Peliarvostelu

Elden Ring

Pelin nimi: Elden Ring
Lajityyppi: Roolipelit
Alusta: Xbox Series X
Kehittäjä: From Software
< >
Avaa pelin lisätiedot
User profile picture Teksti: Petteri Hemmilä, 1.4.2022 Arvioitu lukuaika: 6 minuuttia
Arvostelun Elden Ring kansikuva

Harvaa peliä on odotettu yhtä hartaasti kuin Elden Ringiä. Vaikkei odotus E3-trailerista julkaisuun ollutkaan The Elder Scrollsien ja Grand Theft Autojen mittapuulla kovin pitkä, pidettiin Dark Souls -mestari Hidetaka Miyazakin ja Game of Thrones -kirjoittaja, George R. R. Martinin yhteistyötä sen verran hyvin piilossa, ettei kukaan tiennyt hyvää toviin mitä tuleman pitää. Viimeistään julkaisua edeltänyt verkkopelitesti paljasti kupletin juonen: kyse vahvasti miyazakilaisesta toimintaroolipelistä, joka asettuu henkisesti aivan suoran Demon’s sekä Dark Soulsien, Bloodbornen ja Sekiron jatkumoon. En keksi kuollaksenikaan, mitä George R. R. Martinin nimi tekee pelin kannessa, mutta olipa rooli mikä tahansa, on lopputulokseksi syntynyt huikean hieno teos, jota voi nimittää hyvillä syin moderniksi klassikoksi.

Elden Ringiä on joko hyvin helppo tai vaikea kuvata riippuen siitä, onko kuulijana ummikko vaiko yksityiskohtia janoava Souls-veteraani. Jos sarja on edes ohimenevästi tuttu, voinee pelin todeta olevan olevan käytännössä Dark Souls 4. Maailmasta on tullut avoin ja pelimekaniikan eroavaisuuksista voisi kirjoittaa parikymmensivuisen esseen, mutta perusrunko niin ehtaa Miyazakia, ettei Soulsborne-veteraani jää juuri tutoriaalia kaipaamaan. Kyse on siis suorastaan omalaatuisen synkeästä ja armottomasta toimintaroolipelistä, joka pyörii pitkälti tutkimusmatkailun ja vakiintuneiden taistelumekaniikkojensa ympärillä. Sielut ovat riimuja, nuotiot armon tyyssijoja ja pelaajalla on käytössään myös ratsu, mutta isossa kuvassa rakenne on sama: etene, kuole, opi virheistä ja yritä uudestaan. Välillä tulee takapakkia, kun yllättävä kuolema hävittää edelliseltä yritykseltä tippuneet riimut iäisyyteen tai kun poikkeuksellisen ankara loppuvihollinen pysäyttää etenemisen pariksikin illaksi. Souls-pelien ystävät tietävät tämän kuuluvan pelin henkeen.

Tarinamielessä Elden Ring on edeltäjiään selkokielisempi, mutta vain vähän. Pelaaja on niin sanottu “tahriutunut” – yksi monista henkiin herätetyistä sotureista, joiden kohtalona on taivaltaa pitkin välimaailmoja ja tavoitella “Elden Lordin” titteliä. Tie ei ole helppo, sillä maailma on rikki: armon jumalatar, Marika, on kadonnut teille tuntemattomille, eivätkä puolijumaliksi julistautuneet vanhat lordit luovu vallastaan ilman taistelua. Juonipolun seuraaminen on tehty helpommaksi kuin aiemmissa Miyazakin peleissä, mutta tarinan syvemmät merkitykset ripotellaan jälleen kerran rivien välihin ja esineiden kuvauksiin. En ole riittävän fiksu kertoakseni vielä viidenkymmenen pelitunnin jälkeen, mistä tarina oikeasti kertoo, mutta Dark Soulseista tuttu fatalismi ja kaiken kattava kuolema ovat vahvasti läsnä. Kultaisena loisteena kuvattu armo tuntuu peittävän alleen jotain perinpohjaisen synkkää ja korruptoitunutta, eikä erityistä luottamusta herätä sekään, että ohjeita kohtalon täyttämiseen jakelee kahta mätää sormea tulkkaava pystyyn muumioitunut mummo.

