Doom Eternal

Doom Eternal arvostelussa

Doomin armoton ja nopeatempoinen toiminta palaa entistäkin ehompana, mutta toimisi luultavasti paremmin ilman tarinaa.

Teksti: Petteri Hemmilä, 13.4.2020 Arvioitu lukuaika: 4 minuuttia
Arvostelun Doom Eternal kansikuva

Vuoden 2016 Doom oli raikas tuulahdus ensimmäisten persoonan ammuskelupelien saralla. Nykyräiskinnöille ominainen elokuvamaisuuden ja näennäisrealismin yhdistelmä sai siirtyä suorastaan purististen pelimekaniikkojen ja kursailemattoman 90-lukulaisen videopeliväkivallan jaloista. Lopputulos oli hiottu timantti, jota hehkuttelin itsekin sen suoraviivaisesta ja konstailemattomasta lähestymisestä aiheeseensa. Saman aallon harjalla surffaava Doom Eternal ei nauti edeltäjänsä yllätyksellisyydestä – kaikki tietävät jo etukäteen, mitä tuleman pitää ja odotukset ovat liki messiaaniset. Nuotit ovat sen verran selvät, että konseptia on vaikea mokata täydellisesti, mutta keskinkertaisuuden suo on uudelleenlämmittelylle poikkeuksellisen avara ja vetelä. Kuinka puristaa timanttiin lisää kiiltoa ja koventaa intensiteettiä kun vahvistimen pykälät on vedetty jo kolmeentoista? Voin todeta ilokseni, että Doom Eternal selviää haasteista enimmäkseen hyvin, joskaan ei täysin kompuroimatta.

Laiska arvostelija vetäisi tässä välissä pillit pussiin toteamalla, että Doom Eternal on kuin edeltäjänsä, mutta tekee kaikki temput isommin ja enimmäkseen paremmin. Peruskaava nojaa yhä nopeatempoisiin ja brutaaleihin areenataisteluihin, joissa lahdataan läjäpäin niskaan ryntääviä demoneita tasapainotellen ammusten, terveyden ja tappotehokkuuden välillä. Tempo on armoton, viholliset ehkä jopa edellistäkin peliä aggressiivisempia ja resurssit kortilla. Elinvoima palautuu näyttävillä “Glory Kill”-pikatapoilla, moottorisaha raastaa viholliset ammuksiksi ja Eternalin uutukainen liekinheitin karkaisee uhrinsa suojapanssarin palasiksi. Tyypilliset nykyräiskintöjen konventiot, kuten aseiden lataaminen, suojien takana piilottelu ja itsestään palautuva terveys eivät Doomin pirtaan istu. Jopa viimeisenä hätävarana toiminut pistooli on suoraviivaistettu pois – heiveröisin työkalu on tätä nykyä haulikko, joka sekin repii ihan kiitettäviä lihakimpaleita öykkäröivien demonien ruhoista. Heikon perusaseen puuttuminen tarkoittaa kuitenkin sitä, että pelin täytyy kompensoida jollain tapaa ammusten loppumista. Ratkaisu löytyy itsestään palautuvasta moottorisahasta, jossa riittää käytännössä aina löpöä räjäyttämään demoniperheen pahnanpohjimmaiset uusiksi ammustarvikkeiksi.

Doom 2016 oli poikkeuksellisen hektinen peli ja sama pätee myös Eternalin. Vauhti on hengissäpysymisen edellytys, sillä demonit ovat aggressiivisia, nopeita ja pirullisen vahvoja. Luulot otetaan ensimmäisen kerran pois jo heti alkumetreillä ja vaikeustaso tuntuu jyrkältä, mutta pakka tasoittavat monipuolinen arsenaali sekä demonien heikot pisteet. Alkuperäisen Doomin kauhuna tunnettu Cacodemon talttuu suorastaan häpeällisen helposti saatuaan kranaatin suuhunsa, kun taas päälle ryntäävää Pinkietä voi ampua joko sata laukausta naamaan tai kaksi ahteriin. Plasmatykki leikkaa läpi suojakilvistä ja pelottavasti päälle runnova Hell Knight talttuu tuplahaulikolla käden käänteessä. Heikkoudet ovat erinomainen lisä Doomin temppupalettiin, sillä ne pakottavat pelaajan hyödyntämään monipuolisesti koko arsenaaliaan. Vaikeuskäyrään on tosin lipsahtanut sellainen kummallisuus, että pelin ensimmäinen neljännes tuntui hetkin paljon loppupeliä vaikeammalta, sillä suurin osa aseista löytyy vasta matkan varrelta.

Doom Eternalista tulee monin paikoin fiilis kuin tekijät olisivat tonkineet netistä korneimpia metallilevyjen kansia ja yrittäneet vetää homman vieläkin rankemmin överiksi. Demonit ovat groteskeja koneen ja lihan yhdistelmiä, jotka repeytyvät pala palalta pelaajan tulituksessa. Liha ja metalli suosittu elementti myös tasosuunnittelussa, joka tarjoilee alkuperäisistä Doomeista tuttua scifiä kiemurtelevine helvetinlonkeroineen, sykkivine suonistoineen, laavavirtoineen ja radioaktiivisine mönjäaltaineen. Visuaalisia yksityiskohtia löytyy enemmän kuin silmä ehtii poimia, mutta tasot ovat myöskin pelillisesti aiempaa monipuolisempia: Doom Slayer on tuplahyppyineen ja syöksyliikkeineen entistäkin ketterämpi, mikä näkyy ympäristön korkeuseroissa ja taisteluareenoiden vertikaalisuudessa. Eteen, alas, tuplaloikka tangolta ja tasajalka-alastulo suoraan demonin kallolle. Persian prinssiltä lainatut opit eivät valu hukkaan myöskään taistelujen ulkopuolella, johon on ujutettu yllättävän paljon ihka-aitoa tasohyppelyä. Hankalimpien hyppysarjojen taakse kätkeytyy paljon erilaisia salahuoneita ja piiloalueita. Hyvä homma, sillä Doom ilman salaisuuksia olisi surkeaa teeskentelyä.

