Alun perin vuonna 1989 sen aikaisille PC:ille ja Commodore Amigalle ilmestynyt Jordan Mechnerin Prince of Persia teki toissajouluna näyttävän paluun Prince of Persia: The Sands of Timen muodossa. Vastoin kaikkia odotuksiani The Sands of Time ei jäänyt pelkäksi Ubisoftin markkinointiosaston yritykseksi rahastaa tunnetulla brandilla, vaan kyseessä oli hyvinkin onnistunut tasohyppelyn, kevyen puzzlen ja toimintapelin sekoitus. Mikä parasta, uuteen Prince of Persiaan oli onnistuttu sisällyttämään kaikki ne elementit, jotka tekivät alkuperäisestä versiosta niin legendaarisen. Sadunomainen itämainen tunnelma, päähenkilön saumaton ja kaunis animointi ja täydellisyyttä hipovat kontrollit, kaikki olivat mukana. Kun nuo elementit yhdistettiin kouralliseen uusia ja onnistuneita ideoita, sekä niputettiin varsin kauniisiin kuoriin, tuli Prince of Persia: The Sands of Timesta yksi vuoden 2003 parhaita toimintapelejä. Ei siis ihme, että jatkoa seurasi jo vajaan vuoden päästä Prince of Persia: Warrior Withinin muodossa.
Warrior Withinin juoni alkaa siitä, mihin edellinen osa jäi. Prinssin onnistui hyödyntää ajan hiekkoja ja matkustaa menneisyyteen estämään The Sands of Timen katastrofaaliset tapahtumat ennakkoon, vain huomatakseen olevansa muinaisen voittamattoman hirviön, Dahakan vainoama. Ajan hiekkoja vahtiva Dahaka kun ei sulata sitä, että tavalliset kuolevaiset puuttuvat kohtaloonsa ja prinssimme kohtalohan oli kuolla. Ainoana vaihtoehtona prinssi päättää matkustaa kauas menneisyyteen, ajan saarelle estämään ajan hiekkojen luonti tappamalla saarta hallitseva keisarinna. Tätä kautta prinssin ei koskaan tulevaisuudessa pitäisi joutua tilanteeseen, joka vaatisi ajan hiekkojen kanssa pelehtimistä, eikä Dahakalla näin ollen pitäisi olla mitään sankariamme vastaan. Asiat eivät ole kuitenkaan koskaan aivan näin yksinkertaisia, eikä tätäkään paradoksaalista suunnitelmaa voi toteuttaa harrastamatta paljon mehukkaan pelattavaa tasohyppelyä, sekä runsaasti näyttäviä taisteluja ja se on hyvä se.
Siinä missä The Sands of Time pullisteli uusia innovaatioita, tyytyy Warrior Within paria asiaa lukuun ottamatta tallomaan edeltäjänsä saappaanjäljissä. En tarkoita, ettäkö tämä olisi välttämättä paha asia, vaan kuten vanha sanontakin menee, jos jokin ei ole rikki, ei sitä kannata turhaan korjata. Kyse on siis vieläkin kolmannessa persoonassa kuvatusta kevyellä puzzle-mausteella terästetystä tasohyppelystä, jota ajoittain täydennetään näyttävillä taistelukohtauksilla. Pelin ongelmanratkaisupuoli perustuu lähinnä reitinvalintaan liittyviin haasteisiin ja selviäminen pelin toinen toistaan hankalammin läpäistävistä huoneista vaatiikin sankarimme koko laajan akrobatiarepertuaarin luovaa hyödyntämistä. Esimerkiksi jossakin pelin huoneessa reitti ovelta toiselle saattaa kulkea seuraavanlaisesti: ensin kiivetään tolppaa pitkin katonrajaan, josta ponnahdetaan parvekkeen tapaiselle alustalle. Sieltä otetaan kunnon vauhti, pari juoksuaskelta seinästä ja laskeudutaan seinävaatetta repien hieman alemmalle tasolle. Virheet vastaavia temppuja suoritettaessa kostautuvat useimmiten äkkikuolemalla, mutta edeltäjänsä tapaan, PoP: WW onnistuu välttämään pelaajan turhauttamisen niillä. Tästä heruu kiitos niin loistaville kontrolleille, joiden ansiosta äkkikuolemat tuntuvat lähinnä omilta mokilta, kuin myös innovatiiviselle keksinnölle kelata aikaa taaksepäin. Antamalla pelaajalle rajatun määrän kelauksia taaksepäin, ovat Ubisoftin suunnittelijat onnistuneet välttämään lähes täysin tarpeen pikatallennukselle, mikä on mielestäni kyllä hatunnoston arvoinen suoritus.
