Monesti kun arvostelupöydälleni putoaa jokin uusi zombie-aiheinen peli, aloitan arvosteluni paasaamalla siitä kuinka outoa on se, että zombiet ovat pysyneet muodissa näinkin kauan ja oikeastaan yhtämittaisesti siitä lähtien, kun Dawn Of The Deadin remake-versio julkaistiin vuonna 2004 ja kuinka pelipuolella maailmanlopun jälkeinen aika zombeineen on suorastaan räjähtänyt käsiin määränsä osalta.
Dying Light arvostelun osalta (joka siis on sekin zombiepeli) aloitan puhumalla hieman Electronic Artsin julkaisemasta ja Battefield-sarjan peleistään parhaiten tunnetun Digital Illusionsin kehittämästä loistavasta Mirror’s Edgestä. Peli julkaistiin vuonna 2008, eli noin seitsemän vuotta sitten, mutta yhä edelleen se on ainakin yksi allekirjoittaneen lempipelejä. listasin sen jopa merkittävimpien pelikokemuksieni listalle vuonna 2012.
Onkin siksi varmasti helppo uskoa, kun sanon että kaipailen Mirror’s Edgen pariin aina tuon tuosta. Osaltaan tämä on Mirror’s Edgen yhäkin varsin uniikin pelimekaniikan ja idean ansiota. Pelin sankari on tyttö nimeltä Faith, joka toimii pelin kaupungissa yhtenä vainotuista “juoksijoista” eli läheteistä, jotka henkensä kaupalla juoksevat sinne tänne uhmaten välillä fysiikan lakejakin vain viedäkseen perille muiden ihmisten tärkeitä paketteja, jotka sisältävät arkaluontoista informaatiota, joita maan hallitus kovasti yrittää pelissä kovasti sensuroida. Koko Mirror’s Edge on käytännössä yhtä suurta park our simulaatiota – eli juostaan lujaa ja hypitään ja kiivetään päätä huimaavasti sieltä mistä tarttumaote parhaiten saadaan. Ällistyttäviä, oikean elämän hurjapäisiä park our -esimerkkejä löytyy Youtubestakin runsain mitoin, jos park our ei lajina ole tuttu. Pelipuolella Mirror’s Edge on kuitenkin ollut ainoa park our -peli laatuaan.
Pelattavuus ei kuitenkaan ollut ainoa seikka, joka Mirror’s Edgessä veti ja vetää yhäkin puoleensa. Osaltaan tämän teki myös pelin visuaalinen ilme. Pelin värikkään raikas grafiikka, auringonvalossa lähes valkoisina hohtavine pilvenpiirtäjineen sotkettuna yhteen kirkkaiden värien punaisen, sinisen ja vihreän kanssa antoi pelille omanlaisensa visuaalisen, pirteän ja positiivisen – jopa toivoa antavan ilmeen, joka erotti ja erottaa sen niin monista muista tätä nykyä liialti harmaata ja ruskeaa väripalettia suosivista toimintapeleistä. Kolmas seikka oli pelin ajoittain hektiseksi äitynyt ääniraita, joka piti tunnelama yllä. Jos et ole Mirror’s Edgeä vielä pelannut tai siitä koskaan kuullutkaan, suosittelen lämpimästi siihen yhä tutustumaan jos muukin kuin pelkkä suora räiskintä kiinnostaa. Peli on tosin saatavilla vain edellisen sukupolven konsoleille sekä PC:lle.
Mirror’s Edge ja Dead Island ne yhteen sopii
Netissä on pyörinyt huhuja ja viitteitä siitä, että Mirror’s Edge 2 olisi kuitenkin viimein tekeillä uusille konsoleille siitä huolimatta, että ykkönen myi rahasta pitävän EA:n mielestä liian heikosti. Mikään ei ole kuitenkaan varmaa ja moni fani (mukaan lukien allekirjoittanut) onkin jo hieman kyllästynyt odottamaan ME2:ta. Ilmeisesti samassa veneessä ovat myös Dead Island -peleistään parhaiten tunnettu Techland, jonka uusin peli Dying Light on kuin suora hengenheimolainen Mirror’s Edgelle, vaikka samaan aikaan se on käytännössä myös kuin uuden sukupolven konsoleiden Dead Island -peli.
