Vannoutuneinkin ateisti lienee sitä mieltä, että fiktiivinen ja hyväntahtoinen jumala on parempi kuin todellinen ja pahantahtoinen. Atlas Fallenin Thelos edustaa jälkimmäistä. Tuhatvuotisen kuningattaren takana piilottelevan aurinkojumalan valtakunnassa maat aavikoituvat, erämaita hallitsevat aaveiksi kutsutut pedot, ja ahnasta papistoa kannattelevat nimettömät orjat. Maailmankirjat mullistuvat kertaheitolla, kun erämaan armoille heitetty orja löytää muinaisen aseen – taikavoimia omaavan teräshanskan, joka suo yhteyden jo kauan sitten unholaan vaipuneeseen kaaoksen jumalaan. Tälle kiinnostavalle – joskin ehkä rahtusen kuluneelle – asetelmalle rakentuu saksalaisen Deck13 Interactiven irtiotto The Surgen ja Lords of the Fallenin kaltaisten Soulsborne-kloonien maailmasta.
Atlas Fallen on toimintaroolipeli, joka sisältää toimintaa isolla T:llä ja roolipeliä lähinnä nimeksi. Valtavan kokoisissa avomaailmoissa touhutaan kuten roolipeleissä yleensä: seurataan juonta, suoritellaan sivutehtäviä, parannellaan taitoja ja etsitään parempia varusteita. Aavikkosankarin vastuulle sälytetään tavanomaisia hanttihommia aina sivullisten jututtamisesta esineiden keräilyyn ja hirviöiden jahtaamiseen, juonen edetessä siinä sivussa. Pelin vahvuudet ovat toiminnassa ja taistelussa, heikkoudet käsikirjoituksessa ja hahmosuunnittelussa. Hahmot tuntuvat pääosin puhuvilta infotauluilta, joilta puuttuu niin persoona kuin sisäinen konsistenssi: yhtenä hetkenä Thelosin aaveet esitetään armeijoita kukistavina petoina, kun jo hetkeä myöhemmin pelaajaa pyydetään siivoamaan koko kaivoksellinen hirviöitä samaan sävyyn, kuin pyytäisi jotakuta tuomaan suklaalevyn kaupasta. Keskusteluihin ja sivuhahmojen pyyntöihin oppii suhtautumaan nopeasti niiden vaatimalla vakavuudella, mutta onneksi tärkeimmässä, eli taistelumekaniikoissa, on onnistuttu paremmin.
Aurinkojumalan hirviökaartia harvennetaan näennäisen perinteisellä, mutta yllättävän joustavalla reaaliaikataistelulla, johon sisältyy väistöjä, torjuntoja, hyökkäyksiä ja rutkasti taikuutta. Tappelu on aggressiivista ja nopeatempoista – se palkitsee aktiivisuudesta sekä täsmällisistä torjunnoista, ja rankaisee armotta virheistä. Laumoissa hyökkäilevät viholliset repivät varomattoman pelaajan nopeasti palasiksi, mutta valppaan pelaajan ässänä on tarkkuutta vaativa torjunta, joka onnistuessaan muuttaa hyökkääjät hetkellisesti jääpatsaiksi. Aloitteellinenkaan pelaaja ei mikään turha heittopussi: vasaraksi, nyrkkiraudaksi ja välimatkoja kurovaksi keihääksi muuntuva taikahanska tarjoaa ilmaisuvoimaisen kirjon iskuja, jotka palauttavat terveyttä ja kasvattavat hyökkäystehoa ylläpitävää liikevoimaa. Ns. ”Momentum-mittariin” varastoituva liikevoima lisää ruutia iskuihin ja mahdollistaa maagisten olemuskivien (suomeksi “loitsujen”) käytön. Erilaisilla aktiivisilla ja passiivisilla taikavoimilla ehostettu pelaaja on parhaimmillaan huikean tuhovoimainen ilmestys, joka neppailee pyörremyrskyjä etusormillaan, mutta vauhtisokeudessa on myös riskinsä: täysi Momentum-mittari altistaa pelaajan ylimääräiselle vauriolle, ja jos ei pysty pitämään kiinni rytmistä, saattaa hyväkin flow päätyä nopeaan loppuun. Yleensä stoppi tapahtuu kuitenkin toiseen suuntaan, sillä piripintaan täytetty vauhtimittarin voi purkaa näyttävänä tehoiskuna, joka pirstaloi kaikki paitsi kovimmat viholliset kertalaakista.
Jos taistelu ansaitsee suitsutusta, niin samaa voisi sanoa myös pelaajan liikkuvuudesta. Teräsnyrkki siunaa käyttäjäänsä kyvyllä luistella pitkin hiekkadyynejä, sekä ketjuttaa hyppyjä ja väistöliikkeitä surrealistisen mittaisiksi ilmasyöksyiksi. Ketjutettavien hyppyjen ja syöksyjen määrä kasvaa pitkin peliä, eikä aikaakaan kun hiekkaan hautautuneet rauniot, jylhät kalliot ja valtaisat kanjonit alkavat tuntua lähinnä houkuttelevilta temppuradoilta. Kiipeilystä ja seikkailusta myöskin palkitaan; pelimaailma on täynnä hankalasti saavutettavia notkoja ja kielekkeitä, joista löytyy lähes poikkeuksetta jokin kätketty aarre tai varuste. Liikkuvuus tukee myös taistelua, eikä ole tavatonta piestä kokonaista demonilintuparvea koskettamatta kertaakaan maata. Luistelutaidon funktio on puolestaan varsin käytännöllinen: suurten hiekka-aavioiden halkominen hitaalla hölkällä olisi aikaa syövää j tympeää. Luistelu nopeuttaa kulkua ja tekee liikkumisesta ylipäätään melkoisesti hauskempaa.
