä tunnelman kireyttä, kun tiimi löytää jotain ja tekee uusia havaintoja, mutta pelaajan päällimmäinen ajatus on lähinnä: voidaanko jatkaa matkaa samalla kun puhutaan? Etenkin, kun pelaamisen aikana hahmot jatkuvasti jankuttavat sitä, kuinka pitäisi kiirehtiä ja mennä eteenpäin. Näitä tällaisia kohtia tulee vastaan usein, liian usein ja tehtävän edistyminen hidastuu entisestään.
Pelimekaniikaltaan Aliens – Dark Descent niin selkeästi yrittää ottaa vaikutteita Xcomista, että sitä vaikea olla niihin vertaamatta. Suurin ero Xcomiin kyseisessä pelissä on se, että siinä missä Xcomissa jokainen sotilas oli oma liikuteltava hahmonsa, on Dark Descentissä neljän hahmon tiimi aina yksi yhteinen yksikkö, joka liikkuu kokonaisuutena. Hieman virheellisesti pelin kansikuvassa näytetään viisihenkinen posse, joista yksi on Hayes – nainen ei ole alun tutoriaaliosion jälkeen pelattava hahmo.
Pelissä nelihenkinen tiimi liikkuu yhdessä jopa suojienkin taakse, joita havainnollistetaan Xcomin tavoin pienellä kilpikuvakkeella. Siitä huolimatta, Dark Descent on kuitenkin ”köyhän miehen” Xcom, koska erilaista klikkailtavaa ja taktiikoita on vähemmän. Ei ole hunker downia eikä overwatchia. Tosin samaan aikaan Tindalos on keksinyt sisällyttää peliinsä erilaisia hauskoja ja toimivia pikkujuttuja ja hahmojen kerätessä kokemusta ne voidaan Xcomin tavoin ylentää, mutta sen lisäksi hahmoilla avautuu kokemuksen myötä uusia perk-slotteja, joihin voidaan laittaa hahmoa parantavia erikoistaitoja ja tarpeeksi ylentyneet hahmot pääsevät myös erikoistumaan esimerkiksi tiedustelu, tarkka-ampuja tai hakkerisotilaaksi.
Välilyöntinäppäimellä aukeaa pelin aikana toimintavalikko, joka oletuksena hidastaa ajankulun mateluun, mutta sen voi myös laittaa pysäyttämään pelin kokonaankin, jonka koin lopulta itse mielekkäämmäksi vaihtoehdoksi. Tarjolla ei ole mitään suurta määrää erilaisia taktiikoita, mutta valikon takaa löytyvät hahmojen mukanaan kantamat pulssikivääriä erikoisemmat aseet, kuten haulikko ja liekinheitin. Smartgunia varten tarvitaankin jo sitten riittävästi tasoissa noussut, gunner-luokkaan erikoistunut hahmo.
Valikosta voi myös esimerkiksi ottaa käyttöön tiettyyn paikkaan keskittyvän tulituksen, heittää tarkempaa osumatarkkuutta tuottavia valosoihtuja tai ampua tehokkaalla kranaatinheittimellä. Asesepän pajalta voidaan myöhemmin ostaa esimerkiksi miinoja, revolveri, smartgun ja liekinheitin. Myös Aliens-elokuvasta tutut automaattikonekiväärit pystytetään valikon kautta kuvaketta klikkaamalla, kunhan niitä muista vaan ottaa mukaan reissuun valmistautumisruudussa. Työtä KK-automaattien kanssa ei kannata jättää aivan viime tinkaan, sillä (kuten kaikki muukin) pystytys kestää oman hetkensä. Turpiin antava alieni osaa keskeyttää valmistelutyön, mutta perusalienia isommat viholliset rikkovat koko konekiväärinkin.
Yksi kompastuskivi hidastelevan temmon ohella ovat ajoittain vastaan tulevat bossitaistelut, joita ennen pelaajaa aina varoitetaan tekstilaatikolla. Esimerkiksi seuraavan oven avaamalla, ”kohtaat vaikean haasteen; ovathan joukkosi varmasti valmiita?” Toisinaan tässä vaiheessa voi olla fiksuakin perääntyä ja palata takaisin APC-vaunulle ja poistua takaisin Otagolle. Yksi pelin mielenkiintoisia ominaisuuksia on se, että tehtävät voidaan suorittaa omassa rauhassa, osissa, vaikka muutama tavoite kerrallaan jos halutaan.