Dying Lightin tapahtumat sijoittuvat Dead Islandin tapaan mielikuvitukselliseen paikkaan, jossa on aivan hiljattain puhjennut ihmisiä epäkuolleiksi muuttava virus. Dead Islandissa tämä paikka oli nimensä mukaisesti turistien suosima saari ja Dying Lightissa seikkaillaan jo kokonaisessa kaupungissa, mielikuvituksellisessa Harranissa, joka muistuttaa hökkelikyläslummeineen ja meren rannassa sijaitsevine kalastajakylineen kenties jotain Brasilian ja Afrikan sekoitusta. Harranin asukkaiden aksentilla puhutusta englanninkielestä oikeaa esikuvaa on kuitenkaan mahdotonta päätellä, sillä hahmot puhuvat milloin venäläisaksentilla ja milloin saksalais- tai intialaisaksentilla.
Pelaaja sen sijaan omaksuu totta kai puhdasta amerikkaa puhuvan Kyle Crane -nimisen hepun roolin (eihän peli muuten myisi jenkeissä) joka nähdään nopeasti levinneestä ja vesikauhua muistuttavasta, puhkeamiskaupunkinsa mukaan nimetystä Harran-viruksesta kertovan alkuintron jälkeen hyppäämässä lentokoneesta laskuvarjon turvallisesti saattelemana alas suoraan zombejen kansoittaman kaupungin keskustaan. Lyhyen alkudraaman jälkeen, jossa Crane onnistuu tulemaan heti purruksi, auttavat paikalliset selviytyjät Cranen turvaan omaan kerrostalotukikohtaansa.
Dying Lightin juoni keskittyy niin monen muun avoimen maailman pelin tapaan pelaajan toimimisena juoksupoikana kaikille muille hahmoille. Tässäkin kohtaa mukaillaan Mirror’s Edgeä; selviytyjäporukka, johon Crane pelin alussa liittyy pitää sisällään ?juoksijoita?, jotka suorittavat erinäisiä juoksukeikkoja Harranin paikallisille evakuoinnista kieltäytyneille, jotka eivät itse kykene tai halua juosta zombejen seassa.
Tekosyy miksi Crane ryhtyy mukisematta niin ikään juoksijaksi (sen lisäksi että miestä on jo purtu ja kello tikittää) menee kutakuinkin näin: Crane on ? tai ainakin luulee olevansa ? humanitääristä apua tarjoavan järjestön, GRE:n (Global Relief Effort) sinisilmäinen tuore värväys ja taviksien joukkoon soluttautumalla yrittää paikantaa GRE:n hamuaman jonkin tärkeän tiedoston. Samalla Cranen käsketään ottaa selville minkälaista tietoa paikalliset selviytyjäryhmittymät ovat onnistuneet keräämään viruksen pysäyttämiseksi ja niin edelleen. Juoni kehittyy tehtävien myötä ja GRE:n oikeat karvat sekä Cranen suhtautuminen kaikkeen tapahtuvaan alkavat hahmottua. Juoni nyt on melko kliseinen ja jo kaukaa ennalta-arvattavakin, mutta ei se pelaamista häiritse.
Pelissä siis suoritetaan pääjuonen tehtäviä, otetaan välillä yhteyttä GRE-järjestöön radiopuhelimella kun kukaan ei ole näkemässä ja ratkotaan simppelimpiä sivutehtäviä paikallisille mikäli pelaaja itse haluaa. Puuhasteltavaa ja tutkailtavaa Dying Lightin pelimaailmassa kieltämättä riittää. Peli tuntuu kuin ison budjetin versiolta Dead Islandista ? osittain varmasti siksi, että julkaisijana on tällä kertaa paljon rahakkaampi Warner Bros. Games eikä Deep Silver. Sieltä täältä penkomalla (roskikset, laukut, kaapit ja laatikot) löytää tärkeitä rojuja ja osia, joista voi rakennella muun muassa itselääkintään tarkoitettuja aineita, valosoihtuja ja sen sellaista, minkä lisäksi löydettävät pohjapiirustukset mahdollistavat uusien asekombojen luomisen. Toki tavallisella putkenpätkälläkin pärjää jo tyydyttävästi zombiemaailmassa, mutta törröttävin nauloin maustettu airo on paljon tehokkaampi eläviä kuolleita vastaan taisteltaessa ja alkoholista valmistettu polttopullo polttaa sitkeämmänkin kaverin karrelle.
