Prey

Prey arvostelussa

Prey on scifihenkinen räiskintäpeli, jonka pääosassa ovat Tommy-intiaani, portaalit sekä painovoimaefekti. Kaksi viimeksi mainittua ei kuitenkaan valitettavasti pääse täyteen loistoonsa pelin lineaarisuuden vuoksi ja niinpä käsissämme onkin jälleen kivoin erikoisefektein höystetty pelattava, joskaan ei mitään mullistavaa pelikokemusta tarjoava räiskintäpeli.

Teksti: Mikko Kosonen, 21.7.2006 Arvioitu lukuaika: 5 minuuttia
Arvostelun Prey kansikuva

Näinä päivinä kun pelejä on vaikea “myydä” kansalle, joudutaan turvautumaan pelin todellista sisältöä liioittelevaan hypeen erityisesti printtimedioiden välityksellä. Tämän kertaisessa arvostelussamme oleva Prey on enemmän tai vähemmän odotettu räiskintäpeli, joka sekin on osakseen niittänyt hieman mainetta ennen ilmestymistään. Poikkeuksellisesti tämä ei ole tapahtunut ylistyslauluilla pelin tekoälystä tai pelin ennennäkemättömästä grafiikasta, vaan lähinnä kyseenalaisesti sillä, että Preyn on 3D Realmsin toimesta alun perin jo vuonna 1997 aloitettu projekti, joka jossain vaiheessa viime vuosituhannella sitten kuopattiinkin ja nyt viime vuonna herätettiin uudelleen henkiin. Peliä kehittämään palkattiin Human Head Studios, 3D Realmsin toimiessa tuottajan roolissa.

Nyt Prey on siis täällä ja sitä vuodesta 1997 odottaneet fanit voivat huokaista helpotuksesta. Oliko peli kaiken sen odotuksen arvoinen? Prey heittää pelaajan Cherokee-intiaani Tommyn(oikealta nimeltään Domasi)rooliin taistelemaan pahoja ulkoavaruuden valloittajia vastaan, joka jo heti pelin alussa intiaani-ystävineen kaapataan muukalaisten avaruusalukselle. Barrikaadeille noustaan niin sanotusti siis yksinomaan ulkoavaruudessa ja pahojen valloittajien oman jättimäisen, teknologialtaan erittäin kehittyneen planeetan uumenissa. Tarinassa on hieman tyypillisestä FPS-pelistä poikkeavasti yritetty jopa kirjoittaa kaiken sen ammuskelun sekaan hieman sisältörikkaampaa tarinaa kivoine juonellisine pikku yksityiskohtineen, mutta se että onnistuuko peli loppujen lopuksi olemaan muita tavanomaisimpia FPS-pelejä kummempi juonensa ansiosta jää jokaisen omaksi päätökseksi. Loppujen lopuksi tarkoituksena kuitenkin on räiskimällä raivata tiensä alusta loppuun mitä erilaisin asein. Tällä kertaa pelin asevalikoima on esimerkiksi Unreal II -pelin tapaan scifi-painotteista aina räjähtävistä ötököistä energiapalloja ampuviin aseisiin.

Preyn suurin ero ja se tärkein jippo muihin räiskintäpeleihin kuitenkin on(tai ainakin yrittää olla)tarinansa sijaan sen sisällään pitämät portaalit ja painovoiman kanssa leikkiminen. Paikasta toiseen juoksemisen, ovien availun ja niiden pahojen muukalaisten räiskimisen ohella pelaaja joutuu tuon tuosta käyttämään hyväkseen painovoimalakeja, sekä yhdestä paikasta kokonaan johonkin toiseen paikkaan pelaajan heittäviä portaaleja, jotka toimivat eräänlaisina ovina matkan varrella. Tämä kyseinen erikoisefekti on liikkeessä ehkäpä niitä hienoimpia erikoisefektejä mitä missään pelissä ollaan koskaan nähty ja kuvat eivät välttämättä tee oikeutta tälle ominaisuudelle. Harmi vain, että vaikka Prey ensimmäisenä pelinä esitteleekin portaalit ja painovoiman kanssa leikkimisen, niin jää näiden ominaisuuksien hyödyntäminen täyteen potentiaaliinsa vain haaveeksi itse pelissä.

