Jälleen on päättymässä yksi aikakausi, kun PlayStation siirtyy neljännestä iteraatiostaan viidenteen. Neljännen PlayStationin kultakauden päättää eräs Sonyn pitkäikäisimmistä luottotaloista; muun muassa PlayStation 2:n Sly Coopererilla sekä mainiolla Infamous-sarjallaan mainetta niittänyt Sucker Punch. Washingtonilaiskehittäjän uutukainen Ghost of Tsushima pysyttelee pelillisesti kehittäjänsä mukavuusalueella, mutta tarinaltaan ja elokuvamaiselta ilmaisultaan se tekee jotain hyvinkin poikkeavaa. Legendaarisen japanilaisohjaajan, Akira Kurosawan, askelmerkeissä kulkeva samuraitarina on lumoava, koskettava ja videopelien saralla melko ainutlaatuinen.
Ghost of Tsushima vie pelaajan aikamatkalle 800 vuoden takaiselle Tsushiman saarelle. Nykyisen Etelä-Korean ja Fukuokan välissä lilluva Tsushima joutuu kätevän sillanpääasemansa vuoksi armottoman mongoli-invaasion kohteeksi. Häikäilemättömät valloittajat viis veisaavat saaren rauhaa ylläpitävien samuraiden kunniakäsityksistä, tuikkaavat ensimmäisen haastajansa tuleen ja teurastavat suoraan taistoon varautuneet soturit yhdessä taistelussa. Pelaaja on alun verilöylystä selvinnyt samurai, Jin Sakai, joka huomaa äkkiä ainoaksi mahdollisuudekseen omaksua kastinsa halveksumat sissitaktiikat. Hiiviskely, pelon lietsominen ja varjoista tehdyt murhat kääntävät Jinin törmäyskurssille paitsi ylivoimaisen vihollisensa, myös omien arvojensa ja kulttuurinsa kanssa.
Jinin tai Tsushiman tarina ei ole itsessään kovin vallankumouksellinen, mutta tunnelma, luonteva käsikirjoitus ja käsinkosketeltavan japanilaiset kulttuurivaikutteet saavat sen tuntumaan ainutlaatuiselta. Hahmot ovat vähäeleisiä ja dialogi siinä määrin autenttista, ettei käsikirjoittajia uskoisi yhdysvaltalaisiksi. Tarinaan mahtuu rutkasti hyvin kirjoitettuja hahmoja, joista osaa syvennetään setillä uniikkeja sivutehtäviä. Erityisen vaikutuksen tekivät päähenkilön ohella häikäilemätön, mutta strategisesti viisas Khotun Khan sekä Jinin setä, johon tiivistyy hienosti isällisen rakkauden ja taipumattoman samuraikoodiston ristiriita. Juoni ei kauheasti varsinaisia yllätyksiä viljele, mutta valehtelisin jos väittäisin, ettei loppu saanut minua pyyhkimään hihallani silmäkulmaa.
Tarinan ja oikeastaan koko Ghost of Tsushiman suurin vahvuus on siinä, miten saumattomasti pelikokemus vääntyy osaksi elokuvamaista ilmaisua. Suoraviivaisin ilmentymä tästä on itse pelimaailma, loistokkaine väreine, valoine ja varjoineen. Säätehosteet, matalalta paistavat auringonlaskut, loputtomat kukkaniityt, taukoamaton lehtisade sekä kompassin virkaa ajava tuuli saavat arkisetkin pelihetket tuntumaan kuin kulttiohjaajan filmikelasta revityiltä. Sinänsä varsin tavanomaisista paloista koottu pelimaailmakin tuntuu paljon mielenkiintoisemmalta, kun vähäpätöisimmätkin sivupuhteet istuvat teemaan. Aina kun pelaaja malttaa poiketa juonipolultaan, löytyy jostain kettu tai kultainen lintu seurattavaksi, alttari kunnioitettavaksi tai kuuma lähde kylvettäväksi. Henkilökohtainen suosikkini ovat sinne tänne kätketyt kuvankauniit levähdyspaikat, joissa pelaaja pääsee reflektoimaan mennyttä muodostamalla valmiista osasista koottuja haikuja.
Ydinmekaniikat pyörivät käytännössä kokonaan hiiviskelyn ja taistelun ympärillä. Tämä pätee niin juonitehtäviin kuin ympäri Tsushimaa ripoteltujen vihollisleirien valtaukseen. Leirien suhteen peli antaa useimmiten valita, lähestyykö ongelmaa miekka kädessä huutaen vaiko varjoista iskien. Oman elämänsä ninja turvautuu myrkkytikkoihin, selkäpuukotuksiin ja pitkän ruohon seassa kyykkimiseen, siinä missä suoran toiminnan samurai kävelee portille ja haastaa vihaisimman mongolin kaksintaisteluun refleksialipelillä. Juonitehtäville on sen sijaan paha tapa pakottaa pelaaja joko tiukkaan hiiviskelymuottiin tai jopa varjostamaan tekoälyhahmoja vanhojen Assassin’s Creedien hengessä. Ymmärrän toki, että Tsushiman aaveen on ansaittava maineensa, mutta tähän olisi ollut varmasti muitakin keinoja kuin herättää henkiin puolenkymmentä vuotta sitten kuopattuja pelisuunnittelutrendejä. Toisenkinlaisia tarinatehtäviä löytyy, joskin lienee syytä tunnustaa, ettei tehtäväsuunnittelu ole pelin kirkkaimpia vahvuuksia.
