Prey arvostelussa
Prey 2017 on aivan erilainen peli kuin se alkuperäinen, mutta ei lainkaan pahassa mielessä. Tarjolla on varsin mukaansa tempaava, System Shockin hengessä työstetty FPS-roolipeli.

Muistan oppineeni ensimmäisen kerran Arkane Studiosin nimen, kun pelasin vuonna 2002 ilmestynyttä debyyttipeliä, Arx Fatalista. Kyseessä oli varsin mielenkiintoinen luolastoroolipeli, eikä siksi ihmekään, että taitonäyte poiki lopulta muitakin työtehtäviä studiolle. Muun muassa BioShock 2 -pelissä näkyy studion kädenjälkeä, mutta kuuluisimmaksi studio tuli kehutuista Dishonored -peleistään.
Tarinan toisessa päädyssä odotteleekin sitten nimi Prey. Kyseinen nimike oli alun perin vuonna 2006 ilmestyneen teleporttailu-räiskinnän nimi, jonka kehitti Human Head Studios.
Human Head ajautui lopulta konkurssiin, eikä Prey 2 -peliä koskaan saatu valmiiksi. Pelisarjan oikeudet menivät Bethesdalle ja kehittäjän pallille pestattiin Bethesdan ostama Arkane. Jatko-osan ideat heitettiin roskakoriin ja koko homma aloitettiin aivan alusta.
Uuden ajan Saalis
Prey 2017 ei siis ole millään tavalla jatkoa 2006 vuoden räiskinnälle. Harmi sinänsä, koska Tommy-intiaanin edesottamuksia oli ihan hauska seurata ja kyseessä oli muutenkin edes vähän erilainen hahmo.
Minne uusi Prey kuljettaa pelaajan?
Eletään vaihtoehtoisessa maailmassa, jossa JFK selvisikin salamurhatuksi joutumisesta elossa ja varustelukilpa Neuvostoliiton kanssa sai jatkua. Touhuaminen ja aktiivisuus johti Typhon -nimisen, vihamielisen alienrodun mielenkiinnon heräämiseen Maata ja sen asukkeja kohtaan.
Jenkit ja USSR liittoutuvat yhteen kukistaakseen Typhon-uhan ja rakentavat Maan kiertoradalle avaruusaseman taistelun avittamiseksi. Myöhemmin Neuvostoliitto hajosi tässäkin maailmassa ja jenkit nappasivat projektin ja avaruusaseman itselleen.
Hypätään vuosikymmeniä eteenpäin ja 2020-luvulla isoksi kasvanut yritys, TranStar Corporation ostaa aseman ja nimeää sen uudelleen Talos I:ksi.
Neurotieteisiin erikoistunut Transtar haluaa tutkia kaapattuja typhoneita ja piankos firmalta tuleekin uusi menestystuote, neuromodit, joilla voidaan System Shock -pelisarjan biomodien sekä BioShock -pelien plasmidien tapaan parannella ihmisten fysiologisia ja neurologisia kykyjä paljon paremmiksi. Transtar pyrkikin luomaan transhumanismista valtaa ottavan aatteen.
Pelin alkaessa eletään 2030-luvulla ja Talos I on laajentunut entisestään. Asemalla asustava pelaajan hahmo on tohtori Morgan Yu (joko mies- tai naispuolinen) ja jonka veli Alex on houkutellut mukaan Talos I:n tiedetiimiin.
Talonvaltausta Taloksella
Se mitä voidaan vihamielisiä alieneita säilyttävällä avaruusasemalla kuvitella tapahtuvan, tapahtuu.
Pelaaja herää alun tapahtumien jälkeen muistinsa menettäneenä ja apuna on vain mystinen kontakti January, joka huutelee pelaajalle videokommunikaattorin kautta. Alkaa matka pitkin Talos I:n valtavia tiloja ja käytäviä, kun yritetään pelastaa maailma ja siinä samassa kaiketi oma nahkakin.
Ovet ovat yksi toisensa jälkeen lukossa, joten muun muassa kulkulupien metsästystä on tiedossa. Tarjoaa peli muutakin tavoitetta ja välillä eteen tuodaan jopa valinnaisia sivutehtäviä suoritettavaksi päätarinan tehtävien ohella. Sivutehtävistäkin tietysti saa aina jotain bonusrojua, joka auttaa pärjäämään paremmin.