Pelillisesti ehjän paketin ilmeisemmäksi säröksi nousevat sekavat hahmonkehitys- ja roolipelimekaniikat. Aktiivisten taitojen ja passiivisten bonusten kehitys jakautuu laskentatavasta riippuen kolmesta viiteen systeemiin, ja erilaisia valuuttojakin löytyy kaksi plus hieman toista tusinaa erilaisia irtoresursseja. Kiinnostavimman kehityskaaren muodostavat olemuskivet: pyöriviä teriä, väliaikaisia suojakenttiä ynnä muita taikavoimia mahdollistavat kivet ovat keskenään riittävän erilaisia, että niiden kanssa puljailu tuntui mielekkäältä. Samaa ei voi sanoa haarniskojen kehittämisestä taikka sekundäärisiin sivutaitoihin keskittyvästä ”Perk”-systeemistä, jonka olisi saanut upotettua pienellä mielikuvituksella osaksi olemuskiviä. Olemuskivilokeroiden aukominen sekä itse hanskan päivittäminen tuntuivat lähinnä ylimääräiseltä hanttihommalta, jonka olisi voinut hoitaa elegantimmin esimerkiksi ennalta määrätyissä kohdissa tarinaa. Jottei progressio olisi vielä riittävän sekavaa, voi osan päivityksistä tehdä milloin vaan ja osan pelkästään lepo-, tallennus- ja pikamatkustuspisteiksi tarkoitetuilla alasimilla. Atlas Fallen rakastaa arbitraarisia hahmonkehityssysteemejään kuin God of War konsanaan, mutta pelaajaa tämän tasoinen moninaisuus saattaa jopa hieman ahdistaa.
Tekniseltä toteutukseltaan Atlas Fallen tuntuu jokseenkin viimeistellyltä. Ruudunpäivitysnopeus pysyi suorituskykymoodissa paria poikkeusta lukuunottamatta vakaana, eikä bugeja ollut nimeksikään. Co-op -verkkopelikoodi jäi tosin yhden arvostelukopion voimin testaamatta. Visuaalisilta avuiltaan Atlas Fallenia voisi luonnehtia hetkittäin jopa kauniiksi. Tai kauniiksi ainakin makrotasolla – hahmot eivät kestä lähempää tarkastelua, eivätkä hitaasti latautuvat tekstuuritkaan ole ihan tätä päivää, mutta maisemat ovat parhaimmillaan maalauksellisia ja arkkitehtuuri hienoa. Taivasta hipovat kielekkeet, silmänkantamattomiin ulottuvat hiekkakentät ja luolien suojiin rakennetut kaupungit ovat yhtä näyttäviä kuin surrealistisiakin. Tasosuunnittelussa hyödynnetään kiitettävästi myös vertikaalisuutta ja pelaajan liikkuvuutta; pelaajaa kiipeilytetään huimiin korkeuksiin ja liidätetään välimatkoja, jotka tuntuvat pikaisella silmäyksellä mahdottomilta. Kauneuden vastapainona maailma on harmillisen staattinen. Laatikot saati tynnyrit eivät hievahda, ovet pysyvät kiinni ja sivuhahmotkin patsastelevat alusta loppuun ennalta määrätyissä pisteissään. Interaktiivisuus on sidottu japaniroolipelikonventioiden mukaisesti ennalta määrättyihin kiintopisteisiin, mikä tuo maailmaan pientä kulissimaisuuden tuntua. Ongelma on isompi pelin harvoissa kaupungeissa kuin hiekkadyynien hirviöjahdeissa.
Atlas Fallen osoittautui heppoisesta ensivaikutelmastaan huolimatta varsin passeliksi toimintaroolipeliksi. Videopelimäisen käsikirjoituksen ja uuvuttavien hahmonkehitysmekaniikkojen alta paljastuu varmaotteinen toimintapeli, joka noudattaa selkeää visiota taistelumekaniikoissaan sekä pelaajan liikkuvuudessa. Aurinkojumalan lakeijat tarjoavat juuri sopivasti haastetta ravistellakseen pölyt aivoista, ja vaikka taistelun aggressiiviseen tempoon ei voi suoranaisesti vaikuttaa, tarjoavat eri vihollistyypit sekä lukuisat olemuskivet juuri sopivasti vaihtelua parikymmentuntiseen pelikokemukseen. Atlas Fallen ei ole vielä se AAA-tason timantti, joka nostaa Deck13 Interactiven suurten pelitalojen joukkoon, mutta suunta on selvästi oikea.