Eternalin uudistukset ovat pääosin mietittyjä ja tervetulleita, mutta yhdessä asiassa se kompuroi pahemmin kuin yksikään edeltäjänsä. Peliin on nimittäin ujutettu harvinaisen ryppyotsainen juoni, joka onnistuu olemaan samaan aikaan sekava, tarpeeton ja oikeastaan vähän typerä. Päähenkilömme Doom Slayer on päätynyt takaisin maahan, jossa bileet jatkuvat maapallolle pesiytyneitä helvetinpappeja jahtaamalla. Lähtöasetelmaa ei pohjusteta sanallakaan ja jopa edellisen Doomin läpäisseestä tuntuu kuin tarinasta olisi tiputettu pari kappaletta välistä. Tämä ei kuitenkaan estä Eternalia nostamasta keskinkertaista kerrontaansa framille. Tylsää dialogia, yhdentekeviä hahmoja ja läjäpäin tyhjää lorea. Voihan jee.

Tarinan tuputtaminen ärsyttää Doomin kaltaisessa pelissä poikkeuksellisen paljon, sillä jo pelkkä ajatus oikeasta juonesta sotii pelin konseptia vastaan. Pelaaja on puhdasta raivoa kanavoiva murhakone, joka paahtaa turbovauhdilla ympäri helvetillisiä laavakenttiä, repien demonit punaiseksi mössöksi puhtaalla tahdonvoimalla. Tuntuu jotenkin selvältä, että mikään Bad Tastea vakavampi kehystarina ei tule toimimaan, vaan saa koko homman tuntumaan pikemminkin tahattoman kornilta ja jopa hieman lapselliseltakin. Vuoden 2016 Doom kompensoi höttöisyyttään raivokkaalla päähenkilöllä, joka suhtautui juoneen samalla välinpitämättömyydellä kuin keskimääräinen Doom-pelaaja. Eternal kuohii Doom Slayerin osaksi tyhjänpäiväistä mytologiaansa, eikä tarinallisuuden antiteesiksi muodostuneesta sankarista jää jäljelle mitään kiinnostavaa. Doom Eternalin kyvyttömyys ymmärtää omia kerronnallisia vahvuuksiaan lähentelee George Lucasin midichloridianeja.

Teknisenä suorituksena Doom Eternal on säväyttävä, mikä ei Id Softwaren taustat tuntien varsinaisesti yllätä. Peli näyttää upealta, pyörii täydellisen tasaista kuudenkymmenen kuvan sekuntivauhtia ja ainakin Xbox One X -versio vaikuttaisi puskevan näytölle natiivia 4K-resoluutiota. Konsoliversioiden Akilleen kantapääksi muodostuvat gamepad-kontrollit, jotka eivät kerta kaikkiaan taivu Doom Eternalin hengästyttävään tahtiin ilman ylimaallista peukalotarkkuutta. Oma ratkaisuni oli alentaa analogikontrollien herkkyyttä ja tiputtaa vaikeustaso suosiolla helpoimmalle. Katkeraa kalkkia ihmiselle, jonka oletusvaikeustaso on ollut jo vuodesta 1994 Ultra Violence, mutta hommasta ei yksinkertaisesti tullut mitään ilman hiirtä ja näppäimistöä.

Tuntuisi väärältä sanoa Doom Eternalia varsinaiseksi hyvän mielen peliksi, mutta sen verilöylyistä jäi kyllä kaiken kaikkiaan pahuksen hyvä fiilis. Olin melkein varma, että adrenaliinipitoinen räiskintä saavuttaisi saturaatiopisteensä alta tunnin, mutta erinomaisesti soljuva tasosuunnittelu ja osuvat viilailut pelimekaniikoissa pitivät touhun riittävän tuoreena alusta loppuun. Kampanjan kylkeen pultattu kolmen pelaajan asymmetrinen moninpeli jäi testaamatta, sillä en raaskinut aktivoida Live Gold -tiliäni yksinomaan Doom Eternalin vuoksi. Kahden demonin ja yhden Doom Slayerin matsi kuulostaa konseptin tasolla kivalta, mutta itselleni Doomin ydin on ollut aina erinomaisessa yksinpelikokemuksessa. Ja siitähän Eternalissakin on pohjimmiltaan kyse – sertifioidusti rautaisesta yksinpelikokemuksesta, jonka lukuisten salaisuuksien ja piilohaasteiden pariin tekee mieli palata vielä pitkään lopputekstienkin jälkeen.

Yhteenveto

Laadukas kokonaisuus

Hyvää

  • Teeskentelemätön ja suoraviivainen räiskintä vie mennessään
  • Pakottaa miettimään strategioitaan; vihollisista ei selviä yhdellä aseella tai taktiikalla
  • Vihollisten vahvuudet ja heikkoudet pakottavat miettimään taktiikoitaan; yhdellä aseella tai tyylillä ei selviä
  • Täynnä pieniä parannuksia edellisestä osasta
  • Visuaalisesti ja funktionaalisesti huikea tasosuunnittelu
  • Audiovisuaalisuus kanavoi upeasti alkuperäispelien kieliposkista teknosatanismia

Huonoa

  • Turhauttavan tarpeeton tarina, joka ei ymmärrä Doomin vahvuuksia
  • Kovia vaikeustasopiikkejä etenkin pelin alussa
  • Nopea pelattavuus ei tahdo istua konsoliohjaimeen