L.A. Noire arvostelussa
L.A. Noire on film noir -henkinen, rikosdekkaripeli Rockstar Gamesilta, joka tuo mukanaan raikkaan tuulahduksen. Pelissä ei paukutella pyssyt kuumina kaiken aikaa, vaan sen sijaan keskitytään rakentamaan mielenkiintoisia henkilöhahmoja, vahvaa tunnelmaa, sekä mielenkiintoisia murhatapauksia, joka "hiekkalaatikkopelien" saralla on jotain aivan uutta. Loppusilauksen luo MotionScan-tekniikka, jonka avulla pelihahmoihin puhalletaan aivan uudenlaista eloa, jollaista ei pelisaralla olekaan koskaan nähty. Suositellaan kaikille film noir elokuvien faneille, sekä etenkin niille, jotka etsivät hieman vaihtelua sille loppumattomalle suoraviivaiselle toiminnalle.

Tämänkertainen arvostelumme käsittelee viisi vuotta työn alla ollutta, Rockstar Gamesin tuoreinta hiekkalaatikkotoimintapeliä, L.A. Noirea. Peli sijoittuu fiktiiviselle 1940-luvulle Los Angelesin Californiaan. Peliä ei ole tällä kertaa kehittänyt GTA-pelien kynäilijä Rockstar North ? tai muun muassa Red Dead Redemptionista vastannut San Diegon osasto — vaan sen sijaan australialainen tiimi nimeltä Team Bondi. Kyseinen pelitalo on eräänlainen “jämäporukka”, joka koostuu The Getaway -pelin Playstation 2:lle aikoinaan kehittäneen Team Sohon jäsenistä. Kokemusta “hiekkalaatikkopeleistä” ja “GTA-klooneista” siis löytyy jo aiemmiltakin vuosilta.
Ennen kuin aletaan pureutumaan siihen millainen peli L.A. Noire oikein on, mietitäänpä hetki sitä, että kuinka monta kertaa pelaajat ovat saaneet samanlaisen hahmon pelattavakseen kuin L.A. Noiressa? Pelissä omaksutaan nimittäin kerrankin tavallisen poliisin rooli, eli toisin sanoen pelissä toimitaan hyvin harvinaislaatuisesti lain hyvällä puolella. Kun asiaa tarkemmin miettii, mieleen ei oikeastaan tule äkkiseltään kuin True Crime, Crackdown ja Max Payne -nimiset pelisarjat viime vuosien saralta, joissa pelaaja on saanut toimia virkavallan edustajan roolissa. Näissä edellämainituissa esimerkeissä kuitenkin lainpykälien noudattaminen on ollut varsin olematonta ja lähes kaikki on setvitty aina asein ja rosvot lahdattu kylmäverisesti. Muutoin ? etenkin näissä hiekkalaatikkopeleissä ? on aina “sankarina” ollut joko vankilasta vapautuva hahmo, mafiaperheen oppipoika, maahanmuuttava pikkurikollinen tai jotain siltä väiltä.
L.A. Noiren lähimmäksi sukulaiseksi joudutaankin melkeinpä kaivelemaan niinkin kauas taaksepäin, kuin 90-luvun seikkailupelien kulta-aikaan ja Police Quest -seikkailupeleihin, joissa setvittiin jos jonkinlaisia murhia ja monasti pelaajan poliisin oli toimittava sääntökirjojen mukaan. Luonnollisesti näiden Police Questin ja L.A. Noiren genret eivät ole samanlaisia, mutta periaate on sama: ratkotaan murhia.