Mikäli joukon stressitaso kuitenkin on siedettävällä mallilla, porukka elossa ja terveysmittaritkin kunnossa, on syytä jatkaa – Otagon tiloissa maleksimalla, kun alieneiden lukumäärä ja voimakkuus kun kasvaa kasvamistaan ja siinä missä kakkostason alien-populaatio on vielä siedettävä, on neloseen kasvanut voimakkuus jo huonompi juttu. Huonossa jamassakin olevan porukan työtä voidaan kuitenkin toisinaan jatkaa, palaamatta tukikohtaan. Sotilaiden haavoja tehtävien aikana voidaan paikata lääkelaukuilla ja hauskana yksityiskohtana stressitasoa voidaan alentaa rauhoittavia popsimalla, joka kuluttaa aina yhden lääkelaukun. On siis tarkkaan mietittävä, antaako tehokkuutta (muun muassa osumatarkkuutta) alentavan stressin kohota, vai jättääkö sittenkin siipeensä saaneen tiimiläisen haavat paikkaamatta. Kun stressitaso on maksimissa, hahmo saa ylleen jonkin heikentävän elementin ja samalla stressi nollautuu ja alkaa jälleen maksimia, kohti uutta heikentäjää. Stressi voi hahmoilla kohota maksimiin kolme kertaa.
Hyvä lähtökohtakaan ei kuitenkaan aina tuota haluttua tulosta, kun vastaan tulee nopeita ja pimeissä kartoissa vaikeasti havaittavia facehuggereita tai kuningatar-alien, kuten esimerkiksi ensimmäisen tehtävän lopussa. Välillä pesä herää ja valtava lauma alieneita lähtee tulemaan kimppuun, sekuntiajastimen rullatessa kohti nollaa. Siinä vaiheessa on hyvä äkkiä tehdä valmistelut ja varautua pahimpaan.
Bossitaisteluissa ja näissä pesänheräämisissä saa välillä koittaa pelitallennusta uudelleen lataamalla monta kertaa ennen kuin sitä pääsee edes lävitse. Ensimmäisen kuningatar-alienin kohtaaminen on vaikuttava, mutta sen jälkeen näitä isompiakin alkaa tulla vastaan jo turhan usein. Lisäksi jo ensimmäisen tehtävän jälkeen pelin toisessa tehtävässä uusina vihollistyyppeinä nähdään perusalieneiden ohella alieneita palvovat ”Darwin Era” -kulttilaiset, nuo tuliasein varustautuneet tylsät ihmisvastustajat. Samassa tehtävässä ensi kerran kohdattavat Alien 3 -elokuvan nopeasti laukkaavat koira-alienit sen sijaan ovat tervetulleita.
Alien-yksiköt etenkin näyttävät hyvältä ja hahmojen osalta pelaaja pääsee Xcom-pelien tapaan muokkailemaan ja personoimaan sotilaidensa ulkonäköä kuin nimeäkin. Kun soltut kartuttavat kokemusta ja nousevat sotilasarvoissa ja lopulta erikoistuvat, ketuttaa menetetty kustomoitu ja paljon arvokasta kokemusta saanut sotilas aina. Kokeilinpa piruuttani ja kyllä pelin köykäisellä editorilla aika hyvin sai jonkinnäköisen Aliens-elokuvan xenomorph-tuholaistorjujaporukan luotua aina Vasquezista Hudsoniin ja Hicksiin.
Xcomista apinoitu kustomointi on hyvä juttu, kun miettii kuinka tylsiä statisteiksi jäävät taustahahmot ovat: pelaaja saa tarinaansa edes jotain mistä välittää. Tehtävän suorittamisen jälkeen kotiin lähtee parhaimmillaan kaikki mukana olleet, joskus muutama tai joskus surullisesti vain yksi ja sekin pahasti traumatisoituneena. Xcomista poiketen, tyhjää alusta ei voi viedä tukikohtaan, koska tällöin game over häämöttää ja peli on ladattava uudelleen.
Tukikohdassa – Xcomin tavoin – miehistö kärsii käymästään taistelusta ja joutuu sairastuvalle traumojensa ja uupumuksen vuoksi. Traumat aiheuttavat mielenkiintoisia ”ominaisuuksia”, jotka johtavat siihen, että joku esimerkiksi saattaa pelätä tulta ja saa lisästressiä aina kun, joku vierustoveri käyttää liekinheitintä tehtävän aikana. Aluksi sairastuvalla on tarjolla vain haavojen paikkailua ja kuntoutusta, mutta myöhemmin myös terapiasessioita, joissa traumat poistetaan. Terapeutit saavat töitä ja ikävimmillään kokeneimpien konkareiden paraneminen kestää monta päivää ja seuraavaan missioon on otettava märkäkorvia.