Suurimman pesäeron Elden Ringin ja Souls-serkkujensa välillä tekee maailma, joka on muuttunut itsensä ympärille kietoutuvista poluista aidosti avoimeksi hiekkalaatikoksi. Tutoriaali-hautakammion ovelta avautuvat niityt näyttävät äkkiseltään hieman samalta kuin missä tahansa modernissa Assassin’s Creedissa, mutta suunnittelufilosofiat eroavat kuin yö ja päivä. Siinä missä Ubisoft taitaa leikkaamisen, liimauksen ja karttasymbolit, tuntuu Elden Ring käsin tehdyltä ja salaperäiseltä. Se näyttää karkeasti suuntiman lähimmälle lordille, mutta antaa pelaajalle kuitenkin aidon vapauden kokeilla taitojaan missä ilmansuunnassa huvittaa. Karttaan piirtyvien kuvakkeiden sijaan pelaajan mielenkiintoa ohjaillaan maamerkeillä. Jos lähistöllä näkyy joku tornin raunio, erikoisen näköinen puu tai muuten vaan kiehtova rakennelma, löytyy sieltä todennäköisesti jotain aidosti löytämisen arvoista – aarteita, kohtaamisia, optionaalisia loppuvihollisia tai jotain ihan muuta. Peli on niin mustanaan näkemistä ja kokemista, että jokainen vuori, linnoitus tai horisonttiin aukeava laakso on lupaus seikkailusta, eikä pettyä tarvitse käytännössä koskaan. Tällaista tutkimisen ja löytämisen riemua en muista kokeneeni sitten Breath of The Wildin.

Avointa maailmaa täydennetään myös perinteisemmällä tasosuunnittelulla. Luolat, linnoitukset ja muut suljetut palautuvat perinteiseen Souls-formaattiin, jossa pelaajalle tarjotaan kourallinen lineaarisia, itsensä ympärille kietoutuvia reittejä. Tasosuunnittelu pursuaa juuri niitä nokkelia salareittejä ja optionaalisia haasteita, joita From Softwaren peleiltä on totuttu odottamaan. Meno ei eroa oikeastaan millään tavalla Dark Soulsista paitsi, että tasosuunnittelu tuntuu olevan huomattavasti totuttua tasalaatuisempaa. Useimmat lineaariset alueet kytkeytyvät jollain tapaa pelin tarinaan tai juonipomoihin, mutta eivät ihan aina: pelistä löytyy myös koko joukko täysin optionaalisia luolastoja, jotka ovat kuin Dark Souls -tasojen mikroversioita omine aarteine ja kepeine minipomoineen.

Sokkeloisten linnojen sumuseinien takaa löytyvät yleensä myös pelin parhaat ja pakollisimmat loppuviholliset. En ole vielä päässyt haastamaan koko juonikaartia, enkä halua spoilata näkemääni, mutta sen voinee kertoa, että vaikutteita on otettu käytännössä kaikista From Softwaren aiemmista peleistä. Jo heti ensimmäinen juonipomo nappaa luulot pois oudolla rytmityksellä sekä genichiromaisilla komboilla, joiden hallintaan meni Souls-veteraaniltakin pitkälti kolmattakymmentä yritystä. Osa vihollisista on helpompia, osa vaikeampia, mutta näppituntumani mukaan Elden Ring olisi jopa edeltäjiään vaikeampi. Yksiselitteistä näkemystä on toki vaikea muodostaa, sillä Elden Ring tarjoaa haasteiden taklaamiseen myöskin aivan uudenlaisia työkaluja. Käytettävissä on koko liuta uusia taitoja ja esineitä, ratsu sekä tietenkin henget – tekoälyn ohjastamat apurioliot, joita voi manata kaverikseen kiperimpiin taisteluihin. Heiveröiset henkiystävät eivät kestä tyypillisen pomovihollisen kynsissä edes minuuttia, mutta tarjoavat osaavasti käytettynä pieniä hengähdystaukoja, joissa ehtii kulauttaa terveyspullon kitusiinsa. Vaikeustasoa taittaa myöskin pelin avoin rakenne: jos seinä nousee vastaan yhdellä suunnalla, tarjoaa maailma yleensä vähintään pari kourallista vaihtoehtoisia etenemisreittejä, joissa voi käydä nostamassa tasoja ja teroittamassa taitojaan. En ihmettelisi, vaikka epälineaarinen vaikeustaso olisi suorastaan suunniteltu sysäämään pelaajaa välillä uusille urille.