Vaikka portaalit ja painovoima pelissä ovatkin hienoja kikkoja, paljastuu näiden(ja muka-niin-syvällisen-tarinan)alta varsin perustason FPS-räiskintä, joka ei yllä esimerkiksi Half-Life 2:n tai Chronicles Of Riddick -pelien tunnelman ja erilaisuuden tunnun tasolle. Preyn osittainen epäonnistuminen johtuu lähinnä siitä, että se on kaikkine portaaleineen päivineen silti erittäin lineaarinen pelikokemus ja Prey on niistä peleistä, jossa tämä myös on turhankin hyvin esillä. Tarjolla ei ole vaihtoehtoisia reittejä, eikä pelaaja voi itse lainkaan luoda uusia portaaleja omaksi hyödykseen. Painovoimankin kanssa leikitään vain silloin kun peli antaa siihen luvan ja aihetta, välillä tämä tietää painovoiman kääntävien nappuloiden aktivoimista tai sitten erityisillä “painovoimaradoilla” kävelyä, jolloin esimerkiksi pelaaja voi kävellä katossa pää alaspäin ilman putoamisen pelkoa.

Onhan tämä kaikki niin hienoa ja ennennäkemätöntä, mutta nykyisessä muodossaan samalla niin kovin turhaa kosmeettista kikkailua juurikin pelin lineaarisuuden vuoksi. Tällaisenanaan pelin portaalit eivät ole juuri tavallisia ovia kummempia tapauksia. Silloin tällöin räiskinnän ohessa eteen sattuu Half-Life 2:n tapaan fysiikan lakeihin keskittyviä ongelmia ja tällä kertaa ne ovat yllätys, yllätys lähes kokonaan painovoima-keskeisiä. Helpoimmat “puzzlet” saattavat olla tyyliin “käännä painovoima ja kävele kattoa pitkin oviaukosta ulos”, kun taas vaikeammat ongelmat tarvitsevatkin sitten jo hieman pidempää tottumista ylösalaisin keikkumiseen ja yleensä ottaen sen oikean etenemisreitin hahmottamiseen. Koska pelin sankarin, Tommyn suonissa juoksee intiaanin veri on selvää, että pelaajakin pääsee hyötymään sankarin intiaanitaustasta. Pelin aikana pelaaja voi koska tahansa aktivoida “Henkikävelyksi” ristityn ominaisuuden, jolloin tavalliset kuolevaiset eivät voi satuttaa ruumiistaan irtautunutta ja jousipyssyllä varustautunutta Tommyn sielua.

Aika ajoin pelin painovoima-keskeisten ongelmatilanteiden lisäksi pelaajan täytyy käyttää hyväkseen henkikävelyä, jotta pääsisi jälleen etenemään. Tämä saattaa tarkoittaa sitä, että pelaajaan on raahauduttava tavallisessa kuolevaisten olotilassa ensin hissiin, sen jälkeen aktivoitava henkikävely, käveltävä “henkisiltaa” pitkin ison kuilun ylitse ja lopuksi painaa kuilun toisessa päässä hissinappulaa, jolloin Tommyn ruumis pääsee kätevästi hissillä ylös ja matka voi jatkua sen jälkeen, kun pelaaja on lopettanut henkikävelynsä. Ongelmatilanteiden lisäksi henkikävelyä tulee alkuinnostuksen jälkeen käytettyä todella vähän, koska perusaseilla normaaliruumiissakin pärjää vihollisille vallan mainiosti. Kuitenkin ne muutamat hetket, jolloin ruumiista irtaudutaan kuluttavat henki-energiaa ja sitä saadaan lisää ammutuista muukalaisista, keräämällä näiden ilmaan leijumaan jääneet sielut. Filosofisen ironisesti voitaisiin kysyä, että voiko raakamaisesti käyttäytyviltä muukalaisilta oikeasti löytyä sielukin??

Preyn tekoälylle voitaneen nostaa hattua siitä, että se selviytyy pelin painovoimakikkailusta ongelmitta ja vaikka pelin tekoäly ei yleisesti ottaen olekaan perustason Ok-tekoälyä kummempi tapaus, niin osaa se silti ampua esimerkiksi katossa roikkuvaa pelaajaa kiitettävän hyvin, sen sijaan että menisi suuntavaisto täysin sekaisin. Suurimman ongelman Doom 3:n ja Quake 4:n tapaan tekoälylle(kuin pelaajallekin)tuottavatkin taisteluissa jälleen ne ahdaskokoiset tasot, joiden suunnittelu ei jätä kovinkaan paljoa varaa väistöliikkeille saatikka strategiselle etenemiselle. Ulko-ilmatiloissa ei juurikaan käydä ja ne lukuisat sisätilat joita pelin aikana tullaan kolunneeksi ovat pääasiassa kaikki varsin ahtaita ja pienikokoisia tiloja, joissa edetään käytännössä putkesta toiseen.