Tukikohdassa päiviä voidaan ja joskus joudutaankin Xcomin tavoin edistämään simuloidusti, jolloin pelaajan sotilaat mukamas käyvät keikalla ja lopputuloksena on aina kahdesta valittava lopputulos, josta saadaan esimerkiksi resursseja, mutta samaan aikaan negatiivisena efektinä tuliaisena joku saa traumoja tai uupuu tai resursseja menetetään. Joskus päivän edistäminen tuo eteen aluksen kahvilassa tapahtuvan tappelun ja pelaaja ratkaisee mitä siitä seuraa ja niin edelleen.
Pelissä resurssipalikat ovat yhtä kuin rahaa. Uusien aseiden ostaminen kokoelmaan maksaa, mutta myös keikoille otettavat lisävarusteet lääkintälaukuista KK-pesäkkeisiin maksaa palikoita. Palikoita tuottavat tukikohdassa automaattisesti insinöörit viiden yksikön päivätahtia, mutta isoimmat määrät kerätään simuloiduista tehtävistä, sekä loottilaatikoista itse keikoilla. Jo tehtävänvalintaruudussa näkyy pää- ja sivutehtävien määrän lisäksi se, kuinka paljon niistä voidaan maksimissaan saada resurssipalikoita talteen. Toinen resurssi on alieneiden DNA. Tätä pääsee ajoittain keräämään kuolleista raadoista, jota sitten labran henkilökunta käyttää ”valuuttana”, kun loihditaan uutta passiivisena mukaan otettavaa erikoisempaa teknologiaa – esimerkiksi naamalleen facehuggerin saanut sotilas voidaan elokuvista poiketen vielä pelastaa, mikäli sellainen kyky on asetettu aktiiviseksi tehtävän valmisteluruudussa.
Etenemisen hankaluuteen tehtävissä vaikutti ajoittain se, millä tavalla Dark Descent hoitaa tallentamisen. Peli tallentuu automaattisesti tietyin väliajoin, mutta ei aina niin fiksusti: esimerkiksi ei tallennu juuri käydyn ison taistelun jälkeen. Mokaat vaikean taistelun jälkeen jotain ja joudut pelaamaan saman kohdan uusiksi alusta. Mielenkiintoinen idea on huoneiden kiinnihitsaus. Melkein mistä tahansa kartalta löytyvästä huoneesta voidaan tehdä turvahuone, jossa tiimi saa tilaisuuden levähtää. Stressi nollautuu ja haavat paranevat, mutta samaan aikaan pelaaja saa tilaisuuden ”manuaalisesti” tallentaa pelinsä. Tallentamiseen sopivat huoneet havainnollistetaan kätevästi karttaruudulla vihreän mökkikuvakkeen kera.
Turvahuoneen luomiseksi tarvitaan tosin aina huoneen ovien lukumäärän verran jakoavaimia, jotka tässä tapauksessa muuttuvat hitsauslaitteiksi. Kannattaakin pyrkiä aina lepäämään yksiovisissa huoneissa, jolloin kallisarvoisia työkaluja kuluu vain yksi. Jakoavaimilla kun myös korjataan esimerkiksi hajotettuja KK-automaatteja ja sammuneita androideja. Jälkimmäiset voidaan korjata ja saattaa takaisin miehistönkuljetusvaunulle, jolloin niistä saadaan insinöörejä Otagon tiloihin.
Pelin Steam-foorumeilla on käyty keskustelua siitä, että peli ei aina välttämättä anna levätä ja tallentaa, vaikka ovet hitsaisikin kiinni. Ilmeisesti joissain tehtävissä, karttojen joissain mökkikuvakehuoneissa on bugeja, jotka estävä tallentamisen. Pelin julkaisija on foorumeilla jopa vastannut, että ongelma on tiedossa, mutta vastaus on jo nyt ollut ”ei ole varmaa korjataanko näitä bugeja”, vaikka peli on vasta noin kuukauden vanha. Muutaman pätsin peli on kuitenkin osakseen saanut, mutta ilmeisesti tallentamisen osalta bugeja edelleen löytyy – itse en minkään sortin bugeja (alieneita lukuun ottamatta) oman pelaamisen aikana tullut kohdanneeksi.
Loppusanat
Aliens: Dark Descent on hienosti visualisoitu, Xcomia jossain määrin muistuttava Aliens-strategia omine hyvine ideoineen, joka etunenässä kärsii hidastelevasta temmostaan, jolla peitellään pelin yhdentoista tehtävän mittaista lyhyttä kampanjaa.