Onko L.A. Noire siis juuri sellainen raikas tuulahdus 3rd person hiekkalaatikkotoimintapelien saralla, kuin mitä sen voisi kuvitella olevan ? Omasta mielestäni on ja ei. Pelissä omaksutaan Tyynenmeren sodasta selvinneen ja koitiutuneen sotasankarin, Cole Phelpsin rooli, joka pelin alussa on aivan tavallinen partiokyttä. Kuitenkin jo heti ensimmäisen läpimurtolöytönsä jälkeen pimeällä kujalla mies ylennetään poliisilaitoksella ratkomaan liikenneosastolle ratkomaan liikenteeseen tavalla tai toisella liittyviä murhia. Pelin edetessä ja pelaajan ratkoessa onnistuneesti juttuja ylenee Phelps liikenneosastolta vielä murharyhmään, sekä Vice-yksikköön ja sen jälkeen ? juonikuvioita sen enempää paljastamatta ? Phelps saa myös alennuksen ja joutuu pelin loppuajaksi tuhopoltto-osastolle.
Toisin kuin muissa Rockstarin hiekkalaatikkopeleissä, kuten GTA ja Red Dead Redemptionissa ollaan totuttu, ei L.A. Noiressa olla kenenkään juoksupoikana mitä kummallisempia tehtäviä suorittamassa kahisevan toivossa, vailla sen kummempaa kunnioitusta toimeksiantajilta, vaan sen sijaan pelissä keskitytään tekemään oikeita poliisijuttuja ? tai niin oikeita kuin ne pelissä voivat olla. L.A. Noiren “päätehtäviin” lukeutuvat pelistä löytyvät 21 tehtävää, joiden aikana ratkotaan murhaa tai mahdollisesti jopa useampaa murhattua kerrallaan. Murhiin liittyvien johtolankojen sekä epäiltyjen perässä juokseminen kuljettaa Phelpisiä sekä pelaajaa ympäriinsä 40-luvun Los Angelesia, jonka valtavan koon Team Bondi on onnistunut mallintamaan todella upealla tarkkuudella ja yksityiskohtaisuudella, joka hakee vertaistaan. Kaupungin täydellisestä autenttisuudesta en mene vannomaan, mutta kaupungin mallinmisessa on käytetty muun muassa ilmakuvia, joten lopputuloksen luulisi olevan ainakin yhtä autenttinen kuin millaisena GTA IV näytti meille muutama vuosi sitten Liberty Cityn, eli New Yorkin kaupungin.
Pelin Los Angeles on täynnä elämää ja ihmisiä, aina ajan hengen mukaisesti mallinnettuja aidonnäköisiä ja upeasti tehtyjä autoja myöten, joita kaupungista löytyy pelajaan kokeiltavaksi noin satakunta erilaista. Ottaen huomioon pelikaupungin koon ja sen autenttisen ulkoasun, on hieman harmi, että melko varmasti monelle pelin Los Angeles jää muun pelin tiimellyksessä sivurooliin ja sitä kautta yksityiskohtaisuudet melko varmasti noteeraamatta, koska loppujen lopuksi pelin päätehtävien ohella muuta interaktiivisuutta on melko vähän; rakennuksiin pääseminenkin on varsin rajoitettua, vaikka kaupungin tunnetuimpien nähtävyyksien ovet aukeavatkin pelaajalle.
Tarjolla on GTA-pelien tapaan pikkukeräiltävää, kuten pelin sivuhahmojen taustoja mukavasti valottavat 13 sanomalehteä, filmikeloja, piilotettuja ja samalla harvinaisennäköisiä autoja sekä niitä kaupungin suurimpia nähtävyyksiä. Näiden lisäksi peli tallentaa muistiin jokaisen pelaajan kokeileman ajoneuvon, jota voi “kokeilun” jälkeen tutkailla rauhassa ja läheltä pelin valikoissa eräänlaisen esittelyhuoneen kautta. Päätehtävien ohella sekaan on ujutettu 40 pikkurikosta, jotka vaihtelevat suorista pyssytaisteluista takaa-ajoihin autolla kuin jalankin ja esimerkiksi itsemurhakandidaatin auttamiseen pois korkean rakennuksen reunalta.