Myös taistelu- ja liikkumismekaniikat ovat monipuolistuneet. Ilmeisin uudistus lienee napinpainalluksella materialisoituva aaveratsu, joka rytmittää koko ulkoilmapelaamisen uusiksi. Tavalliset riviviholliset jäävät helposti miekkaansa raahaavan ratsumiehen jalkoihin, ja useimpia vaaroja voi laukata tarvittaessa karkuun, mutta nelijalka-apurilla on myös rajansa: sarvipäähevosella ei ole asiaa sisätiloihin ja osa vihollisista pyyhkäiseen pelaajan satulaltaan kuin poikkeuksellisen houkuttelevan pinãtan. Olin etukäteen vähän huolissani, miten ratsastus tulee istumaan hidasta ja metodista etenemistä suosivaan peliin, mutta pari eeppistä lohikäärmetaistelua myöhemmin, olen vakuuttunut From Softwaren löytäneen hyvän tasapainon toteutuksessaan.

Hyvään balanssiin osuvat niin ikään uudet taisteluliikkeet. Kaltaiseni “parry”-rajoitteiset tumpelot iloinnevat torjunnan perään iskettävästä rankaisulyönnistä ja hyppynapin myötä liikerepertuaaria kaunistavat myös uudet raivokkaat hyppylyönnit. Liikkeiden todellinen arvo riippuu viime kädessä hahmoluokasta ja aseesta, mutta ainakin zweihanderia heiluttava alushousubarbaarini hyötyi loikkalyönneistä merkittävästi. Niin ikään tervetullut lisä on Bloodbornesta tuttu voimalyönti, jota viritetään pitämällä kakkoslyöntinappia pohjassa. Taistelun tuoksinassa isku on useimmiten turhan hidas, mutta se täydentää erinomaisesti Sekirosta lainattuja hiiviskelymekaniikkoja.

Erilaisia pienistä pelimekaniikan parannuksista voisi kirjoittaa pitkänkin jutun, mutta tyydyn säästämään sanoja luettelemalla mielestäni keskeisimmät: aiempia Soulsborneja vaivannut kertakäyttövarusteiden viljely on ratkottu rakentelumekaniikalla, armonuotiot toimivat heti alusta lähtien pikamatkustuspisteinä, parannusjuomapullo palautuu eliminoimalla pieniä vihollislaumoja, kuntopalkki on riittoisampi, taikavoimat ovat saaneet oman mittarin sekä juomapullonsa, ja aseisiin voi liittää maailmalta löytyviä sodan tuhkiksi kutsuttuja erikoisliikkeitä. Kaikille luettelemilleni uudistuksille on yhteistä se, että ne joko korjaavat aiempien Soulsbornejen polttavia ongelmia tai tukevat uutta avoimen maailman rakennetta. Elden Ring ei siis tunnu pelkästään masokismin ja tunnelmoinnin riemuvoitolta, vaan pelimekaanisesti pedantisti suunnitellulta ja testatulta tuotteelta, joka ei tee asioita sattumalta tai vahingossa.