The Sands of Timeä kritisoitiin aikanaan sen itseään toistavista taisteluista, jotka kävivät pidemmän päälle puuduttaviksi. Asiaan on yritetty puuttua Warrior Withinissa lisäämällä pelaajalle läjä erikoisliikkeitä ja näyttäviä lyöntisarjoja. Tällä kertaa päähenkilö osaa myös valjastaa käyttöönsä kuolleilta vihollisilta jääneitä kepukoita ja miekkoja, joita voi mielensä mukaan hyödyntää joko heittämällä, tai lyöntiaseina käyttämällä. Pienenä visuaalisena kikkailuna, kaikkein tyylikkäimmät vihulaisten viimeistelyt näytetään lähikulmasta ja 2000-luvun hengen mukaisesti hidastettuina. Kokonaisuudessaan, sisällön ja pikkusälän lisääminen taisteluihin ovat onnistuneesti tehneet niistä hieman edeltäjäänsä monipuolisempia pelata ja kauniimpia katsella. Kuitenkaan mistään niin merkittävästä kehitysaskeleesta ei ole kyse, että taistelujen määrää olisi kannattanut lisätä ihan yhtä merkittävästi, kuin Ubisoftilla on näemmä päätetty. Paria hieman mielekkäämpää pomotaistelua lukuun ottamatta taisteluosuudet jäävät vieläkin selvästi muun pelin jalkoihin ja alkavat loppua kohden muuttumaan enemmän ja enemmän pakkopullaksi.
Täysin tarpeettomana uudistuksena, pelin taisteluista on myös tehty huomattavasti edellisosaa verisempiä. En todellakaan ole mikään moraalinvartija, joka tykkää nipottaa jokaisesta digitaalisesta veripisarasta, mutta mielestäni näin satuhenkisessä pelissä turhan goren lisääminen ei paranna tunnelmaa, vaan oikeastaan syö sitä. Valitettavasti muukin edellisen osan satuhenkisyys on tainnut saada Ubisoftin markkinointikokouksessa satikutia, mikä näkyy mm. päähenkilön koventuneena roolina. Charmikas tuhannen ja yhden yön prinssi on vaihtunut taistelun lomassa kovaan ääneen latteita herjauksia päästeleväksi öykkäriksi. Asiasta saa olla eri mieltä, mutta itselläni hyvän maun raja kulkee siinä, ettei yhdenkään satuprinssin pitäisi huoritella naista, vaikkakin kyseessä olisikin vihollinen. Warrior Withinin prinssillä raja kulkenee siinä, ettei pidä hattua päässä naista hakatessaan.
Vaikkakin päähenkilö onkin kovin moukkamainen ollakseen aito siniverinen, täytyy sanoa että huonot käytöstavat unohtuvat ajoittain kauniin ulkokuoren alle. Olipa kyse sitten taistelusta, tai jostain yli-inhimillisestä temppusarjasta, päähenkilön animointi tuntuu jatkuvasti loksauttavan leuat paikoiltaan. Riippumatta siitä, kuinka arvaamattomasti pelaaja yrittää päähenkilöä ohjastaa, näyttää siltä, että jokainen viimeistellyn pehmeä animaatio yhdistyy ennennäkemättömän saumattomasti seuraavaan. Muutenkin pelin grafiikka on melkoisen näyttävää ollakseen pleikkarilla toteutettua. Vaikka ruudunpäivitys ajoittain kärsiikin, tuntuu suorastaan epärealistiselta nähdä PS2:n pystyvän pyörittämään yhtään millään tasolla Warrior Withinin moninaisilla efekteillä kyllästettyjä, pitkälle piirtyviä ulkoilma-alueita kaikkine yksityiskohtine.
Toisin kuin pelin grafiikka, äänipuoli ei tarjoa kovin ihmeellistä. Pelin dialogi on ihan kelvollisesti näyteltyä ja jopa kekseliäästi kirjoitettua, mutta muu osa äänimaailmasta jää muilta osin niin viimeistellyn pelin varjoon. Jo pelin taistelupainotteisuudesta johtuen iso osa äänimaailmasta koostuu turhan toistuvista älähdyksistä, prinssin, sekä vihollisten nakkelemista solvauksista ja miekkojen kolahduksista, joita saa kuulla kyllästymiseen saakka. Tosin, vieläkin nopeampaa kyllästymistä aiheuttivat taustalla ajoittain pauhaavat taistelumusiikit, jotka ovat ilmeisesti perua samasta kokouksesta, jossa päätettiin luoda prinssille “tiukkaa asennetta”. Mitään muuta syytä on vaikea keksiä siihen, miksi ihmeessä itämaalais-henkiseen melodiaan on tungettu raskain kitaroin väännettyä heviriffiä ja oopperalaulua. Asia on itselleni yhtä suuri mysteeri, kuin se miksi kukaan haluaisi oikeasti kuunnella Nightwishia.