Pikkurikokset yleensä ratkeavat maksimissaan viiden minuutin pelailun jälkeen, joten suureksi pelin keston pitkittäjäksi niistä ei ole: suurin osa pikkurikoksiin kuluvasta ajasta meneekin niiden tapahtumapaikalle ajaessa isojen etäisyyksien vuoksi, jotka etenkin puolessa välissä peliä alkavat olla jo sitä luokkaa, että pikkurikoksia ei enää jaksa yksinkertaisesti lähteä kokeilemaan.
Pikkurikoksien ratkomisesta ? kuin esimerkiksi nähtävyyksienkin paikantamisesta ja johtolankojen löytämisestä murhatutkimuksissa pelaajaa palkitaan kokemuspisteillä. Kokemuspisteet sen sijaan nostavat Phelpsin hahmotasoa ja aina uuden tason myötä pelaajan tilille kertyy intuitiopisteitä. Intuitiota voidaan käyttää ? missäs muussakaan kuin epäiltyjä ja silminnäkijöitä haastatellessa.
Pelaajalla on epäiltyjä ja silminnäkijöitä kuulusteltaessa muutamia pelin itsensä ennalta luomia kysymyksiä, joita kuulusteltavilta kysytään Phelpsin muistiinpanovihosta valitsemalla. Samat kysymykset eivät toistu tapauksesta toiseen, vaan ovat hyvinkin ainutlaatuisia ja tapauskohtaisia. Kukin hahmo sitten vastaa vuorollaan Phelpsin esittämään kysymykseen ja tässä vaiheessa astuu esiin yksi pelin parhaista ominaisuuksista: kasvoanimaatioiden mallinnus.
Pelissä on valehtelematta aidoimmat kasvojen ilmeet ja eleet mitä pelisaralla ollaan koskaan nähty ja kun ottaa huomioon esimerkiksi Rockstar Gamesin GTA IV:n aikoinaan mullistavat liikeanimoinnin mallinnukset, ei ole sinänsä ihme, että jälleen kerran Rockstar Gamesin siipien suojasta tulee jotain tällaista rimaa nostattavaa tavaraa. Team Bondin käyttämä, mullistava MotionScan tekniikka, jonka avulla hahmojen oikean elämän näyttelijöiden repliikit on voitu mallintaa suoraan videokameralla näiden äänittäessä niitä puhaltaa pelin hahmoihin aivan toisenlaista eloa, kuin mitä se normaalisti olisi varmasti ollut. Ainakin omalta osaltani tunnuin pystyvän samaistumaan paremmin hahmoihin ja heidän tuntemuksiin, kun näiden ilmeet ja eleet eivät olleet kuin kivestä hakattuja. Suoralla näyttelijöiden kuvaamisella on saatu puhumisen sekaan niin yksityiskohtaisia ilmeitä ja eleitä, että niitä ei yksinkertaisesti pystyisi keinotekoisesti välttämättä edes luomaan. Pelissä kasvoanimaatiot eivät myöskään ole pelkkä upea kosmeettinen kikka, vaikka puhaltavatkin aivan uudenlaista eloa virtuaalisiin pelihahmoihin.
Pelaajan on oltava tarkkana kuulustelutilanteissa ja yritettävä tutkailla kunkin kuulusteltavan ilmeitä ja eleitä tarkkaan siinä vaiheessa, kun kukin kuulusteltava vastaa johonkin Phelpsin esitttämään kysymykseen. Usein ihmisten silmät saattavat räpsyä turhankin paljon tai suu nykiä ja muuta sellaista vastaavaa, joka saattaisi ilmetä valehtelevan tai oudon hermostuneen ihmisen kasvoilla.