Puhtaan pelimekaniikan näkövinkkelistä Ghost of Tsushima pärjää mainiosti. Sillä ei ole juurikaan omia ideoita, mutta hyväksi havaittujen genrekonventioiden orjallinen noudattaminen kannattelee niin varjoissa hiippailua kuin taisteluakin. Hiiviskely on itse asiassa melkein suoraa lainaa Ubisoftin hiekkalaatikoista: viholliset marssivat reittejään ja kiinnostuvat liian kauan näkökentässä häröilevästä Jinistä. Meteli nousee vasta kun valkoinen nuoli-indikaattori ehtii muuttua keltaisesta punaiseksi tai partioreitiltä löytyy raato. Pahaa-aavistamattomat mongolit murhataan joko selkäpuolelta veitsellä tai etäältä jousella. Loppua kohden Jinin arsenaali tukevoituu puhallusputkella, tappojen ketjutuksella, tuulikelloilla ynnä muulla hyödyllisellä, mutta hiiviskelypeleistä tuttu perusluonne pysyy samana. Omaperäisenä keksintönä, hiiviskely mahdollistaa myös taistelutekniikan vakoilun viholliskenraaleilta. Sinänsä nokkelasta ideasta loppuu valitettavasti puhti heti kättelyssä, sillä tyylejä on vain kourallinen ja ne saa avattua käytännössä ensimmäisen pelikolmanneksen aikana.
Taistelukentillä Ghost of Tsushima on kuin kevytversio From Softwaren Sekirosta. Jinillän on siis käytössään tuttu kimara raskaita lyöntejä, kevyitä lyöntejä, torjuntoja, väistöjä sekä näiden yhdistelmiä. Ideana on murtaa vihollisen suojaus joko hyvin ajoitetulla torjunnalla tai oikein valitulla taistelutyylillä. Miekat ovat teräviä puolin ja toisin, eikä Jin kestä osumia juuri sen enempää kuin mongolitkaan. Väkijoukoissa saa olla tarkkana, sillä viholliset eivät odota kohteliaasti vuoroaan. Ajoitusten suhteen peli on puolestaaan armelias: huonosti ajoitetun hyökkäyksen ehtii vaihtaa torjuntaan vaikka kesken animaation, eikä “vähän sinne päin” tehdyistä torjunnoista sakoteta. Taistelu on kaikkiaan hyvin tasapainoista ja kuolema on juuri sopivan säännöllinen vieras pitämään pelaajan hereillä. Kohtaamiset loppuvastusten kanssa ovat dramaattisia ja niitä olisi ollut kiva nähdä enemmänkin.
Ghost of Tsushiman hahmonkehitys- ja crafting-elementeistä ei ole oikein muuta sanottavaa, kuin että sellaisiakin löytyy. Ilahduttavasti, varusteiden ja taitopuiden avaamiseen ei tarvitse haaskata määrättömästi aikaa, vaan kaiken olennaisen voi saavuttaa melkeinpä parin illan määrätietoisella pelaamisella. Pakan selkeimmät heikkoudet ovat teknisiä: ruudunpäivitysnopeus yskähtelee pahemman kerran tavallisella karvalakki-Pleikkarilla, eikä kamera tahdo aina selviytyä näkökenttään tunkevista puista ja rakennuksista. Olen kuullut netissä valitettavan myös japaninkielisen ääninäyttelyn puutteellisesta huulisynkronista, mutten tullut kiinnittäneeksi asiaan lainkaan yhtä paljon huomiota kuin pelin sykähdyttäviin luontomaisemiin. Visuaalisesti Tsushima ilahduttaa. Jos mittarina käytetään enemmän tyyliä kuin tekniikkaa, sujahtaa se heittämällä PlayStation 4 -pelien kärkikastiin.
Ellen olisi seurannut Sucker Punchin tekemisiä jo ensimmäisestä InFamousista lähtien, olisi Ghost of Tsushima varmaan vuoden yllättäjä. Se ei ole avoimen maailman pelinä kaikkein omaperäisin, mutta poikkeuksellisen kiehtova teema ja huolella rakennettu maailma nappaavat otteeseensa, eivätkä päästä irti ennen kuin viimeinenkin mongolilinnake on jälleen shogunaatin hallussa. Kukapa olisi uskonut, että konsolipolven kiehtovin bushido-fantasia tuleekin Yhdysvalloista.