Virtuaalitodellisuuspelien vuosi 2018 näyttää samaan aikaan erinomaiselta ja hieman lannistavalta. Rautapuolella menee lujaa ja resoluutiot kasvavat, kun taas pelien parissa julkaisulistat kumisevat onttouttaan. Kivireen vetovastuu on jäänyt paria hassua poikkeusta lukuun ottamatta pienille ja innokkaille indie-taloille, joista moni tekee vasta ensimmäistä, hyvin mahdollisesti myös viimeistä, peliään. Itsenäisyydestä ponnahtaa myös ruotsalainen Fast Travel Games, jonka värikäs scifiseikkailu, Apex Construct, on vaillinainen mutta henkevä virtuaalitodellisuustribuutti Looking Glassin legendaariselle System Shockille.
Apex Constructin dystopiassa maailma on hajonnut kirjaimellisesti palasiksi ja ihmiskuntakin on haihtunut jonnekin bittikirjastojen syövereihin. Surrealistiseksi palapeliksi muuntunut reaalimaailma on enimmäkseen robottien ja kahden keskinäiseen nokitteluun jumiutuneen tekoälyn hallitsema, kunnes keinoälyistä isällisempi, Fathr, päättää repäistä pelaajan pois eetteristä, takaisin fyysiseen todellisuuteen. Jousella ja robottikädellä varustetun pelaajan tehtäväksi annetaan on kukistaa tekoälyistä ilkeämpi, psykoottinen Mothr, ja palauttaa maailma ennalleen. Pian käy ilmeiseksi, ettei myöskään Fathrin motiiveihin voi täysin luottaa, eikä pelaaja ole suinkaan ensimmäinen pallolla tallustellut ihminen sitten maailmanlopun.
Kuvien ja trailerien perusteella Apex Constructia olisi helppo luulla suoraviivaiseksi toimintapeliksi. Todellisuudessa kyse on kuitenkin veitsellä leikattavan tunnelmallisesta ongelmanratkaisupelistä, jossa tarina on kuningas ja taistelu enemmänkin hiljalleen kohti keskiötä hivuttautuva lisämauste. Ylivoimaisesti suurin osa seikkailusta vierähtää tonkiessa niveliltään vinksahtaneen maailman kaappeja, laatikoita ja tietokoneterminaaleja juonipalasten sekä lisävarusteiden toivossa. Puzzlet keskittyvät pääosin salasanojen tai ovikoodien löytämiseen, ja tuntuukin, ettei peliä kiinnosta niinkään aito ongelmanratkonta kuin saada pelaaja lukemaan tai kuuntelemaan jokainen tarinaa taustoittava kirjoitus ja audioloki. Konsepti kantaa kohtuullisen hyvin, sillä tarina on harrastelijamaisesta käsikirjoituksestaan huolimatta mielenkiintoinen ja ääninäyttelykin yllättävän korkeatasoista. Virkeänä poikkeuksena terminaalien ja laatikoiden penkomiselle, pelistä löytyy myös yksi aseettomana tehtävä hiiviskelyosio, joka osoittautui virtuaalitodellisuuskokemuksena suorastaan pelottavan intensiiviseksi.
Pelattavuus noudattaa uskollisesti immersiivisten virtuaalitodellisuuspelien kirjoittamattomia sääntöjä. Liikkuminen hoidetaan oksennuskynnyksestä riippuen joko saumattomalla liukumisella tai teleportaatiolla, ja kaikki toiminnot aina ovien avaamisesta inventaarion hallintaan tapahtuu virtuaalisilla käsillä. Jopa DOS-pohjaisia terminaaleja saa näppäillä ihka aidolla kaksisormijärjestelmällä, mikä vaikuttaa alkuun hauskalta idealta, mutta käy pidemmän päälle todella työlääksi. Pelillisesti kriittisin osio, eli jousiammunta on hoidettu mallikkaasti – toinen käsi pitää jousta, toinen nuolta ja pikanäppäimet huolehtivat nuolityyppien vaihdosta sekä suojakilven aktivoinnista. Ampumistuntuma on todella hyvä ja taistelu tempaa mukaansa etenkin, jos pelihuoneesta löytyy tilaa väistellä vihollisten ammuksia sivuaskelin tai kyykistelyin. Homma lipsahti pariinkin otteeseen jopa niin liikunnalliseksi, että sain päättää pelisessioni suihkuun ja vaatteiden vaihtoon.
Mothrin robotit ovat hienosti animoituja ja yllättäessään uhkaavia, joskin sortuvat usein varsin helposti ennakoitaviin reitteihin sekä strategioihin. Vihollistyyppejä on vain kourallinen, mutta mitä pidemmälle peli etenee, sitä aggressiivisemmiksi ja paremmin suojatuiksi perusbotit muuttuvat. Variaation vähyys ei suoranaisesti häirinnyt missään vaiheessa, mutta sisällön uusiokäyttöä on vaikea olla huomaamatta, sillä viholliset, tasot, lopputaistelut ja oikeastaan kaikki sisältö kierrätetään pelin noin 5 – 8 tuntisen elinkaaren aikana useaan otteeseen.