Perusjuoneltaan Prey on melkein kuin suora lainaus tai nyökkäys System Shock- ja BioShock -sarjan peleille. Talos I:llä on jopa teknologiaa, joka on nimetty Looking Glassiksi. ”LG” oli alkuperäisen System Shockin sekä Thief-pelit kehittänyt studio.
Koska ollaan varsin futuristisissa olosuhteissa avaruusasemalla, voisi sanoa, että Prey on vielä enemmän hengellistä jatkoa System Shockille, kuin mitä BioShockit ovat olleet – eikä pelkästään mainitun Looking Glassin vuoksi.
Aika pitkälti myös pelimekaniikka on tuttua. Pelaaja löytää sieltä täältä erilaista hyödyllistä tavaraa, syötävää ja juotavaa, kuten viinaa sekä tuiki tarpeellisia lääkintälaukkuja. Niin ja tietysti erilaisia aseita niitä neuromodejakaan unohtamatta.
Kaikki hahmonkehitys tapahtuu neuromodeja nakkelemalla taitopuun ylle. Erilaisia taitoluokkia on kuusi – kolme ihmiskyvyille ja kolme typhoneilta apinoiduille jutuille. Esimerkkinä pelaaja voi parannella hakkerointi- ja taistelukykyjään, mutta myös telepaattiset kyvyt, energiapohjaiset hyökkäykset, sekä muuntautuminen joksikin aivan toiseksi tulevat tutuksi typhon-kykyjen kautta. Neuromodien lisäksi pelaaja voi pultata suojapukuunsa, sekä vähän alun jälkeen saatavaan kypärään (psykoskooppi) erilaisia toimintosiruja, jotka parantavat nekin vähän kaikenlaista.
Eikä tässä vielä kaikki. Matkan varrella mukaan kertyviä aseitakin voidaan parannella päivityskiteillä paremmiksi. Isompaa lipasta, parempaa tulivoimaa tai suurempaa etäisyyttä, onnistuu!
Tavaravalikko ja kantamusten määrä on tuttuun tapaan rajoitettua ja vain neuromodeilla tavaravalikon kokoa voidaan kasvattaa. Sama koskee kaikkea muuta aina hakkeroinnista painavien tavaroiden nosteluun sekä rikkinäisten laitteiden korjaamiseen. Ilman korjaustaitoa pelaaja ei voi korjata mitään, mutta tason 1 mekaanikko osaa sitten jo korjata sulaketauluja ja voi tällä tavoin välttyä valokaarikuolemilta, mutta esimerkiksi typhoneita tunnistavia, siirreltäviä automaattitykkejä ei perustason korjaaja huolla.
Hieman myöhemmin pelissä tulee mukaan myös aiemmin mainittu psykoskooppi, joka on eräänlainen pelaajan päässä oleva skannerikypärä. Sen avulla voidaan skannata ja saada lisätietoa erilaisista elollisista tai vähemmän elollisista, joita kohdataan Talos I:n valtavissa tiloissa.
Esimerkiksi automaattitykit sekä leijuvat apubotit voidaan skannata, mutta tärkeimpänä myös niitä typhoneitakin, joita on erilaisia riehumassa avaruusasemalla. Skannaaminen avaa uusia taitoja taitopuuhun ostettaviksi ja samalla paljastaa profiilikirjastoon erilaisia uusia heikkouksia esimerkiksi juuri typhoneista. Pääskanneri toimiikin aika pitkälti samaan tapaan kuin esimerkiksi BioShockin salamakamera, jolla napsittiin kuvia vihollisista taistelun helpottamiseksi.
Typhoneista puheen ollen, ovat ne vihollisena jos ei maata mullistavia niin ainakin vähän jotain erilaista, mutta ehkä vähän tylsänpuoleisia. Kiinnostavin ja onnistunein vihollistyyppi ehdottomasti ovat mimic -nimiset, hämähäkkimäiset nopealiikkeiset otukset. Ne kun osaavat matkia (eli mimic) elottomia objekteja. Ne voivat kipittää karkuun pelaajaa ja heittäytyä seuraavaan huoneeseen esittämään vaikkapa ruumista tai lääkintälaukkua. Hyppäävät sitten naamalle, kun pelaaja sitä vähiten odottaa kuin Half-Lifen headcrabit konsanaan. En kerta kaikkiaan voinut välttyä ihoni menemiseltä kananlihalle joka ikisellä kerralla kun näin kävi.
