Vuonna 2008 EA teki jotain poikkeuksellista ja näytti vihreää valoa kahdelle varsin pelattavalle uudelle IP:lle, toinen niistä oli ”parkour-simulaattori” Mirror’s Edge ja toinen survival horror scifiä edustanut Visceral Gamesin kehittämä Dead Space.
Jälkimmäisen piti alun perin olla jatkoa System Shock 2:lle, mutta kehitysvaiheet veivät tien lopulta omalle polulleen ja pelistä tulikin fps-pelin sijaan 3rd person survival horroria Resident Evil -pelien tapaan. Dead Space oli lopulta riittävän suosittukin, että se poiki jatkoa.
Dead Space 2 tarjosi lisää samaa uusilla aseilla ja uusilla monstereilla, mutta kakkonen oli EA:n mielessä kuitenkin myynnin osalta pettymys. Siispä pukuherrat sotkivat homman ja Dead Space 3:een ängettiin väkisin co-oppia ja mikromaksuja miellyttämään laajempaa yleisöä. DS3 möi vielä vähemmän. Visceral Games sai lopulta maksaa tästä ja studio kuopattiin vuonna 2017.
Pikakelattuna ajassa eteenpäin yksi Visceral Gamesin päänimistä, useammassa studiossa ja peliprojektissa sittemmin mukana ollut Paul Schofield (Sledgehammer Studiosin toinen perustaja) perusti Visceralin sulkemisen jälkeen vuonna 2019 studion nimeltä Striking Distance Studios. Sen riveihin liittyi muitakin entisiä Dead Space -sarjan kehittäjiä. Jokin aika sitten studion debyyttipeli The Calisto Protocol näki viimein päivänvalon.
Isolla budjetilla työstettyä hieman bugistakin The Calisto Protocol markkinoitiin nimenomaan “Dead Spacen tekijöiltä” -meiningillä ja peli yrittikin kovasti olla Dead Spacen hengellinen seuraaja – ehkä jopa hieman liiankin selvästi. Peli on kerännyt osakseen vaihtelevan vastaanoton, eikä ole ollut sellainen menestys, kuin julkaisija Krafton olisi toivonut.
Eipä tainnut Schofield tietää, että EA:lla oli Dead Spacen remake työn alla, jota kehittämään päästettiin EA Motive, jonka käsialaa on muun muassa VR-lentely Star Wars Squadrons.
Harmillisesti EA ei ole lähtenyt tekemään Sonyn tavoin Unchartedin kaltaista remake-trilogiaa, joka olisi niputtanut kaikki kolme DS-peliä yksiin kuoriin, vaan sen sijaan nyt ilmestynyt Dead Space -julkaisu pitää sisällään vain ensimmäisen pelin.
Kenties tällä testataan jäätä kepillä (toivon mukaan saadaan DS2&DS3 tuplasetti myöhemmin) mutta heti ensi alkuun voi todeta, että yksi EA:n julkaisun heikkoja lenkkejä on sen 70 euron hintalappu. Dead Space on toki remake parannetuilla grafiikoilla, mutta mielestäni hintalappu olisi aivan hyvin voinut asettua Sonyn aiempien yksittäisremake-julkaisuiden tapaan sinne 40€ tasolle. Luonnollisesti jos originaali peli jäi kokematta, ei kynnys välttämättä ole niin suuri oston suhteen.
Miten itse peli sitten? EA Motive on tehnyt ensiluokkaista jälkeä Dead Spacen kanssa. Peliä pelatessa ensimmäistä kertaa se näyttää uskomattoman paljon siltä, miltä Dead Space (ainakin muistikuvieni mukaan) näytti uutena Xbox 360 -konsolilla aikoinaan sitä arvostellessani. Vanha X360-versio ei vieläkään ole ruma sekään, mutta kyllä remake nostaa visuaalisen ilmeen uudelle tasolle ja ansaitsee mielestäni siten olemassaolonsa – etenkin kun aikaa originaalin ja remaken välilläkin on kulunut jo niin kauan.
