God of War Ragnarök

God of War Ragnarök arvostelussa

Ragnarök on tuotantoarvoiltaan hulppea päätös isän ja pojan tarinalle, joka tuskin jättää faneja kylmäksi. Mutta onko isompi aina parempi?

Teksti: Petteri Hemmilä, 13.12.2022 Arvioitu lukuaika: 4 minuuttia
Arvostelun God of War Ragnarök kansikuva

Huhujen mukaan, God of War (2018) on se peli, joka oli pyörinyt Cory Barlogin visioissa jo God of War II:sta saakka. Pari konsolisukupolvea, yli kymmenen vuotta teknistä kehitystä, pieni elokuvamaisen kerronnan ekskursio Crystal Dynamicsille ja voilà – Barlogin unelma manifestoitui yhdeksi PlayStation 4:n rakastetuimmista tarinapeleistä. Jatko-osa isän ja pojan eepokselle tuskin yllätti ketään, kuten ei varmasti myöskään paluu vuoden 2018 menestyskaavaan. Ragnarök on edeltäjäänsä isompi, viimeistellympi ja eeppisempi, mutta pohjimmiltaan varsin turvallinen päätös nelisen vuotta sitten aloitetulle tarinalle.

Koska hyvistä peleistä on helpompi luetella virheet kuin onnistumiset, sanottakoon tärkein heti alkuun: God of War Ragnarök on upea peli ja luultavasti kaikkea sitä, mitä pelisarjan fanit uskalsivat toivoa. Se on sykähdyttävän kaunis katsoa, miellyttävä kuunnella ja enimmäkseen loistelias pelata. Se kuljettaa Kratoksen ja Atreuksen tarinaa merkitykselliseen suuntaan, sisältää tuntitolkulla laadukkaasti käsikirjoitettua ja ääninäyteltyä dialogia pohjoisen mytologian kiinnostavimmilta hahmoilta. Suorastaan ylellinen teos, joka noussee tänä vuonna monelle “vuoden peli”-listalle.

Itse juoni jatkaa seuraa niin tiiviisti God of War 2018:n jalanjäljissä, että pelin olisi voinut nimetä melkein God of War Part II:ksi. Kratos, Atreus ja maailman viisain pää, Mimir, ovat piilotelleet maailmanlopun talvelta omassa pienessä hirsimökissään jo kolmisen vuotta. Jumalten kavahtama Ragnarök kolkuttelee jo pohjolan ovella, mikä saa Odinin ehdottamaan ainakin näennäisesti sotakirveen hautaamista. Ylijumalan motiivit epäilyttävät ja veri vetää kolmikon seuraamaan jättiläisten profetioita, joiden mukaan Odinin kohtaloksi ennustettu Ragnarök olisi Kratosin ja Ateruksen tekosia.

Tarina on kiinnostava ja juhlavasti kerrottu, mutta rytmitys tökkii. Noin 30 tunnin mittaan levittyvä pääjuoni sisältää keinotekoista pitkittämistä ja jopa kokonaisia hahmokaaria, jotka olisi voinut jättää vähemmälle huomiolle. Faneja lisäsisältö tuskin haittaa, mutta itselleni verkkaisuus nosti vähän tuskanhikeä otsalle. Vaikka tarina ampaisee liikkeelle vastaavalla intensiteetillä kuin edeltäjässään, onnistuu peli kuluttamaan huikeat 8 tuntia ennen kuin Thor ja Odin – Kratosin kiinnostavimmat haastajat sitten isä-Zeuksen – saavat lisää ruutuaikaa. Väliin mahtuu muun muassa reilun tunnin härkäajelu mytologialle olennaisen, mutta pelin tarinalle sekundäärisen hahmon seurassa, lukuisia täytetaisteluita sekä puzzleja, jotka hillitsevät tarinan virtausta turhankin kanssa. Ongelma ei ole niinkään sisällön määrässä kuin lineaarisuudessa ja hallinnan puutteessa. Sivutehtävät rakentuvat kerronnallisesti samoille tempuille, mutta nojaavat suoran polun sijaan usein vapaaseen rakenteeseen, jossa pelaaja saa vaikuttaa alitehtävien etenemisjärjestyksen. Fiilis oli parempi ja juttuja kuunteli suuremmalla mielenkiinnolla, kun pelaajalle tarjottiin edes illuusio etenemisen omaehtoisuudesta. Raganrökin päätarina tuntuu spektaakkelilta, jossa asiat tapahtuvat toisinaan kummallisen hitaasti.

God of War -pelit ovat koostuneet perinteisesti noin 80-prosenttisesti taistelusta, 20-prosenttisesti seikkailusta ja ongelmanratkonnasta. 2018 pilkkoi suhdelukuun tarinointia ja ymppäsi mukaan roolipelimäistä taitojen kehittämistä. Ragnarök jatkaa samalla linjalla. Pohjimmiltaan sen pelillinen viehätys piilee yhä raivokkaissa taisteluissa, joissa Kratos ja Atreus repivät pohjoisen myyttisiä olentoja paloiksi. Sankarikaksikon arsenaali koostuu paria yllätystä lukuun ottamatta Kratosin jääkirveestä ja liekehtivistä kaaosteristä sekä Atreuksen jousesta. Parin aseen ja kilven ympärille on rakennettu varsin vaikuttava repertuaari erikoisliikkeitä, jotka pelaajan myöskin oletetaan hallitsevan. Yksi hirviö on altis tulelle, toinen jäälle, kolmas pitää saada aloilleen jousella tai kirveen heitolla ennen viimeistelyä. Vaikeustaso nousee verrattain kovaksi jo ihan normaaleilla asetuksilla, eikä aikaakaan ennen kuin ajatusta täytyy suoda myös taitopuusta avautuville lyöntikomboille ja aseiden parannuksille. Monipuolisuus on tervetullutta ja taistelut ovat kaikkea muuta kuin tylsiä, mutta en lämmennyt niin kovin vahvasti taitojen ja aseiden kehittämissysteemille. Monipuolisuus lienee silkkaa mannaa sarjan kovimmille faneille, mutta omaan makuuni systeemi oli turhan sekava, eikä se tarjonnut kunnollisia työkaluja eri kokoonpanojen vertailuun saati uudelleenspeksaukseen. Peli antaa kyllä armeliaasti kytkeä pois jo avattuja taitoja, mutta rahoja virheostoksistaan ei saa takaisin.