Jotain pelin runsaudesta kertoo se, etten ole päässyt tuhannessa sanassa edes pelin pihviin, eli maailmaan rakennukseen ja tunnelmointiin. Temaattisesti peli on selvästi enemmän Miyazakia kuin Martinia, eli aiemmista From Softwaren peleistä tuttu kauhupelimäinen surrealismi on jälleen vahvasti läsnä. Vehreät niityt ja kuvankauniit metsät kätkevät sisäänsä tuhat ja yksi tapaa päästä hengestään, mutta maailma on melkeinpä parhaimmillaan silloin kun se ei edes yritä teeskennellä viehättävää. Peliä pelanneet tietävätkin, mikä tekee pakkomielteisestä Godrickista pelottavan tai millainen maanpäällinen helvetti odottaakaan punamätäisellä myrkkysuolla. Elden Ring osaa olla kuvissa kaunis ja kutsuva, mutta sanoisin sen olevan oikeasti niitä harvoja pelejä, joiden ikärajasuositus kannattaa ottaa tosissaan.

Teknisenä suorituksena Elden Ring ei varsinaisesti säväytä. PC-pelaajat ovat raportoineet kaatuilusta ja surkeista ruudunpäivitysnopeuksista, eikä testattu Xbox Series X pysynyt 60 kuvan sekuntivauhdissa kuin harvoin. Kauneus kumpuaa lähes yksinomaan visuaalisesta suunnittelusta, mutta teknisesti pelin juuret ovat vielä vahvasti edellisessä konsolisukupolvessa. Kaatuilua tai mainittavia verkkopeliviiveitä en sentään havainnut, mutta latausajat tuntuivat etenkin taannoisten Horizon Zero Dawn -kokemusteni jälkeen suorastaan tuskaisen pitkiltä. Nämä ovat toki vain pieniä ryppyjä kauniissa ja ainutkertaisessa kudelmassa, mutta ihan oikeita ryppyjä kuitenkin. Toivottavasti päivitykset tuovat helpotusta niin konsoli- kuin PC-pelaajille.

Saatan olla From-fanitukseni sokaisema, mutta aidosti merkityksellisten vikojen löytäminen Elden Ringistä on todella vaikeaa. Jos joku peli on joskus ansainnut viisi tähteä ja papukaijamerkin, niin se on toden totta tämä. Ylitsevuotavista kehuista huolimatta en lähtisi suosittelemaan Elden Ringiä ihan jokaisen viikonloppupelaajan harrastelistalle, sillä se vaatii pelaajaltaan paljon keskivertoa viihdepeliä enemmän: se kysyy keskittymistä, perehtyneisyyttä, metodista opettelua ja malttia säilyttää hermonsa kivimuuria kovempien haasteiden edessä. Kun peli klikkaa, niin se todella klikkaa ja palkinnoksi saatava mielihyvä huumaa mielen. Ne jotka uskalsivat toivoa Martinin ja Miyazakin yhteistyöltä uutta Soulsbornea, saavat kaiken haluamansa ja paljon enemmän. Pelin viestisysteemiä mukaillen, “gorgeous view ahead, try despair”.

Yhteenveto

Lähes täydellinen

Hyvää

  • - Tulkinnanvarainen tarina ja surrealistinen kauhutunnelma
  • - Maailma houkuttaa pelaajaa tutkimaan joka niemen ja notkon
  • - Tarjoilee kiperiä pomotaisteluja ja ikimuistoisia hetkiä suorastaan liukuhihnalta
  • - Ratsastus ynnä muut uudet mekanismit istuvat peliin ja tuntuvat perustelluilta
  • - Rutkasti strategioita työkaluja haasteiden taklaamiseen

Huonoa

  • - Epätasainen ruudunpäivitysnopeus ja pitkät latausajat
  • - Visuaalisesti ei ihan tätä päivää