Poikkeuksia erinäisten “huoneiden” kokoihin muodostavat hetket, jolloin pelaaja joutuu leikkimään painovoimalakien kanssa. Tällöin huoneet ovat useimmiten hieman tilavampia, jotta pelaaja joutuisi ratkomaan hieman isompia ja vaativimpia painovoima-puzzlejakin. Toisena poikkeuksena voitanee pitää kohdat, joissa pelaaja pääsee lentelemään pikkuruisella avaruushärvelillä ampuen muita avaruushärveleitä. Nämä niin sanotut “ajoneuvokohtaukset”, joita jokaiseen räiskintäpeliin on nykyään ilmeisesti pakko änkeä, eivät kuitenkaan onneksi ole Preyssä niin kompelösti toteutettu, että niiden pelaaminen olisi lähinnä ärsyttävää, toisin kuin vaikkapa Quake 4:n vastaavat.

3D Realmsin päätös käyttää Id Softwaren valmista pelimoottoria näkyy Preyssä tasosuunnittelun ohella negatiivisesti osittain myös visuaalisessa toteutuksessa. Prey on kyllä varsin näyttävän näköinen kaikkine efekteineen päivineen, mutta muutoin peli muistuttaa visuaalisella osastollaan turhan paljon aiemmin mainittuja Quake 4:sta ja Doom 3:sta. Tiedä sitten onko kyse pelissä käytetystä valaistuksesta(melko heikosta sellaisesta), vaiko kenttäsuunnittelusta. Vaikka Preyn tapahtumat sijoittuvatkin jokseenkin isokokoisen muukalaisplaneetan sisälle ja sen erinäisiin tiloihin, ei se silti tunnu estävän peliä tuntumasta ja näyttämästä sisätiloiltaan Doom 3:n ja Quake 4:n sekoitukselta. Suurimman kiitoksen audiovisuaalisella osastolla ansaitsevat pelin laadukas ääninäyttely, sekä elokuvamainen ja erittäin scifihenkinen musiikkiraita, jota tosin kuullaan pelin aikana aivan liian vähän.

Preyn yksinpeli ei loppujen lopuksi ole siis kovin kummoinen, eikä valitettavasti myöskään mikään kovin pitkäkestoinen siksi, että se ei vain yksinkertaisesti ole, mutta myös siksi, että pelissä on mahdotonta kuolla. Täydellinen kuoleminen ja pelin uudelleen lataaminen viimeisimmästä pelitallennuksesta on korvattu kokonaan ominaisuudella nimeltä “kuolemakävely”. Kuoltuaan pelissä pelaajan Tommy-hahmo joutuu henkien maailmaan ampumaan jousipyssyllä “epäkunniallisesti kuolleita” henkiä. Ei ole väliä ampuuko pelaaja yhtäkään, sillä näiden ampuminen vain korottaa terveyden ja henkienergian aloitusmäärää, kun pelaaja muutamien sekuntien kuluttua syöksyy takaisin elävien kirjoihin ja lähestulkoon siihen paikkaan missää kuolikin. Tämä arvatenkin eliminoi tyystin kuole-lataa-kuole-lataa rumban ja myös nopeuttaa pelin jatkamista, kun peliä ei enää tarvitse ladata uudelleen. Hienoa sinänsä, mutta tekee pelin pelaajasta osittain turhankin löysäranteisen ja samalla laskee räiskintäpeleissä yleensä niin hektistä tunnelmaa. Vaikka käsissä olisikin vaativa pomotaistelu, ei niin hirveästi tarvitse yrittää väistellä sen ammuksia, eikä haittaa vaikka ottaisikin osumaa, koska heti kuoltuahan sitä pääsee takaisin samaan pisteeseen.

Vaikka yksinpelillisesti Prey ei juurikaan nouse Doom 3:n tai Quake 4:n ylitse, tai jää niiden jyräämäksikään niin moninpelisaralla peli loistaa kuitenkin edellä mainittuja hieman paremmin. Siinä missä pienikokoiset kentät, painovoimaradat, portaalit ja painovoiman kääntäminen eivät yksinpelissä päässeet täyteen potentiaaliinsa, toimivat ne moninpeliominaisuuksina varsin mukavasti. Nämä Preyn kyseiset ominaisuudet tuovatkin sen muuten niin perustason moninpelimuotoihin deathmatchiin ja team deathmatchiin kivan lisäripauksen erilaisuutta, kun pelaajat voivat taistella toinen toistaan vastaan esimerkiksi toisen roikkuessa katossa toisen ollessa lattiatasossa, sekä käännellä vapaasti eri huoneiden painovoimaa esimerkiksi saadakseen käsiinsä jonkin paremman aseen.

Yhteenveto

Laadukas kokonaisuus

Hyvää

  • Ok moninpeli
  • Ihan mukiinmenevää perustason räiskintää
  • Nätti katsoa ja kuunnella
  • Painovoima -ja portaaliefektit..

Huonoa

  • ..Joita ei kuitenkaan hyödynnetä riittävästi (yksinpelissä)
  • Lyhyt yksinpeli