Immortal - Unchained arvostelussa
Immortal - Unchained tarjoaa mielenkiintoiselta vaikuttavan scifimaailman, mutta kokonaisuus kaatuu pelin heikkoon tekniseen toteutukseen.
Immortal – Unchained on ruotsalaisen indiestudio Toadman Interactiven kunnianhimoinen peli. Immortal yhdistelee vahvasti varsin mielikuvituksellisen scifin puolelle käännettyä teemaa ja yhdistää siihen toimintaroolipeliä kaavalla, joka ainakin jollain tapaa allekirjoittaneelle toi mieleen vuosia vanhan Too Human -pelin, mutta pelin mekaniikka on selvästi lainattu Dark Souls -pelisarjalta.
Vuosituhannen vankilassa kahlittuna virunut pelaajan ohjaama ja muistinsa menettänyt hahmo yhtäkkiä tarvitaankin vapaaksi, kun koko kosmosta uhkaa yhdeksän planeettaa kattava sota ja sitä myöten totaalinen armageddon. Pelaajaa tarvitaan, koska kyseessä sattuu olemaan ”elävä ase”, Legenda, Valittu – se tuttu tarina. Pelaaja pääsee rupattelemaan jopa ylijohtajallekin, joka sattuu olemaan ei sen vähempää kuin kosmoksen vartija ja todellisuuden ankkuri, puhuva monoliitti. Vaikka mielikuvituksessa ei ole pahemmin säästelty, pelastetaan maailma kuitenkin pala kerrallaan jostain syystä miekoilla, rynkyillä ja muilla ihmisten keksinnöillä. Tarinan edetessä kerätään myös muistikappaleita ja rakennellaan uusiksi omaa kadonnutta minuutta.
Alussa luodaan oma vankilasta vapautuva ”kuolematon”, valitaan hahmoluokka muutaman erilaisen väliltä ja annetaan hahmolle ulkonäkö sekä nimi. Hahmoluokat eroavat nimensä ohella lähinnä sillä, että kunkin hahmoluokan taitotasot ovat toisistaan poikkeavia aloituksessa. Hahmoeditori tarjoaa ihan mielenkiintoisen oloisia hahmoja peluutettavaksi ja selväksi käy, että lopuksi valikoituva mies tai naishahmo ei ole mikään ihmisrodun edustaja. Pikemminkin kyseessä on jonkinlainen kyborgi- tai jonkinlainen edistynyt teknologiarodun edustaja, jonka ihonväri voi olla vaikka punainen tai sininen.
Epäkuolleita kuonoon
Tarkoitus olisi piestä vastaan tulevat viholliset ja putsata matkan varrella kuljettavat maisemat erinäisistä epäkuolleista verenhimoisista sotureista. Idea paperilla kuulostaa varsin hyvältä; pelin mielikuvituksellinen maailma ja sen hahmot sekä armoton pelattavuus, jossa jokainen viholliskohtaaminen voi olla hankala, mutta samaan aikaan jokainen onnistunut tappo voi siten olla yhtä nautinnollinen.
Jokaisesta listitystä pahiksesta Immortalissa kertyy sielujen sijaan jonkinlaisessa bittimuodossa olevaa XP:tä mittariin. Etenemisen tallentavan mustan obeliskipäätteen luona sitten päivitellään XP:llä hahmon kykyjä paremmaksi ja sitä kautta nostetaan omaa selviytymisprosenttia. Jos kuolee, menettää kaiken keräämänsä XP:n ja joutuu aloittamaan viimeisimmältä obeliskilta. Hahmon parannellut taitotasot ja aseiden päivityksiä varten tarvittavat pienosat saa kuitenkin pitää. Menetetyt pisteetkin saa takaisin – kunhan ensin matkataan takaisin kuolinpaikalle ja noukitaan bittimöykky takaisin taskuun. Hahmoa kannattaakin päivitellä aina kun pisteitä riittämiin on, jotta niitä ei tarvitse aina muistaa kerätä kuoleman jälkeen takaisin. Jos ja kun bitit pudottaa (kuolee) pomotaistelun aikana, onkin se sitten pidempikestoisempi homma saada ne takaisin.
Kuolemisen jälkeiset tapahtumat on nekin apinoitu Dark Soulsista. Kun herätään kuolleista, on aseiden ammukset ja esimerkiksi terveysruiskut ja kranaatit kaikki täydentyneet takaisin maksimiin. Ikävää on tietysti se, että kaikki listityt viholliset ennen kuolinhetkeä spawnaavat takaisin pelikentälle ja ne on tapettava uudelleen. Tästä työstä tosin saa aina uudet XP:t, joten aivan turhanpäiväistä sekään ei ole, vaikka tylsää kenties. Jos pelin tekoäly olisi edes jollain tapaa älykäs, niin uudet taistelut samoja vihollisia vastaan voisivat olla jopa mielekkäitä, mutta kun AI on tasoa puoliksi aivokuollut, on hommasta mielekkyys kaukana. Osa vihollisista tyytyy seisoskelemaan paikallaan, jotkut jopa jaksavat laahustaa perään tykkeineen ja jotkut heittelevät kranaattejakin – joskus onnistuneesti ja joskus itsensä tai epäkuolleiden kavereidensa päälle.