Taistelumekaniikat ovat hyvät ja imaisevat pelaajan parhaimmillaan suoranaiseen flow-tilaan, jossa veri tirskuu ja päät putoilevat. Suoritus ei ole kuitenkaan virheetön. Päähenkilön takana seuraava kamera rajoittaa näkökenttää, eivätkä niskapuolen vihollisia seuraavien varoitusindikaattorien tarkkuus riitä väistöjen taikka torjuntojen ajoittamiseen. Kuolema yllättää liian usein selän takaa, mikä aiheuttaa turhautumista. Keskiasteen vaikeustaso tuntui myöskin hyvin epätasaiselta. Illuusio sodan jumalan voittamattomuudesta mureni toisinaan jo ihan tavallisten kyläpäälliköiden käsissä, kun taas eeppiset loppuvastustajat saattoivat kaatua kertarysäyksellä. Nyrkkisääntönä voisi todeta, että mitä vaikeampi taistelu, sitä ikävämmin animaatiovetoisen taistelusysteemin epätarkkuus nousi esiin muun muassa torjuntojen ajoituksessa. Suositukseni olisi vääntää tarina läpi melkeinpä helpoimmalla mahdollisella vaikeustasolla, sillä peli on parhaimmillaan kun se muistuttaa PS2-ajan God of Wareja ja heikoimmillaan silloin kun se yrittää kanavoida Soulsborneja. Loppuviholliset ovat alusta loppuun tasapainoisia, viihdyttäviä ja asiaankuuluvan eeppisiä.

Yllättävän iso osa Ragnarökistä kuluu tarinan, ongelmanratkonnan ja ihan vaan yleisen fiilistelyn parissa. Pohjolan yhdeksän valtakuntaa tarjoavat toinen toistaan henkeäsalpaavampia maisemia aina Asgardin kallioisista järvistä Muselheimin laavavirtoihin. Maailmanlopun Fimbulwinter on pistänyt myös edellisestä pelistä tutut miljööt uuteen uskoon ja ne tuntuvatkin yllättävän tuoreilta. Puzzlesuunnittelu on sen verran kevyttä, ettei jumiin voi käytännössä jäädä; jos ongelmaa ei saa ratkottua alta puolen minuutin, alkavat Kratosin matkakumppanit huudella vinkkejä. Jotakuta tämä saattaa häiritä, mutta minusta ratkaisu oli lopulta hyvä, sillä kyse on muutenkin enemmän toiminnan rytmityksestä kuin pelaajan haastamisesta. Hankalimmat aivopähkinät liittyivät useimmiten sivutehtäviin tai muutoin optionaaliseen sisältöön.

Teknisenä ja tuotannollisena teoksena Ragnarök on vertaansa vailla. Hämmentävää ei ole vain taitava käsikirjoitus ja audiovisuaalinen maalauksellisuus, vaan se tauoton tahti, jolla nokkelaa dialogia, taidokasta ääninäyttelyä ja galleriakelpoisia maisemia tiputellaan läpi 30-tuntisen kaaren. Vaikea sanoa, nostaisinko lempihahmokseni Kratosin, Mimirin, Odinin, Thorin vai kenties kääpiöveljekset Brokin ja Sindrin. Tunnollinen ja särmätön Atreus jää vähän haaleaksi läiskäksi, mutta vain siksi, että muu kaarti on niin pahuksen kova. Suoranaisiin bugeihin, ruudunpäivitysnopeuden hidasteluun tai muihin hiomattomuuksiin en PS5-versiossa törmännyt.

God of War Ragnarök on ylellinen ja viimeistelty fantasiaeepos, jonka isoin kompastuskivi lienee kohtuullisuuden puute. Näyttäviä maisemia, loistokasta kerrontaa ja käsikirjoitusta jaellaan tuntitolkulla, mutta kun mieli lopulta turtuu runsauteen, alkavat pienet säröt tarinassa ja taisteluissa näyttää kokoaan isommilta. Kokemus jää pessimistisimmällä mahdollisella tulkinnallkin selvästi nettopositiivisen puolelle, mutta ellei nyt pitäydytä puhtaan tuotannollisissa arvoissa, tuntuvat puheet vuoden parhaasta pelistä vähän liioitelluilta. Eipä silti – isän ja pojan tarina saa arvokkaan lopun ja God of War -fanit rautaisannoksensa murjottavaa barbaaria. Voisihan sen joululomansa huonomminkin käyttää.

Yhteenveto

Laadukas kokonaisuus

Hyvää

  • Ääninäyttely, käsikirjoitus ja hahmosuunnittelu tasokasta kautta linjan
  • Ehtymätön visuaalisen karkin ja kauniiden maisemien lähde
  • Monipuoliset taistelumekanismit pitävät hereillä
  • Eeppiset ja hyvin suunnitellut pomotaistelut

Huonoa

  • Epäreilut kuolemat turhauttavat
  • Verkkaisessa rytmityksessä pitkityksen maku