Arvostellut: Petteri Hemmilä, 24.marraskuu 2019

Peliarvostelu

Ice Age – Scrat’s Nutty Adventure

Pelin nimi:Ice Age – Scrat's Nutty Adventure
Lajityyppi:Tasohyppelypelit
Alusta:Xbox One
Kehittäjä:Just Add Water
< >
Avaa pelin lisätiedot
Arvostelun Ice Age – Scrat's Nutty Adventure kansikuva

“Onko tää joku vanha peli?” kysyi puolisoni nähdessään Scrat’s Nutty Adventuren. Vaikka kysymyksen kirvoitti epäilemättä pelin vanhahtava ulkoasu, osui se monessakin mielessä suoraan ytimeen, sillä rehdit lisenssipelit ovat olleet kuolevaa kansanperinnettä jo liki viidentoista vuoden ajan. Scrat’s Nutty Adventure palauttaa kevyen nostalgisia takaumia peliarvostelijan arjesta vuonna 2005 ja tulee samalla muistuttaneeksi, miksi kenelläkään ei ole ollut edes piirun vertaa ikävä tätä pahuksen genreä.

Mennäkseni suoraan asiaan, Scrat’s Nutty Adventure ei ole kovinkaan hyvä peli. Se täyttää modernin tasohyppelyn minimvaatimukset paperilla, mutta käytännön toteutus tökkii niin monella tasolla, etteivät edes 4- ja 6-vuotiaat lapseni jaksaneet aina seurata kompurointejani. Löyhästi Ice Age -elokuvasarjan liepeille sijoittuvan pelin keskiössä häärii omista lyhytelokuvistaan tuttu epäonnen sapelihammasorava, Scrat, joka päätyy tällä kertaa jahtaamaan neljää mystistä kristallitammenterhoa. Lyhyin välianimaatioin sekä tekstilaatikoin kerrottu juoni ei tehnyt aivan selväksi sitä, mikä karvahäntäistä päähenkilöä varsinaisesti motivoi, mutta kevyessä tasohyppelyssä sillä ei ole välttämättä niin väliäkään. Tarinankerronnallinen koherenssi ei ole ehkä muutenkaan pelin vahvuuksia, sillä koko homma päättyy jokseenkin odottamattomasti avaruusalukseen, yliseksualisoituun tyttöoravaan ja lopputeksteihin. “Orava palasi kotiin ja tuo on sen äiti!” selosti esikoiseni samalla, kun yritin itse pähkäillä, jäikö tarina jonkin sortin cliffhangeriin vaiko ei.

Neljään eri maailmaan ja muutamaan teemaan pilkottu seikkailu on yhtä viimeistelemätön kuin lyhytkin. Pelin 16 tasoa vetää läpi helposti yhdessä tai kahdessa illassa, ellei halua väkisin pitkittää kokemustaan sinne tänne piilotettujen kivitaulunpalasten etsimisellä. Ongelma ei ole kuitenkaan mitta, vaan se, ettei yksikään pelin lukuisista mekaniikoista toimi riittävän hyvin tuottaakseen pelaajalle mielihyvää. Korjattavaa löytyy jo peruskontrolleista: pitkähampainen karvahäntä osaa juosta ja hyppiä, mutta inertian puute tekee liikkumisesta luonnotonta – ikään kuin päähenkilöllä ei olisi lainkaan massaa. Kiipeilyä ja seinäpomppuja voi harrastaa vain etukäteen määritellyissä kohdissa, eikä Scrat osaa roikkua reunoista, vaan lyhyeksi jäävät hypyt sysätään armotta kuopan pohjalle.

Taistelu on niinikään tunnotonta hosumista: Scratin lyönti- ja potkuanimaatiot jättävät osuma-alueen parhaimmillaankin epäselväksi, eikä peli anna välitöntä visuaalista palautetta siitä, menikö lyönti hutiin vai osuiko se kohteeseensa. Osumat kuulee ensimmäisenä äänistä, mikä lienee uskomattoman laiha lohtu esimerkiksi kuulovammasta kärsiville. Päälle rynnivät koppakuoriaiset taikka kiviä nakkelevat puikularotat eivät kuitenkaan tarjoa niin paljon haastetta, ettei niistä selviäisi tykittämällä lyöntinappia vaikka silmät kiinni, mutta olisihan se mukavaa, jos taisteluissa olisi sen verran syvyyttä, että niistä voisi nauttia edes ohikiitävinä hetkinä. Oma saturaatiopisteeni tuli vastaan suurin piirtein viimeisen neljänneksen kohdalla, jonka jälkeen aloin yksinkertaisesti ohittelemaan vihollisia juoksemalla.