Dead Island-pelien tapaan aseet hajoavat käytön myötä ja ne on korjattava saman tien, mikäli haluaa että niiden kajauttamisesta zombien mätänevään päänahkaan on yhtään mitään hyötyä. Korjauksien määrä on kuitenkin rajallinen per ase, jonka jälkeen sen kannattaa pudottaa tai purkaa tärkeiksi osiksi asekombojen luontia varten. Toinen mikä vaikuttaa zombejen pieksemisen tehokkuuteen on kuntoa mittaava stamina. Cranella on vain tietty määrä staminaa mittarissaan ja kun tarpeeksi hutkii ja huitoo on mies aivan loppu ja hengästynyt. Sen jälkeen ei hetkeen juosta eikä lyödä voimakkaita iskujakaan. Kun puhti on poissa, voi käyttää jalkaa ja potkuja zombejen pitämiseen loitolla, mutta isoja joukkoja vastaan yhdestä jalasta ei juurikaan hyötyä ole. Toki voi luoda avuksi käteviä staminaboostereita sekoittamalla alkoholia ja yrttejä keskenään.
Jalka on kuitenkin ihan yleishyödyllinen ase näin muuten, sillä kekseliäs pelaaja voi potkia zombeja alas talojen katoilta, korkeilta kielekkeiltä tai potkia ne vaikkapa suoraan kaduille sijoitettuihin piikkiansoihin, johon ne mukavasti jäävät kiinni ja kuolevat välittömästi. Mikään ei ole niin huvittavaa, kuin potkia kokonainen lauma zombeja vieriviereen piikkiansaan ? helppoa se ei aina kuitenkaan ole ja päälle tulevat zombiet käyvät nopeasti kiinni, minkä jälkeen ne pitää repiä irti rämpyttämällä A:ta. Sitten on kaatuneita tynnyreitä, joiden öljyätäkköön voi heittää polttopullon ja potkaista zombien liekkeihin örisemään.
Ainoa napisemisen aihe mikä tulee mieleen pelin käsirysytaistelemisesta on oikeastaan täysin sama kuin Dead Islandissa; välillä zombeja joutuu pieksemään ihan luonnottoman kauan. Eikö oikeasti muutama kunnon täräytys lapion terävällä reunalla päähän saa zombien mätänevää pääkoppaa hajalle, tai miksei edes useampi machetella lyöty isku katkaise zombielta raajaa? Ihmisvastustajat ovat vielä pahempia ja kestävät kuritusta pidempään. Välillä vihollisten hakkaaminen onkin rasittavan turhauttavaa puuhaa, ennen kuin viimein alkaa saamaan käsiinsä oikeasti tehokkaita kättä pidempiä tai saa olemassa olevasta valikoimastaan viriteltyä kombona riittävän tehokkaan version.
Dead Island -peleistä tuttu kankea autoilemismahdollisuus on tällä kertaa jätetty kokonaan pois ja hyvä niin, sillä sen on korvannut paljon hauskempi ja toimivampi vapaa juokseminen ja kiipeileminen. Vapaalla seikkailemisella ja juoksemisella kun taittaa matkaa lähes yhtä nopeasti ellei nopeamminkin. Tässä kohtaa Mirror’s Edge -henkisyys nostaa päätään, sillä Dying Lightissa juostaan ja paljon. Zombejen kanssa ei välttämättä tarvitse jäädä tappelemaan lainkaan, vaan voi tehokkaasti loikkia vaikka autojen kattoja pitkin, sitten kiivetä nopeasti matalan talon katolle ja hypellä sieltä toiselle tai edetä valmiiksi talojen väleihin asetettuja teeseitse-ilmasiltojakin pitkin.
Lähes mistä tahansa voi kiivetä ylös mikä vain tartuttavalta kohteelta näyttää. Pelissä ei liiemmin keinotekoisia rajoitteita tämän osalta olekaan ja tämä antaa parhaimmillaan uskomattoman vapauden ja epälineaarisuuden tunteen maailmaa tutkittaessa. Aluksi pelin kontrolleihin tosin saattaa joutua totuttelemaan, sillä hyppynappulaa ei saa millään kontrollivaihtoehdolla siirrettyä monessa pelissä käytettyyn A-nappulaan ? se on joko liipaisin tai olkapäänappula, jolla hypätään.