Jokaisen tason lopussa kohdataan isompi välipomo, jota ei yleensä ensimmäisellä tai toisellakaan kerralla nujerreta. Suurta älyä isommalla pomollakaan ei ole, mutta iskuvoima ja aseistus on sitäkin fataalimpaa. Halutessaan pelaaja voi ennen uusintaottelua juoksennella peruspahisten ja obeliskipäätteen väliä vaikkapa loputtomiin ja sillä tavalla grindata itselleen teoriassa loputtomat määrät XP:tä ja parannella hahmoa kunnolla ennen uutta yritystä välipomon kanssa. Hahmon eri osa-alueilla on kaikilla yksi yhteinen hinta päivitykselle: kun hahmoa pykälän verran parantaa, nousee XP-vaatimus mille tahansa seuraavalle päivitykselle jälleen pykälän. Jossain vaiheessa yhdestä päivityksestä aletaankin vaatia jo reilua paria tonnia pisteissä ja usein yhdestä vihollisesta saa alle sata pistettä, joten mitään nopeaa hahmon päivittely ei ole. Peli edetessä tarttuu matkaan uusia parempia tykkejäkin, mutta osa näistä vaatii, että hahmon jotkin osa-alueet ovat tietyllä tasolla. Näitä erilaisia alueita on kaikkiaan kolme kappaletta. Jotkin aseet vaativat yhden näistä olevan tietyllä tasolla, jotkut useamman. Hitaasti, mutta varmasti, etenemistä on mahdollista saada aikaiseksi.
Se mikä paperilla ja osittain pelatessakin tuntuu potentiaalisen hyvältä ja raikkaalta paketilta, ei kuitenkaan oikein käytännössä toimi kuin hetkittäin. Immortal ikävä kyllä vain ontuu ainakin Xbox-versiossa teknisen toteutuksensa osalta melko lailla. Grafiikka on jo heti alkuun huomattavan karua, mutta indiepeliksi karumman ulkoasun antaisi vielä kenties anteeksi, mutta grafiikka jopa paikoin töksähteleekin ja kaiken kukkuraksi pelistä pyydetään käytännössä lähes täyden konsolipelin hintaa.
Kuolevaisen kontrollit
Hahmon ohjaamiseen suunnitellut kontrollit aiheuttavat paikoin harmaita hiuksia, koska tuntuma hahmon ohjaukseen ei ole oikein missään vaiheessa hyvä. Toki alussa huonoilla tasoilla varustettu hahmo on hidas ja kömpelö ja jaksamiseen vaikuttava stamina jatkuvasti lopussa – sen ymmärtää – mutta, että kontrollit ovat hitusen viiveiset ja liikkuminen kerrassaan kankeaa. Ammuskelussakaan ei sinänsä ole mitään sen kummempaa nautittavaa. Ihan kiva idea on se, että epäkuolleilta voi ampua irti raajojakin, vaikka se ei aina toimikaan niin kuin olettaisi.
Aseilla tähtääminen oli myös yllättävän vaikeaa 3rd person räiskyttelyksi ja päädyin laittamaan lukittuvan tähtäimen päälle, koska tarkkuus oli liian levotonta sorttia. Tähtäysherkkyyden säätäminenkään ei tuntunut tätä liiemmin korjaavan ja samalla vaikutti myös peruskamerakulman herkkyyteen. Minkäänlaista seinien tai objektien taakse suojautumista on turha peliltä odottaa, vaan Kuolematon räiskii pelottomasti pystysuorana koko pelin ajan – ottaen kuitenkin kuolemattomaksi tyypiksi hyvinkin isosti vahinkoa jo muutamasta osumasta. Ahtaissa paikoissa on välillä vaikea väistellä vihollisten luoteja, mutta toisaalta jos sattuu löytämään jonkun pystysuoran putken tai kiven, jonka taakse mennä seisomaan, eivät viholliset osaa tai jaksa yrittää kiertää sitä, vaan ampuvat sitkeästi pelaajan suojaa päin. Toinen rasittava piirre pelissä on aseiden latailu. Oletuksena lataaminen on hidasta, mutta kaiken kukkuraksi hahmo ei lataa asettaan, mikäli latausanimaatio jää typerästi kesken vihollisen iskun vuoksi tai jos tilanne vaatii väistöliikkeen käyttöä kesken latauksen. Ase on tällöin ladattava uudelleen. Lataamisen nopeus onkin staminapalkin ohella niitä tärkeimpiä parannuskohteita pelissä, koska latausympyrän jatkuva tuijottaminen puuduttaa nopeasti.
Pääosa pelin tuottamasta haasteesta koostuukin oikeastaan siitä, että päälle vyörytetään tekoälyttömiä vihollisia, jotka osuessaan (aseella tai nyrkillä) vievät aimo lohkaisun elinenergiaa kerrallaan. Elinvoimaa palauttavia ruiskuja on matkassa valmiiksi aina kolme, mutta tarpeeksi kun on ollut taistelussa, ovat nekin nopeasti menneet. Myös tuliaseiden ammusvarastot saattavat hyvinkin ehtyä matkan varrella tai viimeistään välipomon pakeille päästäessä. Jos omasta varastosta sattuu löytymään terveyskittejä tai lisäammuslippaita, voi niitäkin valjastaa käyttöön.
Kokonaisuutena Immortal – Unchained ei ole aivan surkea yritys – sen scifimaailmassa ja mahtipontisessa tarinaideassa on potentiaalia ja pieninä hetkinä peliä jopa jaksoi yrittää pelata ja useat erilaiset tuliaseet sekä niiden päivittely tuo mukanaan muuttuvia tekijöitä – pelaajan eduksi. Pelattavuuden puolivillainen toteutus kuitenkin vain lisää turhautumista uudelleenyrityksissä, siinä missä esikuva Dark Souls pistää yrittämään yhä uudelleen ja uudelleen – koska kuoleminen ei jää kontrolleista kiinni. Immortalin epätasainen visuaalinen toteutus on se viimeinen silaus, joka pistää miettimään sitä, miksi ihmeessä kukaan maksaisi pelistä pyydettyä hintaa.