Syistä, jotka menevät yli ymmärrykseni, täytyy jokaisella konsolivalmistajalla olla oma maskottinsa. Henkilökohtaisesti en ole koskaan oikein tajunnut Nintendon keulakuvana heiluvan italialaisen putkimiehen charmista hölkäsenpöläystä, eikä konsolivalmistajana kuolleen Segan ilkeästi virnuileva Sonic-siilikään tunnu oikeasti kovin sympaattiselta tuttavuudelta. Myös Sonyn oma poika, elikkä Crash Bandicoot (=pussirotta) tuntui kovin etäiseltä tuttavuudelta, joskaan ei sen takia, että kyseessä olisi jotenkin edellä mainittujen kummajaisten tavoin imagoltaan epäilyttävä otus, vaan enemmänkin sen takia, koska en vaan ollut koskaan tullut pelanneeksi yhtäkään “Crash Bandicoot”-peliä. No, Crash Bandicoot – Twinsanity korjasi tämän pussirotan mentävän aukon Playstation pelien pitkässä oppimäärässä varsin miellyttävällä tavalla.
Vaikka lienenkin lähestulkoon ainut henkilö, joka ei ole pelannut yhtäkään Twinsanitya edeltäneistä Crash Bandicoot sarjan neljästä pelistä, spinoffeista puhumattakaan, kerrottakoon mistä on kyse. CB – Twinsanityssa pelaaja nakataan “Crash”-nimisen aivottoman pussirotan tennistossuihin, tarkoituksenaan selvittää mitä käsittämättömimpiä tasohyppelykenttiä ja hyvän tasohyppelyperinteen mukaisesti yrittää siinä matkan varrella poimia kaikki mahdolliset vastaan tulevat bonushärpäkkeet mukaansa. Idea on kaikkea muuta kuin omalaatuinen, mutta eipä väliksi niin kauan, kun toteutus vaan toimii.
Motivaattorina kaikkeen tähän hyppimiseen ja pomppimiseen toimii humoristinen juonentynkä, joka pakottaa sankarimme Crashin liittoutumaan perivihollisensa, pahan tohtori Neo Cortezin kanssa, jotteivät toisesta ulottuvuudesta tulleet papukaijakaksoset pääse tuhoamaan heidän kotimaailmaansa, sekä mm. varastamaan tohtori Cortexin aivoja. Juoni on yksinkertainen, mutta minkään monimutkaisemman asetelman tunkeminen tällaiseen hyväntuuliseen tasohyppelyyn olisi tuntunut hieman kornilta. Twinsanityn tarina on kerrottu pilke silmäkulmassa ja vaikka kyseessä on selvästikin hieman nuoremmalle yleisölle suunnattu teos, onnistui pelin anarkistinen huumori paikoin kirvoittamaan äänekästä naurua myös allekirjoittaneesta.
Perusrakenteeltaan on kuin oppikirjan esimerkki hyvästä kolmannen persoonan tasohyppelystä: pelin kentät ovat psykedeelisen värikkäitä maailmoja, ahdettuna täyteen mielikuvituksellisia vihollisia, painovoimaa uhmaavia kävelytasanteita, kerättävää bonusrojua ja kaikkea sitä samaa materiaalia, mistä tasohyppelyt nyt yleensäkin koostuvat. Mukana ovat luonnollisesti Crash Bandicootin tavaramerkkinä toimivat elementit, kuten esimerkiksi rikottavat laatikot, joita on montaa sorttia aina kiinteistä teräslootista räjähteleviin nitrolaatikoihin. Laatikot ovat Twinsanityssakin varsin keskeisessä asemassa ja niiden avulla on saatu luotua peliin paljon haasteita: pitäisiköhän riskeerata yksi elämä, yrittääkseen poimia nitrolaatikoiden keskellä lymyävä lisäelämä, kas siinä kysymys.
Myös muut CB:n tunnusmerkit, kuten kerättävät kristallit ja omenat ovat mukana. Jälkimmäinen näistä toteuttaa samaa virkaa kuin Super Marion kolikot: sadasta kerätystä napsahtaa lisäelämä. Muutenkin pelintekijät ovat olleet varsin anteliaita ylimääräisten elämien kanssa ja hyvä niin, koska Crash Bandicoot – Twinsanity ei tosiaankaan ole aina helpoimmasta päästä pelejä. Crash heittää lusikan nurkkaan jo periaatteessa yhdestä kosketuksesta vihulaisten kanssa, ellei satu omistamaan Aku-Aku naamiota, joka antaa armeliaasti yhden virheen verran pelivaraa. Tuosta pelivarasta ei tosin ole paljoakaan hyötyä, jos pelaaja sattuu esimerkiksi lipsahtamaan korkealta tasanteelta, joka sekin on tullut paikoin varsin tutuksi. Jotain pelin vaikeustasosta kertoo sekin, ettei kukaan ensikertalaisista, peliä testanneista tutuistani läpäissyt edes pelaamiseen opastavaa tutoriaalia paria kertaa kuolematta. Asiaa eivät auta myöskään useimmiten liian harvakseen ripotellut tallennuspisteet.