Jokaisen esitetyn kysymyksen ja saadun vastauksen jälkeen on pelaajan vuoro päättää puhuuko henkilö totta vai valehteleeko, vaiko onko hänen sanojaan kenties syytä epäillä. Kaksi ensimmäistä ovat ääripään vaihtoehtoja: kuulusteltavan uskominen saattaa päästää tämän liian helpolla, jolloin Phelps ei välttämättä saa kaivettua tarvittua tutkimuksia edistäviä tietoja esiin, kun taas väittämällä suoraan kuulusteltavan valehtelevan on mahdollista saada läpimurtoja aikaan ? kunhan ensin esittää juuri oikean todisteen tämän sanoja vastaan. Epäilyksellä, sen sijaan, voidaan saada kaivettua jotain tietoa esille, joka ei kuitenkaan välttämättä ratkaise juttua yhtään nopeammin. Mikäli pelaaja väittää jonkin kuulusteltavan valehtelevan, eikä pelaajalla ole esittää oikeita todisteita tätä tukemaan, käy samalla tavoin kuin jos päästää kuulusteltavan liian helpolla vastauksissaan: kaikkea kaivattua tietoa ei välttämättä saada kaivettua ulos. Välillä jutut ratkeavatkin nopeammin kuin toiset, riippuen siitä miten hyvin pelaaja onnistuu onkimaan tietoa ja edistämään tutkimuksia ? tai kenties, päättämään sen niille sijoilleen. Aiemmin mainitsemani intuitiopisteiden avulla, voidaan näistä kolmesta valintavaihtoehdosta poistaa yksi. Kuulusteluja varten pelissä on myös tarjolla, niin ikään eräänlainen Haluatko Miljonääriksi -ohjelmasta tuttu ominaisuus nimeltään “kysy yhteisöltä”. Pelaajan onkin mahdollista kuulustelutilanteissa myös kysyä Rockstar Clubin pelaajayhteisöltä apua kuulustelutilanteissa, mutta itse en tuota ominaisuutta kertaakaan kokenut tarpeelliseksi.. Vähän sama, kuin olisivat ujuttaneet Facebookin käyttämisen peliin.
Todisteiden keräämiseksi pelaajan on luonnollisesti seurattava erilaisia johtolankoja, joita ilmenee kuulusteluissa sekä silminnäkijöiden kertomuksissa. Esimerkkinä: murhapaikalta löytyy ruumiin lisäksi tupakantumppeja, kengänjälkiä, jonkin miehen käyntikortti, sekä yökerhon pääsylippu. Tällaisessa esimerkkitapauksessa Phelps, pelaajan kontrolloimana kävisi ainakin yökerholla, ottaisi selvää miehestä, jonka kortti murhapaikalta löytyi ja lisäksi tutkisi erittäin tarkkaan erinäisten epäiltyjen kengänkokoja. Osa pelin murhista ? ainakin alkuvaiheessa toistaa ? liiaksi itseään, mutta puolivälin jälkeen murhat muuttuvat hieman mielenkiintoisimmiksi, eikä aina niin selkeiksikään.
Apuna pelajaalla on koko pelin ajan murhien tutkimisessa muistiinpanovihkonsa, josta pelaaja löytää kätevästi kaikki murhaan liittyvät henkilöt, todistusaineiston, sekä lokaatiot, joissa vierailla. Johtolankoja ja uusia lokaatioita kertyy vihkoon sitä mukaa, kun pelaaja etenee tutkimuksissaan. Sitten ajellaan pitkin kaupunkia uusien lokaatioiden perässä ja kuulustellaan ihmisiä, tutkitaan johtolankoja ja niin edelleen. Lisäksi apuna on ? oletusasetuksena siis ? eräänlainen pingahdus-ääni sekä ohjaimen värähtely. Nämä kaksi yhdessä kertovat pelaajalle paikkoja tutkittaessa, että nyt olisi jotain mielenkiintoista nenän alla. Itse koin tämän “avustajan” heti pelin alussa liikaakin helpottavaksi ominaisuudeksi ja kytkin sen pois päältä ? pelikokemuksesta tuli paljon itsenäisempi. Ominaisuus, jota en kytkenyt pois päältä oli synkkätunnelmaisempi ja ikään kuin pahaa enteilevän kuuloinen “tutkimusmusiikki”, joka soi tutkittavilla paikoilla aina niin kauan, kunnes Phelps on löytänyt kaikki tarvittavat johtolangat ja kuulustellut kaikkia tarvittavia ihmisiä.