Phantomit sen sijaan ovat kahdella jalalla käveleviä, ihmisten puhetta höliseviä otuksia, jotka ovat salamannopeita liikkumaan taistelun aikana. Paras tapa kukistaa näitä onkin hiippailla paikalle, niin etteivät osaa odottaa ja jos on tietty taito vieläpä hommattuna, voi yllätyshyökkäyksellä antaa reilun sadan prosentin mäjäytyksen. Kolmas ja ehkä näkyvin ovat aivopestyt ja päästään seonneet Transtarin työntekijät, jotka ovat zombimaisia olemukseltaan. Muitakin vihollistyyppejä löytyy, mutta nämä lienevät ne yleisimmät. Mimicejä lukuun ottamatta yksikään niistä ei kuitenkaan saanut lihaksia jännittymään samalla tavalla jo kaukaa kuin BioShockien höpisevät plasmidisekopäät tai System Shock 2:n cyborginaiset ja ähisevät ”the many” zombiet.
Shokkia systeemiin
Vaikka Prey ei System Shock 2:ta tunnelmassa voita, on se silti kenties lähellä jotain sellaista mitä kyseisen genren ja scifipelien ystävät ovat pitkään kaivanneet.
Kun taitoja kehittelee, voi pelaajakin aika ajoin piiloutua esittämään vaikkapa laatikkoa tai jalkalamppua mimicien tapaan. Lisäpäivityksillä voi sitten jo matkia isompiakin esineitä. Laatikkona tai muuna ollessaan voi pelaaja liikuskella vaivihkaa ja yllättää vihollisen parhaana ajankohtana. Kieltämättä esineenä hiippaileminen on hupaisaa ja jännittävääkin – huomaavatko ne minut?
Nämä typhoneilta saadut neuromod-kyvyt kuluttavat kaikki tosin psi-energiaa, eli loputtomiin ei voi elottomanakaan objektina piilotella, vaikka psi-ruiskuilla energiaa voidaankin jälleen täydentää.
Luonnollisesti pelissä on mukana myös kaikki hiippaileminen (ilman mimic-kykyäkin) ja vastaavat ominaisuudet ja Prey antaakin pelaajalle oikeastaan mukavan määrän erilaisia tapoja edetä pelissä. Voi mennä tykit laulaen tai vähän hiljempaa, yllätyksellisemmin. Vihollisia voidaan vältellä myös kokonaankin tai sitten turvaa ja selustaa voidaan hakea kannettavista automaattitykeistä tai hakkeroimalla Talos I:n korjaajabotteja taistelemaan hetkeksi omalla puolella.
On myös ihan kiva, että räiskintäpeli antaa kerrankin tällaisia vähän poikkeuksellisia taitoja (typhonien taidot) käytettäväksi, koska ammuskelu nyt on kuitenkin sitä perustoimivaa sorttia, mikä ei liiemmin yllätä. Alussa tuntui myös, että räiskimään ei pääse lainkaan, kun ammukset olivat jatkuvasti lopussa ja käytössä vain jakoavain sekä gloo-mömmöä ampuva, ei-tappava tykki.
Ammuksia kuitenkin lopulta alkaa kertymään ja Gloo-tykkiäkin osaa alkaa lopulta arvostaa. Gloon ammukset ovat vähän kuin liimaa, mutta käytännössä sitä käytetään hidastamaan vihollisten liikkumista vain hetkellisesti, jonka jälkeen vihollinen jo murtautuu kahleistaan ja käy taas päälle normaaliin tapaan. Gloota voidaan käyttää myös oviaukkojen tukkimiseen tai vastaavaan, jos halutaan yrittää luoda vähän suojaa itselle.
Niitä lisäammuksia (ja uusien valmistusohjeiden löytyessä muutakin) voi itse tehtailla fabrikaattoreissa, jotka ovat eräänlaisia vielä futuristisempia 3D-tulostimia. Käytännössä pelaaja voi luoda ammuksia, jotain aseita, neuromodeja kuin esimerkiksi lääkintälaukkujakin näillä tulostimilla. Ne tarvitsevat kuitenkin raaka-aineita, koska crafting-meiningistä on kyse.
Ei muuta kuin banaaninkuoret, kärventyneet kovalevyt ja johdonpätkät mitä eteen tulee, talteen ja sen jälkeen nakataan ne lähimpään kierrättimeen. Puristetut kierrätysmateriaalikuutiot haltuun kaukalosta ja fabrikaattorille tulostelemaan. Koskaan ei ole roskan kerääminen ollut näin hauskaa ja hyödyllistä! Jos haluaa, voi tuplakappaleita aseita ja sen sellaisista, tarpeellisimmista tavaroista myös nakata kierrättimeen. Kannattaa kuitenkin olla varovainen, ettei heitä päivityskiteillä boostattua asetta vahingossa roskiin.