Pelattavuudeltaan Twinsanity on varsin toimiva, joskin sen kiikkerät kontrollit vaativat hienoista totuttelua. Pelaajalla on käytössään luultavasti jo edellisistä peleistä tuttu liikerepertuaari: perus hyppelyn ja volttien lisäksi Crash osaa hoidella vihollisensa pyörittelemällä käsiään hieman pyörremyrskyn tavoin, liukutaklauksella, sekä ihan vaan hyppäämällä niskaan pötsi edellä. Crashin ja tohtori Cortexin yhteistyö on poikinut myös pelillisiä elementtejä, kuten esim. sen, että pelaaja pääsee Crashin lisäksi ohjaamaan myös Cortexia ja tämän goottihenkistä robottiveljentytärtä Ninaa. Tämän lisäksi parivaljakko Crash ja Cortex tekevät yhteistyötä siten, että Crashilla pelattaessa tasapäistä tohtoria voi silloin tällöin käyttää joko lyömä- tai heittoaseena ja onpa mukana myös pari lumilautapelejä muistuttavaa osiota, jossa laudan virkaa toimittaa samainen epäonninen Cortex. Hieman epämiellyttävämpänä kokemuksena, peli sisältää myös pari takaa-ajo kohtaa, joissa pelaaja joutuu juoksemaan päätä pahkaa ruudun alalaitaa kohti, ilman kunnollista näkyvyyttä. Kohtaukset ovat kyllä hektisiä mutta ainoa tapa selvitä niistä kunnialla on käytännössä “yritä ja erehdy”-tekniikka, joka saa adrenaliinin erittymään kyllä ihan vääristä syistä.
Crash Bandicoot: Twinsanityn audiovisualinen anti on moitteetonta. Grafiikka on pirteästi väritettyä ja jokainen pelin esine ja hahmo on sopivan sarjakuvamaisella tavalla vinksahtaneen näköinen. Kultasilmät saattavat jäädä itkemään sarjakuvamaisen cell-varjostuksen puutetta, mutta saahan sitä ihan riittävän kaunista jälkeä aikaiseksi näköjään ilmankin. Äänipuolikin edustaa pääasiassa parasta a-luokkaa. Tästä käy kiittäminen paitsi loistavaa työtä tekeviä ääninäyttelijöitä, ennen kaikkea pelin positiivisella tavalla kieroutuneita, persoonallisia musiikkeja. Vaikka musiikit ovatkin todennäköisesti koostettu valmiiksi digitoiduista sampleista, on ne tehty kuulostamaan siltä, kuin jokainen soitin olisi pienen kuoron laulama. Persoonallisen toteutuksen lisäksi pelin alkuperäiskappaleet sisältävät reippaasti nokkelia ja mieleen painuvia melodioita.
Vaikka Twinsanity ihan oikeutetusti ansaitseekin paljon suitsutusta, ei kyse ole mistään ihan virheettömästä teoksesta. Päänvaivaa aiheuttaa niin pelaajan kyvyttömyys ohittaa jo nähtyjä välianimaatioita, kuin tallennuspisteiden epätasainen sijoittelukin. Ensimmäinen edellä mainituista kategorisoituu lähinnä lokeroon “rasittava”, mutta pelin vaikeustaso huomioon ottaen, tallennuspisteiden ajoittainen liian harvaan sijoittaminen on jo lähes anteeksiantamatonta.
Näiden lisäksi mukaan on lipsahtanut myös hieman oudompiakin suunnitteluvirheitä. Ehkä erikoisimpaan suunnittelukummajaiseen törmäsin parikin kertaa sellaisissa pelin tasoissa, joissa joutuu käymään juonen eri vaiheissa useampaan otteeseen. Syystä tai toisesta pelin tekijät eivät ole katsoneet aiheelliseksi tukkia näistä tasoista avautuneita jo aiemmin koluttuja etenemisreittejä, vaan huolimaton pelaaja voi yllättäen huomata selvittävänsä jo läpi pelattua tasoa. Liikkumavapauden kannalta on toki ihan hienoa, että vanhojakin tasoja pääsee halutessaan tutkimaan piilotettujen bonusrojujen toivossa, mutta siinä vaiheessa kun peli heittää silmille aiempaan juonen vaiheeseen kuuluvan välianimaation, tai jo teilatun loppuvastustajan on jo syytä pohtia onko kyseessä laiskaa suunnittelua vai suoranainen bugi.