Pelin sankaripoliisin, Cole Phelpsin ohella pelissä on liuta muita kiinnostavia pää- ja sivuhahmoja. Colen yletessä tällä vaihtuu luonnollisesti aina työpartneri, joista kukin on täysin oma persoonansa ? ei pelkästään lähes fotorealistisen kasvoanimoinnin vuoksi, vaan myös siksi, että kaikki näyttelijät tuntuvat osanneen roolinsa todellisella ammattitaidolla. Aivan eri maata ovat pelihahmot L.A. Noiressa kuin esimerkiksi GTA IV:ssä, joista jälkimmäisessä ainakin omasta mielestäni kaikki olivat stereotyyppisiä ummikkoja ? edes pelin umpitylsä antisankari Nico Bellic ei itseäni innostanut juuri millään tavalla. Cole Phelpsin rooliin L.A. Noiressa sen sijaan oli mukava palata kerta toisensa jälkeen. Vaikka pelin päätähtenä onkin eittämättä Phelps, pelataan pelin kaksi viimeistä tehtävää (juonenkäänteistä johtuen) Phelpsin sotakaverilla, piirisyyttäjä Jack Kelsolla.
Kenties pelin hahmot ovat kaikki niin persoonallisia ja uskottavia, koska muutama on melko tunnettuja konkareita, osa napattu suositusta (ja niin ikään 40-luvulle sijoittuvasta) Mad Men -sarjasta aina Cole Phelpsin näyttelijää myöten. Ja taisipa yksi pelin näyttelijöistä jopa olla laadukkaasta L.A. Confidential elokuvasta tuttu mies.
Team Bondi on todella halunnut välttää L.A. Noirea saamasta “40-luvun kuorilla varustettu GTA-peli” -mainetta muullakin kuin pelkällä murhien tutkimisella ja johtolankojen keräilyllä. Ensinnäkään pelissä ei kovin usein ole tarvetta vaihtaa menopeliä. Miksikö? Siksi, koska kun pelaaja kerrankin on virkavallan puolella, ei ole tarvetta juurikaan poliiseja, jotka runnoisivat pelaajan auton räjähdyspisteeseen. Pelaajan auto ei myöskään hajoa läheskään yhtä helposti kuin GTA-peleissä, vaikka törmäilemällä muihin siviileihin, näiden autot saattavatkin hajota paloiksi. Phelps voi ajaa surutta päin punaisia, törmäillä muihin autoihin ja ajella jalkakäytävilläkin. Miksikään veriseksi lahtaamiseksi jalkakäytävillä ajeleminen ei kuitenkaan mene, sillä ihmiset loikkivat alta pois, eikä pelissä ole mahdollista ajaa siviilien päältä. Ymmärrettävää, sillä onhan pelistä yritetty tehdä elokuvamaista, jopa vakavastikin otettavaa film noir -henkistä dekkaripeliä.