Dead Spacen tarina heittää pelaajan Isaac Clarken kenkiin (Isaac Asimov, Arthur Clarke). Avaruuden duunari-insinööri Clarke osaa korjata koneet kuin koneet ja niinpä hän on myös osana nelihenkistä, aseistettua tiimiä USG Kellion -aluksen kyydissä, kun lähdetään selvittämään, miksi louhinta-alus USG Ishimuralla on tapahtunut kommunikaatiokatkos, eikä sen monilukuinen miehistö vastaa enää viesteihin. Alus sijaitsee Aegis VII -planeetan tuntumassa, jossa ollaan oltu mineraaleja louhimassa.
Isaac Clarkella on omakin lehmä ojassa, sillä Ishimuran tohtori, Brennan, tuttavallisemmin Nicole on Clarken tyttöystävä ja huoli luonnollisesti ajaa miestä eteenpäin. Ei mene kauaa, kun miehistölle käy selväksi, että asiat Ishimuralla eivät todellakaan ole hyvällä mallilla ja asiaan liittyy vielä jotain muutakin – syitä miksi kaikki meni poskelleen ja miksi ihmiset mutatoituvat monstereiksi.
Alkuperäispelin tekijät ottivat aikoinaan inspiraatiota Event Horizon -elokuvasta ja se on kyllä nähtävissä pelissäkin muun muassa mainiossa ja hyvin onnistunessa hirviösuunnittelussa sekä osittain tarinankin osalta.
Selkeitä vaikutteita mielestäni ovat myös ensimmäinen Alien-elokuva, kenties scifipätkä Sunshine ja TV-sarja Babylon 5. Dead Spacessa Maan ilkeä hallitus kun on Babylon 5:n tapaan ”EarthGov.” Jostain kumman syystä remakea varten uusiksi laitettu Isaac Clarken pärstäkin muistutti allekirjoittanutta Babylon 5:n Kapteeni John Sheridanista, mutta ehkä tämä on vain oma näkemykseni.
EA Motive on kunnioittanut alkuperäistä Visceralin peliä, eikä mitään pelillisesti ole lähdetty ronklaamaan.
Isaacin pelin aikana karttuva asearsenaali koostuu kaikkiaan seitsemästä erilaisesta aseesta, joista osa on periaatteessa alukselta löydettäviä tulevaisuuden yleistyökaluja. Plasmaleikkurilla sahaillaan kivasti monstereilta raajat irti, linjaleikkuri tekee samaa, siinä missä liekinheitin lämmittää nahkaa rapeaksi. Pulssikivääri lienee ainoa oikea ase-ase, kun taas käsikäyttöinen sirkkeli leijuterällä on sekin kätevä työkalu lihan sahaamiseen.
Pelissä koluttava Ishimura on valtava alus, mutta sen usein kapeaakin kapeammat käytävät saavat olon tuntumaan klaustrofobiselta kuin Alien-elokuvassa konsanaan. Melkeinpä jopa valaistus ja tekstuurien värityskin tuo mieleen juurikin Alien-elokuvan Nostromo-aluksen sisustan ja tämä on säilynyt myös remakessa.
Käytännössä remaken ainoita visuaalisia muutoksia (Clarken naaman lisäksi) ovat 4k-tekstuurit sekä erillinen performance-videotila, joka vaihtaa perinteisen 30fps ruudunpäivityksen makeaan ja pätkimättömään 60fps-tilaan.
Rämpyttelin näiden kahden tilan välillä ja erot visuaalisesti olivat lopulta niin pieniä, että pelasin peliä ilolla loppuajan performance-tilassa. Nopea ruudunpäivitys on ehdottomasti remaken paras ominaisuus ja palaaminen 30fps-tilaan tuntuu aina kamalan kankealta aluksi, ennen kuin silmät jälleen tottuvat hitaampaan. Grafiikkaan liittyvien parannuksien ja muutoksien ohella Isaac Clarkesta on remakea varten tehty puheripulista kärsivä kaveri – jos häntä verrataan siis alkuperäiseen. Originaalissa Dead Spacessa Isaac kun on yhtä mykkä kuin Half-Lifen Gordon Freeman.