Scratin seikkailujen ylivoimaisesti pahin ongelma on yksitoikkoisuus. Valtaosa pelistä kuluu rallattelemalla läpi keskenään identtisten taistelujen ja helpohkojen tasohyppelyhaasteiden, kristalleja keräillen. Kristallien keräily tuntuu olevan mukana lähinnä muodon vuoksi ja etenkin aarrelaatikoiden rikkominen alkaa tuntua pidemmän päälle yhdentekevältä. Puzzletkin pitäytyvät tiukasti “nosta avain jalustalleen”-tyyppisten perusjuttujen äärellä. Peli yrittää pyristellä irti kaavoistaan erilaisilla pelimekaniikoilla, mutta laihoin tuloksin: Scrat oppii joka jakson jälkeen uuden taidon, joista ainoastaan tuplahyppy on yleishyödyllinen ja muut pelkkää kontekstisidonnaista kikkailua. Esimerkiksi telekinesia olisi ihan kiva idea, ellei se olisi rajoittunut vain tietynlaisten erikoispalikoiden raahaamiseen, eikä itsensä linkoaminen ilmaan ole kovin kiehtovaa, jos sen voi tehdä vain ennalta määrätyissä kohdissa. Muita poikkeamia kaavoihin tarjoavat muun muassa loppuviholliset, pakolliset hiiviskelykohdat ja jokaisen jakson loppuun ympätty väistelytaso, jossa jahdataan karkuun lipuvaa kristallitammenterhoa. Loppuviholliset ovat pahuksen kaavamaisia ja ainakin lapsen näkövinkkelistä turhan epäselviä, hiiviskelyosiot silkkaa hidastelua turhauttavine äkkikuolemineen. Vauhdikkaat väistelytasot olivat sen sijaan kivoja, kuten myös tasoihin ujutetut pienet liukumäet. Pikaisen olohuonebarometrin perusteella nämä viehättivät eniten myös perheen pienimpiä.

Teknisenä suorituksena Scrat’s Nutty Adventure sijoittuu jonnekin ensimmäisen opiskelijatyön ja kaupallisen tuotteen väliin. Se on pääosin toimiva, mutta sisältää sellaisia bugeja ja outouksia, jotka kunnollinen testausprosessi olisi siivonnut pois. Quick Time Event -ohjeet jäävät kummittelemaan ruudulle liian pitkäksi aikaa, tasogeometria singauttaa oravan ties minne, vastustajat jäävät pyörimään ympyrää ja niin edelleen. Koomisimmat hetket koin, kun tajusin että hiiviskelyosioista voi yksinkertaisesti pomppia läpi, sillä sudet ja dinot lakkaavat jäljittämästä pelaajaa kunhan tassut ovat ilmassa. Tunnustan kyllä, että peli näyttää hetkittäin todella hyvältä, mutta saavutus menee enemmän käytettyjen varjostimien ja pelikoneiston kuin tekijätiimin piikkiin.

Jos tälle koko harmaalle kokemukselle pitäisi löytää hopeinen reunus, niin Scrat’s Nutty Adventuren pohjimmainen ongelma ei vaikuttaisi olevan niinkään ideoiden puute kuin kyvyttömyys toteuttaa niitä hauskasti. Luulenpa suoraan sanoen, että tekijätiimillä olisi ollut rahkeita paljon parempaankin, mutta budjetin ja aikataulun rajoitteet ovat jättäneet pelin torsoksi. Ruudunpäivitysnopeus tökki jopa Xbox One X:llä, mikä kielii juurikin optimoinnin puutteesta ja monista mekaniikoista paistaa viimeistelyn puute. Viimeisiä välianimaatioita katsellessa herää epäilys, että jopa pelin viimeinen loppuvihollinen olisi saanut tuta budjettileikkurin voiman. Myös poissaolollaan loistava ääninäyttelyn kielii siitä, ettei rahaa ole ollut mällättäväksi. Nintendon Shigeru Miyamoto totesi joskus kauan sitten, että viivästyneestä pelistä tulee lopulta hyvä, kun taas kiirehditty peli on ikuisesti huono. Ice Age – Scrat’s Nutty Adventure osoittaa, että viisaus pitää kutinsa vielä nykyäänkin.

Yhteenveto

Heikko esitys

Hyvää

  • - Kiva teema, toimiva tasosuunnittelu

Huonoa

  • - Lyhyt ja yksitoikkoinen
  • - Taistelun ja tasohyppelyn pelituntuma mättää
  • - Paljon erilaisia mekaniikkoja, joista yksikään ei tunnu hiotulta
  • - Ruudunpäivitys tökkii
  • - Rutkasti bugeja