Hienona yksityiskohtana ? mikäli pelaaja välttämättä haluaa omalle autoilulleen vaihtelua ? pelaajan anastaessa itselleen uuden menopelin, esittää Phelps kiltisti virkamerkkiään ja pyytää kuskia poistumaan autostaan LAPD:n nimissä. Ketään ei siis revitä kylmästi autoista ulos GTA:n tapaan, eikä kukaan siviili anna Phelpsille turpiin sen jälkeen. Kokonaan vereltä pelissä ei kuitenkaan vältytä ? vaikka jättäisi pikkurikostenkin ratkomisen laskematta mukaan. Aika ajoin pelin murhatutkimukset johtavat siihen pisteeseen, että pelaaja joutuu joko ammuskelemaan tai nyrkkeilemään itsensä kiperistä tilanteista ulos. Ammuskelu, kuin nyrkkipainiosiotkin pelissä olivat omasta mielestäni ainakin enemmänkin täytettä, kuin sulavaa viihdettä. En ainakaan muista ammuskeluiden tai nyrkkitappeluiden olleen GTA IV:ssä kovin hauskaa tai niin toimivaakaan hiukan kömpelöiden kontrollien vuoksi, mutta en väitä ettenkö olisi viihtynyt ajoittain johtolankojen etsimisen välissä myös asekin kädessä.
Itse olen aina ollut GTA IV-pelin (ja miksei arvostelemani The Lost And Damned lisälevynkin kohdalla) sitä mieltä, että näiden pelien, kuin L.A. Noirenkin käyttämän RAGE-pelimoottorin juoksemisominaisuus oli rasittava. Liian usein täyttä vauhtia juostessa tuli uusimmissa GTA-peleissä törmäiltyä seinille, kun tarkoitus olikin kääntyä kapealle kujalle ja niin edelleen. L.A. Noiressa tämä ongelma ei aivan täysin ole poistunut vieläkään, mutta sen sijaan kontrolleja on parannettu. L.A. Noiressa ei ole lainkaan erillistä hyppynappia tai nappulaa, jonka avulla pelaajan hahmon olisi tarkoitus kiivetä aita taikka tikkaat. Eikä pelissä ole edes nappulaa, jolla otettaisiin ase esille ja alettaisiin loirottamaan. Pelaaja ampuu pelissä silloin, kun peli antaa siihen luvan, eikä ammuksiakaan niin kovin kitsaasti laskeskella jonkin mittarin kautta.
Sen sijaan peli tekee useamman asian automaattisesti: kun aita tulee eteen, Phelps hyppää yli jos se on mahdollista. Jos vastaan tulee pieni kuilu, ei hahmo putoa huonon hyppyajoituksen takia kuolemaansa, vaan Phelps hyppää automaattisesti sen yli. Kun tulee aika tulitaistelulle tai nyrkkirysylle, ottaa Phelps tarvittavan varustuksen esille. Mielestäni nämä ovat hyviä asioita, vaikka en olekaan ihminen, joka ajattelisi esimerkiksi myös kaikkien tasoloikkapelien tai muiden hyppimistä vaativien pelien olevan parempia “puoliautomaattisten kontrollien” kanssa, jossa kaikki loikkiminen tapahtuisi tietokoneen ohjastamana L.A. Noireen tämä silti sopii, koska pelissä haetaan elokuvamaista saumatonta kokemusta, joka ei katkea typerästi hyppyvirheeseen, tai siihen, että pelaaja juostessaan juokseekin tikkaiden viereen hieman kankean juoksuominaisuuden vuoksi. Etenkin jalan tapahtuvissa takaa-ajokohtauksissa nämä automaattisesti tapahtuvat toiminnot ovat hyviä ja tunnelma pysyy hektisenä ja pelaajan pulssi korkealla rikollista jahdatessaan. Yksi asia minkä L.A. Noire tekee myös GTA IV:tä ja sen lisäosiin nähden on pelin tallentaminen. Vaikka kyseessä onkin avoimeen pelimaailmaan sijoittuva peli, enää ei tarvitse pelaajan juoksennella “omaan asuntoonsa” peliä tallentamaan sängyssä makaamalla, vaan sen sijaan pelissä on automaattinen tallennus! Joka tallentaa sopivin välein! Tätä onkin saatu odottaa jo pitkään ? itse asiassa Rockstarin pelien kohdalla jo GTA: Vice Citystä asti, silloin kun siihen ravaamisrumbaan aikanaan kyllästyi.