Pelaajan arsenaali koostuu jousesta, suojakentästä, kolmesta erilaisesta nuolityyppistä sekä limuautomaateissa myytävistä käsikranaatteista. Perusnuolet tekevät vahinkoa, sähkönuolet tuhoavat suojia ja räjähtävät nuolet… noh, räjähtävät. Ammukset eivät lopu koskaan kesken, mutta erikoisnuolet latautuvat viiveellä, mikä johtaa toisinaan kiusallisiin odotteluihin, joissa pelaaja ei voi tehdä muuta kuin vältellä osumia. Salakavalampi ongelma on varusteiden paranteluun rakennettu kokemuspistesysteemi. Kuolleista vihollisista irtoaa pelin sisäistä valuuttaa, joilla ostetaan parannuksia nuoliin, suojaan sekä jouseen. Peli nyppii kuoleman koittaessa ylimääräiset pisteet pois, mikä johtaa käytännössä siihen, ettei rahaa pääse normaalilla pelityylillä kertymään juuri ollenkaan. Jos ja kun kiristyvä vaikeustaso pakottaa lopulta varusteiden parantamiseen, ei pelaajalle jää oikeastaan muuta vaihtoehtoa kuin palata vanhoihin tehtäviin viljelemään omaisuuttaan yksittäisissä taisteluissa. Tämä ei pienissä määrin olisi kummoinen ongelma, mutta laskin kuluttaneeni seitsentuntisesta pelistäni noin kaksi joko umpivaikeaksi äityneisiin taisteluihin tai ihan silkkaan grindaukseen.
Apex Constructista paistavat muutenkin hieman pienen indie-talon haasteet. Bugeja, suunnittelukukkasia ja rajoitteita löytyy aina lattian läpi putoavista roboteista epämääräisesti viestittyihin etenemispolkuihin ja rankalla kädellä kierrätettyyn sisältöön. Suunnittelupuolella etenkin pelin tapa rangaista kuolemisesta vaikuttaa kovin harkitsemattomalta: epäonnistuminen tuppaa nimittäin kuluttamaan rahojen ohella myös terveysjuomat ja käsikranaatit, sillä, toisin kuin kuolleesta heräävät viholliset, pelaajan avusteet ovat kertakäyttökamaa. Logiikka on siis se, että jos et päässyt läpi ensimmäisellä yrityksellä, niin mikset kokeilisi uudestaan hieman heikommin varustein? Ylivoimaisesti oudoin kummallisuus oli ehkä kuitenkin pelin loppu. Tarina vain yksinkertaisesti loppuu ilman kummempia selittelyjä tai käänteitä, jättäen hölmistyneen pelaajan ihmettelemään, että tässäkö se nyt oli. Kysymykset, kuten “mitä tarkalleen ottaen saavutettiin”, “miksi” ja “mitä seuraavaksi” jäävät hämärän peittoon, eikä pelaaja saa koskaan tietää edes maailmanlopun aiheuttajaa, ellei lähde määrätietoisesti kaivelemaan vastauksia piilotetuista muistilehtiöistä ja terminaaleista. Jouduin oikeasti tarkistamaan Steamin saavutuksista, loppuiko peli vai jäinkö vain yksinkertaisesti jumiin.
Vaikka Apex Constructista löytyisi kritisoitavaa kummankin käden sormille, kiepsahtaa nettokokemus päivän päätteeksi positiiviseksi. Pelattavuus toimii kuin junan vessa ja sisältöä on kierrätyksestä huolimatta ihan riittävästi VR-peliksi. Käsikirjoitus on paikoin kömpelöä ja tarina loppuu oudosti, mutta miljöö sekä asetelma kiehtovat, ja pelin tunnelma pysyy asiaankuuluvan piinallisena taantumatta koskaan kauhuksi tai halvaksi säikyttelyksi. Kortensa kekoon kantavat myös musiikki sekä ääninäyttely, josta etenkin Fathrin ahdistunut ulosanti ansaitsee erityismaininnan. Visuaalisesti peli on suorastaan harhaanjohtavan värikäs ja sarjakuvamainen. Kuvista tai videoista on vaikea päätellä, kuinka synkissä sfääreissä VR-visiirin sisällä loppujen lopuksi liikutaankaan.
Apex Construct sijoittuu selvästi puolihuolimattomista indie-kokeiluista saturoituneiden virtuaalipelimarkkinoiden parempaan päähän. Siitä olisi saanut ajan ja rahan kanssa varmasti vieläkin koherentimman kokonaisuuden, mutta se on jo nyt eheämpi ja kokonaisempi kuin suurin osa Steamin VR-tarjonnasta. Jos hermo kestää pelisuunnittelun lapsuksia, fysiikka jousiammuntaa ja pääkoppa kevyitä System Shock -viboja, on Apex Construct jotakuinkin aikasi ja rahasi arvoinen.