Remakessa mies puhuu aina, kun ollaan tekemisissä muiden hahmojen kanssa. Pidin originaalissa pelissä juuri siitä, että Isaac oli aina vaiti – emme tienneet mitä mies mielenkiintoisesti suunnitellun kypäränsä sisällä ajatteli. Onneksi itse asuun ei ole kajottu ja varsin mielenkiintoinen, eräällä tapaa keskiaikaista ritaria muistuttava Isaac nimenomaan hänen kypäränsä kera on osa pelin uniikkia ja mielikuvituksellista suunnittelua.
Vuonna 2008 elettiin toki aikaa, kun Half-Life 2:n mykkäsankarin seikkailuista oli kulunut vain neljä vuotta. Toisaalta remakessa ääntelevä ja useimmin kypäräänsäkin päästä ottava Isaac on realistisempi ilmestys.
Mykkä-Isaacin nollareaktio ympärillä tapahtuviin kuolemiin verrattuna puhuvan Isaacin järkytys ovat aivan eri maata realismitasolla, mutta samaan aikaan puhuva Isaac vie jotain pois pelin tunnelmalta. Jokainen päättäköön itse, mutta olisin toivonut edes vaihtoehtoa käyttää originaalia mykkää miestä.
Pelin musiikki osaa reagoida hienosti ruudulla tapahtuviin asioihin. Toiminnan alkaessa musiikin tempo ja viiltävyys muuttavat muotoaan ja osaavat luoda juuri oikeanlaista painostavaa tunnelmaa, erilaisten monstereiden vyöryessä kohti pelaajaa ahtailla alueilla, joissa ei aina meinaa väistövaraa olla. Rauhallisina hetkinä, turvallisille alueille saapuessaan pelaajalle soitetaan musiikkia, joka myös tukee monsteri-vapaata näkyä. Tuo rauhallinen musiikki on selvästi ottanut vivahteita Jerry Goldsmithin ääniraidalta Alien-elokuvasta. Jopa eräs Ishimuran työntekijöistä on nimeltään Dallas.
Pelissä Isaac etenee tavoitteesta toiseen – pääosan ajasta yksinään, jotta kauhutunnelma olisi mahdollisimman korkealla katossa, kun monstereita kohdataan. Tapahtumien taustoja valotetaan klassiseen System Shock -pelien tyyliin tunnelmallisilla äänilogeilla sekä myös ajoittaisilla luettavilla päiväkirjamerkinnöillä.
Apunaan Isaacilla ovat aiemmin mainitut aseet ja työkalut, mutta myös vihollisia hidastava, kuluva staasienergia sekä esineiden leijuttaminen ja nappaaminen etäältä kineesin avulla tulevat tutuksi. Räjähtäviä kaasupulloja voi kätevästi viskata kineesin avulla vihollisten päälle ja niin edelleen. Ajan kulua hidastavaa staasia on kätevää käyttää aina silloin, kun vastassa on turhaa ylivoimaa tai sitten kenties jokin vähän isompi monsteri, jonka heikot kohdat ovat sen selkäpuolella. Heitetään monsteria staasipallolla ja johan hidastuu vihollisen liikehdintä.
Medium-vaikeustasolla pelissä on jatkuvasti mukava balansoitu rytmi, kunhan ei liikaa töppäile ja ota turpiinsa ammuksia tuhlaillen. Pelaaja kerää varusteita sieltä täältä kaapeista ja laatikoista, löytää uusia aseita ja sitten mennään taas hyvän matkaa ja yritetään selvitä hengissä. Kunnes taas päästään huilaamaan rauhoittuvan taustamusiikin tahdissa ja kolutaan kaapit ja laatikot tarvikkeista.
Aseiden ja ammuksien ohella tärkeimpiä esineitä ovat lääkintäpakkaukset ja staasienergiaa palauttavat säiliöt. Hienona elementtinä Visceral aikoinaan keksi laittaa Isaacin energiamittarit selkäpanssariin, jolloin erillisiä mittareita ruudulla ei tarvittu eikä liiemmin nähdäkään – aseen ammuksetkin näkyvät hologrammiruudulla silloin, kun asetta käytetään ja tavaravalikko on sekin eräänlainen ilmassa keikkuva holo-heijastuma. Nämä ovat ehdottomasti tärkeitä suunnittelun yksityiskohta, miksi pelissä on niin vahva tunnelma – koska ylimääräistä roskaa ei ruudulla ole.