Alkupuolella peliä Prey tuntui vähän sellaiselta keskinkertaiselta yritykseltä voittaa System Shock- ja BioShock -faneja puolelleen, mutta mitä pidemmälle peliä pelaa sen paremmaksi se alkaa muuttua ja maisemiinkin tulee vaihtelua. Valtavan avaruusaseman tiloihin kun saadaan vaikka mitä mukavaa puutarhaa ja muuta mahtumaan.
Pelin mukana tulevat taitopuut ja etenkin ne typhoneilta saatavat taidot sekä kierrätys-fabrikaattori-touhuaminen tuo pelimekaniikan osalta mukanaan aivan oman elementtinsä, kun pelaaja saa käytännössä osan ajasta itse päättää minkälaista tavaraa haluaa taskuihinsa sulloa. Sivumainintana on nostettava esille hauskan kekseliäs ”kierätyskranaatti”, jollaisia nakkelemalla kranaatti ikään kuin imee sisuksiinsa kaikki viholliset ja tekee niistä fabrikaattorikelpoista valmistusmateriaalia. Mikäli kyseessä on vähän kovempinahkainen vihollinen, saa sellaisetkin yleensä kuutioiksi useamman kranaatin avulla.
Audiovisuaaliselta suunnittelultaan peli on toimivaa sorttia, mutta visuaalisesti ollaan ehkä vähän System Shock 2 -pelin suunnalla. SS2 kun ei oikeastaan koskaan ollut nätti peli, edes silloin vuonna 1999 kun se ilmestyi, pelattavan näköinen kyllä, mutta ei mikään oman aikansa mestariteos. Preyllä on vähän samaa vikaa. Pelattavan näköinen, mutta osan ajasta jokseenkin vaisu eikä mitään PS4-konsolin kärkeä. Arkkitehtuuriltaan ja tasosuunnittelultaan Prey on toimiva. Siinä missä System Shockit olivat puhdasta futuristista harmautta ja pelkkää teknologiaa, esittelivät BioShockit merenalaisessa kaupungissa vahvatunnelmaisesti 50-lukulaista art decoa.
Prey taas on sekoitus niitä futuristisia näyttöjä ja harmautta sekä 60-luvun kalusteita, joita pelin päiväkirjoissa ja lappusissa selitetään sillä, että Transtar halusi säilyttää ostamallaan avaruusasemalla sen syntyvuosikymmenensä henkeä. Yhdistelmä on toimiva, joskin BioShock ja System Shock onnistuvat kokonaisuudessaan paremmin.
Etenkin BioShockissa taustalla silloin tällöin kuultu 50-lukulainen musiikki sitoi ruudulla esitetyn visuaalisen puolen vahvasti ääneen. System Shockissa taas pelin vahva cyberpunk-meininki kaipasi rinnalleen juurikin sitä cyberpunkahtavaa, konemaista mesoamista, josta muuten vastasi osittain sellainen vaatimaton nimi kuin Ramin Djawadi (mies Game Of Thronesin ja Westworldin musiikkien takana).
Preyn äänimaailma sen sijaan on useimmiten hienoinen pettymys. Ääniefektejä kyllä löytyy, mutta aavemaisen avaruusaseman älämölön ja natinan hoiti mielestäni paljon paremmin Alien – Isolation. Taustamusiikkia sen sijaan on hyvin, hyvin vähän, mikä on sääli, sillä päävalikossa soiva ”teema” on mielestäni hyvä. Elämää pelin taustalle olisikin mielestäni voinut lisätä vähän enemmän. Pelin tarinan taustoja valaistaan tällaisille peleille tuttuun tapaan luettavin ipad-viestein ja sähköpostein sekä henkilöstön nauhoittamien äänilogien muodossa ja etenkin äänilogit ovat aina yhtä hyvä keino luoda lisätunnelmaa.
Kaiken kaikkiaan Prey on mielestäni hyvä peli. Siihen tykästyy jokaisen pelikerran aikana aina vähän enemmän. Vaikka Prey vuosimallia 2017 ei kenties ihan klassikkostatukseen pääsekään, eikä se ollut jatkoa sille toiselle Preylle, kannattaa peliin ainakin tutustua jos scifiteemaiset räiskintäroolipelit ovat yhtään Sinun juttusi.