Pelien ympärillä pyörii vielä tänäkin päivänä sitkeä harhaluulo, että äärimmilleen vedetty vaikeustaso olisi avain hyvään pelisuunnitteluun. On tietenkin totta, etteivät esimerkiksi Dark Souls tai Super Meat Boy olisi klassikoita ilman jatkuvaa kuolemisen ja uudelleensyntymistä, mutta palkitsevuuden tunne ei kumpua kuitenkaan miljoonasta epäonnistumisesta, vaan onnistumisista ja hallinnan tunteen lisääntymisestä – tarkoin suunnitellusta pelisilmukasta, jossa pelaaja kokee enemmän voimaantumista kuin turhautumista. Samalla linjalla jatkaa myös muinaisesta Flash-pelistä itsenäiseksi julkaisuksi kasvanut Never Give Up. Näennäisen sadismin paljastuu hyvin suunniteltu ja koukuttava tasohyppely, joka on paljon anteeksiantavampi kuin tekijöiden leikkimielinen pelottelu antaa ymmärtää.
Never Give Up näyttää ja tuntuu peliltä, joka on olemassaolonsa velkaa Super Meat Boylle. Kyseessä on siis vaikeustasollaan mehusteleva tasohyppely, jossa juoksutetaan, hypitetään ja liu’utellaan nokkeluuksia laukova sininen tikku-ukko läpi hengenvaarallisten parkour-ratojen. Tyypillisesti alle minuutin rykäisyiksi puristetut tasot ovat sirkkeleillä, piikeillä, automaattitykeillä ynnä muilla kuolemanvaaroilla täytettyjä kujanjuoksuja, joiden läpäisy kysyy taitoa, keskittymistä ja kykyä sietää vastoinkäymisiä. Pienikin virhe johtaa tyypillisesti veriseen kuolemaan ja uusintayritykseen. Tarjolla on siis toistoa, toistoa ja toistoa, kunnes jokainen ajoitus, seinähyppy ja lattialiuku tulee suoraan selkärangasta kuin automaatiolla. Tai jos ei nyt ihan automaatiolla, niin ainakin inhimillisellä määrällä sadattelua, hikeä ja tuuria.
Toistoa hyödynnetään nokkelasti myös Never Give Upin tasosuunnittelussa. Pelissä on noin kolmisenkymmentä tasoa, joista jokainen läpäistään viidestä kuuteen kertaan. Tasot muuttuvat joka läpäisyllä ja vaikeustaso kasvaa kierros kierrokselta. Aiemmin turvalliset lattiat vaihtuvat myrkkyaltaiksi, tyhjille seinille ilmestyy piikkejä, rauhallisia suvantokohtia vauhdittavat ohjukset ja niin edelleen. Rakenne on suorastaan nerokas: ensimmäiset kierrokset virittävät pelaajan sopivaan mielentilaan, eikä pienissä iteraatioissa kohoava vaikeustaso tunnu yhdellä kertaa liian musertavalta. Never Give Up ei ole missään nimessä helppo peli, mutta se onnistuu karaisemaan pelaajansa annostelemalla uusia haasteita juuri sopivasti.
Never Give Up tekee monta muutakin asiaa oikein. Kontrollit ovat niin viiveettömät ja tarkat, ettei erilaisten kaksois- ja seinähyppyjen suorittaminen tuota tuskaa pitkässäkään sarjassa. Yksittäiset haasteet ovat hyvin mietittyjä sekä ilmeisesti myös läpeensä testattuja. Hypyissä ja liikesarjoissa kyse on harvemmin pikkutarkasta pikselinviilailusta ja toisinaan homma saa jopa puzzlepelimäisiä ulottuvuuksia: eräskin täysin mahdottomalta tuntunut taso ratkesi häkellyttävän helposti, kunhan tajusi lähestyä ongelmaa speed run -hengessä, juoksemalla kaasu pohjassa ja opettelemalla hypyt ja liu’ut rytmipelin hengessä. Parissa kohtaan eksytään hieman tarpeettoman sadismin puolelle ja toisinaan on vaikea nähdä, mihin on hyppäämässä tai pudottautumassa. Tyypillinen kuolema on kuitenkin reilu; sellainen, jossa pelaaja tietää hyvin mikä meni pieleen ja miten homma olisi pitänyt hoitaa. Olisi pitänyt olla nopeampi, olisi pitänyt olla tarkempi, eikä etenkään olisi pitänyt hypätä niihin piikkeihin – syy niin onnistumisiin kuin epäonnistumisiin löytyy lähes aina penkin ja ruudun välistä. Vaikka omiin pelisessioihini sisältyi yli 2400 kuolemaa ja kaksi luovutettua kenttää, ei Never Give Up onnistunut nostamaan verenpainettani oikeastaan kertaakaan. Adrenaliinia erittyi senkin edestä.
Peli on valitettavasti hieman lyhyenpuoleinen ja lopputekstit häämöttävät jo parin illan pelailulla. Läpäisyn jälkeen avautuu kourallinen ylimääräisiä bonustasoja ja täydellisyyden tavoittelijoita houkutellaan tavoiteajoilla sekä piilotetuilla kolikoilla. Jos tuntee olonsa todella kuolemattomaksi, voi Never Give Upia vääntää ilman tasoihin ripoteltuja tarkistuspisteitä tai jopa yhden elämän permadeath-moodissa. Hullun hommaa arkipelaajan näkökulmasta, mutta ehkei mitenkään tavatonta maailmassa, jossa netti on pullollaan videoita ihmisistä vääntämässä Dark Soulsia Guitar Hero -ohjaimilla. Kaltaiselleni tavikselle uudelleenpeluun houkutus jää rehellisesti sanoen vähän vaatimattomaksi, mutta vaatimattomalta tuntuu pelin vajaan 13 euron ostohintakin.
Jos Never Give Upin konsepti lainaa Super Meat Boyta, niin samaa voisi sanoa pelin tyylistä. Ilmeisimmät samankaltaisuudet löytyvät pelien selkeän sarjakuvamaisista ulkoasuista, mutta myös huumorintajuissa on jotain samaa – tolkuttomat veriroiskeet ja huoleton suhtautuminen väkivaltaan nyt ainakin. Never Give Up ei tosin ole esikuvansa tavoin mikään mykkäshow, vaan loputtomien verikekkerien absurdiutta korostetaan päähenkilön suusta pulppuavalla kommenttiraidalla. Bluen nokkelat letkautukset naurattavat enemmän kahden kuin kahdentuhannen kuoleman jälkeen, mutteivät, ihme kyllä, käy missään välissä kovin pahasti hermoon. Peli kiusoittelee alkupuoliskollaan ihan oikealla juonellakin, mutta tarinan tynkä lakaistaan syystä maton alle heti ensimmäisen loppuvihollisen kaaduttua. Harmin paikka, sillä päähenkilön ja avauspomon sanailu oli oikeastaan aika hauskaa kuunneltavaa.
En rehellisesti sanoen uskonut innostuvani Never Give Upin pakkomielteisestä tasohyppelystä, mutta seitsemän pelituntia ja yksi läpäisty peli todistavat toisin. Iteratiivinen rakenne, salakavala oppimiskäyrä ja terävät kontrollit tekevät pelikokemuksesta nautinnollisen ja kannustavan, vaikka pitäisi varmaan repiä pelihousuja. Lyhyt kesto ja se tosiasia, että kyse on vuosia vanhan konseptin lämmittelystä, pitävät Never Give Upin poissa klassikkolistoilta, mutta kyllähän tätä mieluummin pelaa kuin sirkkeliin joutuu.