Mirror’s Edgestä poiketen Crane ei myöskään ala juosta automaattisesti tietyn keskeytyksettömän kulkemisen jälkeen, vaan juoksunappula on oletuksena vasemman tatin klikkaaminen. Totuttelun jälkeen juoksentelu, hyppely ja kiipeily alkaa onneksi sujua melko mutkitta, mutta Harranista löytyviin korkeisiin kommunikaatiotorneihin kiipeäminen on paikoitellen senkin jälkeen rasittavaa kiipeä-putoa-kiipeä-kuole-kiipeä -toistoa, kun Crane ei vaan aina halua tarttua käsillään haluttuun kohtaan tai sitten tartuttavat pinnat eivät ole riittävän selkeästi havainnollistettuina nimenomaan torneissa.
Kuoleminen pelissä on kuitenkin hoidettu erinomaisella tavalla. Peli palauttaa pelaajan muutaman sekunnin lataustauon jälkeen takaisin lähimmälle turvapaikalle (joista enemmän myöhemmin), mutta käynnissä olevan tehtävän edistyminen ei kuitenkaan onneksi katkea. Jos taas henki lähti kesken kaiken jonkin isomman rakennuksen sisätiloissa, jatkuu homma suoraan rakennuksen sisältä. Rankaisuna pelaajalta kuitenkin rokotetaan jokaisen kuoleman yhteydessä arvokkaita taitopisteitä tuottavia selviytyjäpisteitä, joten kyllä jokainen kuolema hieman aina ottaa pannuun.
Dying Light pitää sisällään vaihtelevan vuorokaudenajan ja kun yö viimein koittaa, kannattaa olla varma siitä, että todella haluaa jäädä pimeyden armoille. Ehtymätön taskulamppu toki tuo valoa synkkyyteen, mutta yöllä pelimaailmaa kansoittavat tavallisia laahustajazombeja tappavammat versiot, jotka osaavat juosta perässä ja lujaa. Onneksi pelin minikartalta näkee suoraan niiden näkökenttätötterön, joten niiden katseilta voi välttyä juoksentelemalla näkökentän ulkopuolella tai vaikkapa hiippailemalla kyykyssä autonromun kylkeä vasten silloin, kun tällainen iljetys on auton toisella puolella haistelemassa ilmaa ja seuraavaa saalistaan. Mikäli öisin kuitenkin uskaltaa olla temmeltämässä, saa tekemisistään tuplapisteet päivänvaloon nähden.
Pelimaailmasta löytyy myös alueita, jotka ovat eräänlaisia ?turvapaikkoja?, jonne zombiet eivät pääse millään ja näissä paikoissa voi jopa ummistaa silmäänsäkin ? pelaaja voi kääriytyä rauhassa makuupussiin ja nukkua suoraan aamun sarastukseen ja helpompaan selviytymiseen ilman perässä juoksevia hirvityksiä ja loputonta pimeyttä ja epätoivoa.
Turvapaikoissa voi myös vaihtaa vaatteita sekä varastoida laukkuun sellaista ylimääräistä roinaa mitä ei halua kantaa mukanaan. Cranella kun on vain tietty määrä tilaa reissurepussaan. Sieltä täältä löytyy myös turvapaikkoja, joissa on potentiaali olemassa, mutta jotka eivät ole valmiiksi katettuja. Turvapaikan rakentamista varten alue pitää tyhjentää zombeista sekä sulkea portti, jotta kukaan ei pääse enää sisään. Luonnollisesti portti kannattaa sulkea ensin, jotta ei joudu kohtaamaan loputonta taistelua sisään jonottavia zombeja vastaan. Turvapaikkojen luominen on ihan hauskaa sivupuuhastelua pääjuonen tehtävien ohella ja lisäksi turvapaikkojen ansiosta ei ole aina pakko juosta sinne varsinaiselle päämajalle, joka saattaa pahimmillaan olla todella, todella kaukana.
Vaikka yöllä pelaajan henki on enemmän vaarassa, on yössä silti kaikkein eniten tunnelmaa. Mikään ei ole niin hienoa, kuin katsoa turvapaikan ikkunasta ulos yön pimeyteen ja katsoa ja kuunnella kuinka rankkasade ropisee hökkelitalon peltikaton pintaan kuin rakeet ja kuinka tuuli piiskaa palmujen lehtiä taipumaan vaaka-asentoon ukkosen jyristessä pahaenteisesti taivaalla kilpaa kauempana rääkyvien zombejen kanssa. Ja sen jälkeen ei muuta kuin loikataan ulos ikkunasta ja lähdetään yön pimeyteen juoksemaan.