Vaikka L.A. Noire onkin epäilemättä uusi suunnannäyttäjä mitä tulee kasvoanimointiin (en itse haluaisi palata entiseen tämän jälkeen), ei peli näin muuten ole mikään peligrafiikan messias. 40-luvun Los Angeles on ? kuten mainitsin ? upealla yksityiskohtaisuudella toteutettu sitä on tehtävien lomassa mukava silloin tällöin pelkästään ihastellakin, mutta esimerkiksi pelihahmojen liikeanimointi osittain (kasvoja lukuun ottamatta) on paikoitellen vähän jäykkää. Myöskään pelin varjostusefektit eivät Xbox 360 versiossa ole parantuneet sitten GTA IV:n ja varjoefektit ovat kamalan rakeisia verrattuna esimerkiksi PS3-version paljon sulavampiin varjoihin. Xboxilla varjostukset vain pilaavat grafiikan eheyttä.
Toinen seikka on pelin ajoittain nytkähtelevä ruudunpäivitys, sekä reunanpehmennyksien jättäminen vähemmälle. Nämä ovat toki pienempiä seikkoja, mutta omasta mielestäni ? jälleen, kasvoanimointeja lukuun ottamatta ? en huomannut grafiikan yleisessä tasossa kamalan suurta eroa esimerkiksi vaikkapa toiseen 40-luvulle sijoittuvaan peliin, Mafia II:een. Toisaalta jos huhut pitävät paikkansa, että L.A. Noire ylikuumentaa ja jumittaa konsoleita raskaan grafiikkansa vuoski, voidaanko uusimmilta konsoleilta enää odottaa parannusta grafiikan tasoon? Omalta osaltani voin kuitenkin todeta, että vaikka aluksi sitä pelkäsinkin, niin omalla Xbox Elitelläni peli ei jumahtanut kertaakaan. Hienona graafisena jippona pelaaja voi halutessaan pelata pelin lävitse kokonaan mustavalkoisenakin, säätämällä pelin valikoista asetuksen
Kokonaisuutena L.A. Noire ei lopulta ole mikään älyttömän mullistava pelikokemus, mutta piristävän erilainen poikkeus, joka erottuu muusta massasta, sillä, että kerrankin pelissä keskitytään silmittömän väkivallan sijaan murhien ratkomiseen ja ainoastaan sivuseikkana tulitaisteluihin. Peli luo ympärilleen vahvan tunnelman, joka ei kuitenkaan johdu niinkään yhteneväisestä juonesta ? vaikka langat solmitaankin kiitettävästi yhteen lopussa ? vaan sen aidonoloisista hahmoista ja hahmoista, joiden kenkiin on kerrankin oikeasti hieno astua. Itselläni kaikkien 21 päätehtävän, 14/40 pikkurikoksen, sekä kahdentoista sanomalehden kerääminen vei sellaiset 22 tuntia peliaikaa. En siis sanoisi, että peli on välttämättä sieltä pisimmästä päästä, mutta samalla sanoisin, että tuolla peliajalla saa viihtyä ihan riittävän kauan kaikkien kahdenkymmenenyhden tehtävän parissa murhia tutkittaessa. Moninpeliä L.A. Noiresta löydy, eikä pidäkään, hyvä näin. Tätä kirjoittaessa ladattavaa materiaalia ? kaksi uutta murhatapausta ja pari uutta, vaihdettavaa pukua Phelpsille ? on jo julkaistu, mutta ne vaativat, ikävä kyllä uuden trendin mukaisesti eräänlaisen Online-pääsyn käyttöä. Arvostelukappaleessamme sellaista ei ollut mukana, joten emme kokeneet mielekkääksi alkaa myöskään maksamaan siitä 800 MS-pistettä, joka vaaditaan jos pääsylipuketta ei ole, kuten esimerkiksi käytettynä ostetun pelin tapauksessa usein on.