Ishimuran tiloista kertyy matkaan myös rahasiruja, nodeja sekä piirilevyjä. Rahat kerryttävät tiliä ja tarpeettomat mutta arvokkaat piirilevyt voidaan myydä pelin kaupparuuduissa rahaa vastaan. Kaikki maksaa, eikä mikään ole halpaa. Niinpä ostaminen on aina suunnittelua strategiointia, koska kaikkia aseita ei missään vaiheessa ole oikeastaan mahdollista saada ammuksien osalta täyteen.
Kaupasta voidaan ostaa Isaacille myös päivitettyjä panssariasuja, jolloin Isaac astuu kaupan ”sisälle” päivitettäväksi, kun asuun pultataan lisää metallia kiinni kroppaa suojaamaan.
Sieltä täältä löytyvien työkalupenkkien luona voidaan parannella pelin asevalikoimaa kerättävien ja ostettavien nodejen avulla. Jokaiselle aseelle kuin myös Isaacin puvullekin on olemassa oma päivityspuunsa, joista voidaan päivittää Isaacille muun muassa lisää HP:tä, mutta myös esimerkiksi staatsin kestoa ja vaikutusaluetta.
Aseet tulevat päivitysten myötä tehokkaammiksi, lataavat nopeammin, saavat enemmän panoksia lippaaseensa ja sitä rataa. Hieman Resident Evil -pelien tapaan tallennuspaikkojakaan ei ole missä tahansa, mutta mustekasetteja ei sentään tarvitse etsiskellä. Kamerankuvalla varustetut seinäkuvakkeet ovat tallennuspaikkoja ja niitä löytyy yleensä sopivin välein, mutta kuitenkin niin, että pelaamisesta ei tule liian helppoa.
Pelin tarina ja Isaacin sekä ystävien selviytymiskamppailu ja mielenkiintoisten monstereiden listiminen ja sahailu on edelleen yhtä otteessaan pitävää kuin silloin aikoinaan. Mutta samaan tapaan, koska kyseessä on remake, vaivaa peliä ne muutamat rajoitteet, jotka mielsin ainakin jonkinasteisiksi miinuspuoliksi myös 2008.
Ishimura on ahdas ja samaan aikaan valtava paikka kerroksineen, hisseineen ja sisäänrakennettuine metroineen päivineen, mutta useimmiten ainoastaan se yksi reitti on avoinna Isaacille, jonne tulisi muutenkin kulkea. Sivuovet ja pienemmät huoneet ovat tehty penkomista varten ja varusteiden ja lootin täydentämistä. Pääasiassa kuitenkin mennään annettujen tehtävätavoitteiden perässä, eikä liiaksi voi edes eksyä. Mikäli eksyy, auttaa kätevä karttaruutu, sekä Isaacin kätevä käsinavigaattori, jonka voi aktivoida klikkaamalla oikeaa tattia. Tällöin Isaac näyttää kädestään ilmestyvällä viivalla, mihin suuntaan tulisi kulkea.
Pituudeltaan Dead Space ei myöskään ole mikään julmettoman pitkä, mutta kenties vielä 2008 kaikki halusivat todella pitkiä pelejä, ennen kuin tuli nykypäivän open world -burnout liikapituuksineen ja nyt taas arvostetaan enemmän kompakteja kokemuksia.
Dead Spacen tarina jakautuu kahteentoista lukuun ja itselläni pelin pelaamiseen meni noin tunti per luku, eli pelattavaa voisi karkeasti sanoa olevan tusinan verran tunteja, riippuen toki mitä vaikeustasoa käyttää ja kuinka useasti kuolema korjaa ja tallennus unohtuu siinä välissä.
Loppusanat
Dead Spacen remake on uskollinen uudistus originaalista pelistä, joka ei lähde muuttelemaan liikoja, vaikka toisaalta Isaacista on nyt tehty alituinen höpöttäjä. Pelin paranneltu grafiikka ja pelin tarjoama 60 fps -nopeutta tarjoava sulava performance-tila ovat sen parhaimpia puolia. Remakeksi hinta on hieman suolainen, mutta mikäli peli jäi aikoinaan kokematta, on tässä oiva tilaisuus kokea pelattavuudeltaan kuin tunnelmaltaankin varsin mainio survival horror scifipeli.