Audiovisuaalisesti Techland on onnistunutkin Dying Lightin osalta todella hienosti. Grafiikka yleisesti ottaen on todella upeannäköistä ja pelin piirtoetäisyys on pitkä, mutta myös yksityiskohtaisuutta maisemista löytyy hätkähdyttävän paljon, jos tarkemmin ehtii niitä silmäillä. Niityt ja kukkulat ovat täynnä tuulessa huojuvaa kasvillisuutta. Kadut täyttyvät zombeista ja valot ja varjot leikkivät keskenään illan hämärtyessä. Myös talojen sisätiloissa on yksityiskohtaisuutta ja viitteitä siihen minkälaiset ihmiset niitä asuttivat ennen kuin virus valtasi kaupungin. Pimeän yön aikaan valaisevat tulitynnyrit liekkeineenkin näyttävät aidonoloisilta ja zombejen etäällä pitämiseen tarkoitetut purppuraa sävyä huokuvat, isokokoiset uv-valot piikkilangalla varustettujen aitojen nokassa tuovat kummaa lohtua valoja kohti yön pimeydessä juoksevalle pelaajalle, joka tietää turvan olevan vain lyhyen juoksumatkan päässä.
Äänimaailma on upea sekin ? oikeastaan hienoimpia kokonaisuuksia, joita vähään aikaan olen videopelissä kokenut. Varsinaista jatkuvaa musiikkia ei koko aikaa ole, mutta taustalla jumputtaa eräänlainen, vahvasti 80-luvun mieleen tuova syntikkahenkinen ja painostava ambienssiraita, jonka tempo vaihtelee. Taustamusiikki tuo parhaimmillaan mieleen John Carpenterin elokuvien parhaimmat ääniraidat, jotka hän itse myös sävelsi elokuviinsa. Ainoa heikkous on se, että pidemmän päälle taustamusiikki ikävä kyllä toistaa itseänsä. Aina siihen ei kuitenkaan kerkeä kiinnittää huomiota, kun pitäisi juosta henkensä edestä tai juosta muuten vain ja valmistautua seuraavaan hyppyyn. Etenkin kunnollisen kotiteatterisysteemin kera pelin DTS-äänet pääsevät hienosti oikeuksiin. Ukkonen jyrisee siihen malliin, että naapurit ihmettelevät ja senkin voi melkein tuntea, kun ihan tavallinen rautaputki kajahtaa zombien naamatauluun.
Dead Islandin tapaan Dying Lightin pelimaailmaa kansoittaa erilaisia zombietyyppejä, jotka pitävät homman mielenkiintoisena ja ehkäisevät itseään toistavuutta, jota juonitehtävien suorittaminen ainakin jossain määrin aiheuttaa: joskus vain teksii mieli sanoa muille pelihahmoille jyrkkä ?EI, minähän en enää jaksa!? Harranin kaupungista löytyy niitä aiemmin mainittuja juoksevia hirvityksiä, jotka tulevat vain öisin esiin, mutta lisäksi löytyy myös peruszombeja, limaa sylkeviä vihreitä zombeja, kuplivia ja räjähtäviä zombeja sekä entisiä, keltaiseen suojapukuun sonnustautuneita karanteenityöntekijöitä, joista viimeksi mainituista saa aikaan oivan aikapommin, kun iskee niitä jollain aseella selkäpuolelta löytyvään kaasupulloon.
Virals-zombit sen sijaan ovat kuin kunnianosoitus tunnelmallisen 28 Days Later -elokuvan nopeille juoksijazombeille. Viralsit eroavat niin ikään nopeista yözombeista sillä, että ne ovat juuri ihmisestä zombiksi muuttuneita ja omaavat siksi vielä taidon kiivetäkin. Nopeasti perässä tuleva ja myös autonkin katolle perässä kiipeävä zombie on kaikkea muuta kuin hauska juttu. Viimeisenä, mutta ei vähäisimpänä ovat ?jättizombiet?, joiden olemassaoloa en itse ainakaan oikein ymmärrä. Näitä tosin oli Dead Islandissakin, mutta silti (vaikka zombiet eivät ole missään määrin realistisia) pelissä, joka pyrkii edes jonkinlaiseen realismiin löytyy palomieszombeja sekä tummaihoisia vankizombeja, jotka molemmat ovat lähes kallion kokoisia ja todella vaikeita tappaa. Onko virus saanut miesten lihakset ja pituuden kasvamaan näin rajusti vai mistä tämä valtava kokoero muihin zombeihin (tai ihmisiin) johtuu?
Kuten jokaiseen itseään kunnioittavaan zombiepeliin tai elokuvaan kuuluu, ovat riesana ajoittain myös ihan tavalliset ihmisetkin. Dying Lightissa ne ovat selviytyjäjengiläiset. Pelimaailmaan pudotetaan tuon tuosta ilmakuljetuksena laatikoita, joista löytyy kaikkea hyödyllistä. Kartalle ilmestyy täplä minne paketti putoaa ja savumerkkikin sen näyttää, joskus kuitenkin pelaaja saattaa saapua paikalle liian myöhään ja ellei ala taistelemaan näitä ensin paikalle ehtineitä selviytyjiä vastaan, on lähetys yhtä kuin menetetty.
Kaikenlainen puuhastelu olisi toki turhaa jos siitä ei palkittaisi mitenkään. Niinpä perinteinen maailmaa pyörittävä juttu, eli vanha kunnon kahiseva käy yhä zombie-epidemian aikanakin, vaikka korteilla ei enää voisikaan maksaa. Löydettävää rojua ja arvoonsa nousevia luksustuotteita, kuten vaikkapa tupakkaa voi löytyä tapettujen zombejen taskuista ja sitä ja muita tavaroita, joita ei voi itse hyödyntää voi myydä kauppiaille. Toki myydä voi myös repusta löytyviä heikompia lyömäaseitaan pois, ellei jaksa purkaa niitä osiksi. Vastaavasti kauppiailla on myös jotain myydä pelaajalle, kuten uusia ja parempia aseita sekä pohjapiirustuksia asekomboja tekoa varten. Sitä perinteistä tuttua huttua. Suoritetuista pää -ja sivukeikoista palkitaan myös selviytyjäpisteillä tai rahalla ja kun selviytyjäpisteet saavuttavat tietyn pisteen kertyy taitopisteitä. Taitopisteitä voi ripotella hahmon kolmen eri taitopuun päälle, joka parantaa Cranen kykyjä selvitä tässä uudenlaisessa maailmassa.
Dead Islandista tuttuun tyyliin voi rinnalle pelaamaan ottaa co-op hengessä muitakin pelaajia – maksimissaan kolme kappaletta ? mikäli peli tuntuu liian vaikealta tai tylsältä yksinpelattavaksi. Oman pelinsä voi asettaa jo heti alussa näkymättömäksi, jolloin siihen ei voi kukaan liittyä tai sitten pelin voi asettaa (jälkikäteenkin) näkymään joko ystävälistalla oleville pelaajille tai sitten kaikille julkisena. Co-op eittämättä tuokin peliin aivan oman ulottuvuutensa ja on hauska nähdä muita ihmisiä pomppimassa ja kiipeilemässä pelin maailmassa. Toisaalta taas tämä vähentää pelin kauhuelementtiä, koska pelaaja tietää ettei enää joudu suorittamaan tehtäviä aivan yksinään.
Kokonaisuutena Dying Light on mielestäni todella onnistunut kauhutoimintapeli. Se kenties jauhaa sitä samaa aihepiiriä, jota Hollywood-tuotantojen lisäksi on pelimarkkinoillakin toistettu nyt jo tuhanteen kertaan, mutta Dying Lightissa on paljon sellaisia pienempiä piirteitä ja erikoisuuksia, jotka erottavat sen edukseen – jopa emosarjastaan Dead Islandista. Ottaen huomioon, että tällaisia zombejentappopelejä ei Xbox Onelle kovin montaa vielä ole julkaistu (Dead Rising 3 on yksi, hieman erilainen esimerkki) on Dying Light raikas tuulahdus kyseisen konsolin pelivalikoimaan – jo sen Mirror’s Edge -henkisen, vapaan kuljeksimisen ja tutkailun ansiosta.