Kotimainen Housemaque tunnetaan parhaiten tyylikkäistä räiskintäpeleistään, jotka sekoittavat uutta ja vanhaa. Firman loistokkaasta katalogista nousevat etenkin Super Stardust HD (2007) sekä Resogun (2013) – menneisyyden kolikkopeliklassikoiden inspiroimat ammuskelut, jotka edustivat julkaisuhetkellään PlayStation 3:n sekä PlayStation 4:n teknistä ja audiovisuaalista kärkeä. Returnal on jatkumoa Housemarquen pioneerityölle demonstroimalla PlayStation 5:n ominaisuuksia, mutta vaikutteet ovat tällä kertaa moninaisemmat: ideoita lainaillaan räiskintöjen ohella niin kauhupeleistä, moderneista roguelikeistä kuin Destinyn kaltaisista “looter shootereista”. Lopputuloksena syntyy suorastaan ainutlaatuinen räiskintä, jota on vaikea laskea käsistään silloinkin kun se tuntuu vähäsen epäreilulta.
Housemarquelle ominaisen räiskinnän ja efektitykityksen taustalta paljastuu tällä kertaa ihan oikea tarina. Pelaaja on Selene – tutkimattomalle Atropoksen planeetalle haaksirikkoutunut astronautti, joka jahtaa mystisen “valkoisen varjon” lähettämää signaalia. Tuntemattoman sivilisaation raunioissa etenevä Selene löytää hätälaskupaikan läheltä oman ruumiinsa ja tajuaa, etteivät asiat ole tällä pallolla kuten odottaisi. Eipä aikaakaan kun kohtaaminen vihamielisten muukalaisten kanssa johtaa Selenen kuolemaan, mutta kyseessä ei olekaan loppu, vaan loputtoman kiirastulen alku: kuolemaa seuraa aina vaan uusi pakkolasku ja paluu nollapisteeseen ikään kuin mitään ei olisi tapahtunutkaan. Ainoa muuttuva asia tässä kummallisessa aikasilmukassa on itse maailma, joka järjestyy joka kierroksella uuteen muotoon. Pakoon ei pääse ja ainoa suunta on kohti valkoisen varjon signaalia.
Returnal tempaa mukaansa jo ensi metreiltä. Ensimmäisenä huomion kiinnittää sen veitsellä leikattava tunnelma. Eri kokoisista huoneista koostuva Atropos tuntuu vieraalta, vihamieliseltä ja hylätyltä. Erilaiset salahuoneet ja piilotetut aarteet houkuttavat tunkemaan päänsä joka nurkkaan. Jatkuvasti läsnä oleva kuolemanvaara pitää pelaajan varpaillaan. Päähenkilön aiempien versioiden jälkeensä jättämät nauhoitukset kuljettavat tarinaa ja välittävät Selenen eksistentialistista kauhua pelaajalle. Atropokselle jumiutuminen alkaa tuntua ennen pitkää pahemmalta kohtalolta kuin oikea kuolema. Tunnelman kruunaavat H.C. Gigeristä vaikutteita ammentava visuaalisuus sekä erinomainen äänisuunnittelu mysteeriä tihkuvine taustamusiikkeineen.
Pelinä Returnal tarjoaa omaperäisen yhdistelmän iteratiivisuutta, Housemarquelle ominaisen mehevää räiskintää ja suorastaan uhkapelimäistä maailman tutkimista. Kaiken takana luuraa roguelikeistä tuttu silmukka: pelaaja porautuu kierros kierrokselta syvemmälle Atropoksen mysteeriin, tutkimalla, taistelemalla, kuolemalla ja yrittämällä uudestaan. Revanssille lähdetään käytännössä nollapisteestä, sillä kuolema resetoi niin rahat, aseet, parannukset kuin voitetut loppuvihollisetkin. Poikkeuksen tekevät lähinnä satunnaisgeneraattorin huomioimat esine- ja asetyypit, kitsaasti jaellut eetterirahat sekä tarinan sanelemat erikoisesineet, joita käytetään oikopolkujen avaamiseen. Armoton silmukka vaatii pelaajalta sinnikkyyttä ja sitoutumista. Pienistä voitoista ei palkita oikeastaan lainkaan, vaan Selenen kiirastuli junnaa käytännössä urillaan siihen saakka, kunnes seuraava loppuvihollinen lepää mullissa. Minimipanostuksena on noin parin-kolmen tunnin pelirupeama, joka kysyy taidon ohella usein myös rutkasti tuuria.
Taidossa, tuurissa ja niiden yhdistelmässä piilee oikeastaan koko Returnalin ydin. Yhdessä vaakakupissa painavat armottoman nopeatempoiset taistelut, jotka edustavat Housemarquelle ominaista taitopeliä puhtaimmillaan. Selene on perustilassaan varsin haavoittuvainen, mutta välttelee vihollisten ristitulta kuin salama konsanaan. Kymmenet, kenties jopa sadat ammukset täyttävät ilmatilan samalla kun päähenkilö sivaltaa lähimmän muukalaisrobotin futuristisella miekallaan. Kamppailu jatkuu pikaisella tilannearviolla ja syöksähtämällä paremmille ampuma-apajille hetkellisen kuolemattomuuden turvin. Seuraava pahis saa omansa rynnäkkökivääristä, kunnes ase yllättäen ylikuumenee. Hyvin ajoitettu napinpainallus tuo viilennyksen odotettua nopeammin, mutta paikka vaihtuu uuteen, sillä uusi rypäs hitaasti lipuvia energia-ammuksia on jo melkein iholla. Intensiivinen piirileikki jatkuu, kunnes musiikki hiljenee ja ruudulla kimmeltävät enää viimeisen vihollisen pudottamat rahahippuset. Kaoottista, koukuttavaa ja energisoivaa.
Returnalin taistelu on yksi mehevimpiä toimintapelikokemuksia pitkään aikaan. Armeliaan automaattitähtäyksen ja magneettisesti ohjautuvien miekaniskujen takaa paljastuu yllättävän taktinen kokemus, joka kysyy enemmän nopeita jalkoja ja hyvää tilannetajua kuin vakaata asekättä. Pelisilmä kehittyy harjoittelulla, ja alkuun mahdottomalta tuntuneet yhteenotot muuttuvat hallittavammiksi, jahka pelaaja oppii väistelyn salat sekä hyödyntämään Selenen monipuolista ase- sekä taitoarsenaalia. Aseistukseen kuuluu alkumetreiltä löytyvän miekan ohella verrattain onneton pistooli, joka vaihdetaan yleensä ensi tilassa haulikkoon, syövyttävää mönjää ampuvaan “kranaatinheittimeen” tai johonkin muuhun pelin noin kymmenestä mielikuvituksellisesta tuhovälineestä. Aseet tuntuvat hyviltä käyttää, kiitos erinomaisen äänisuunnittelun sekä osumiin reagoivien vihollisten. Oman silauksen kokemukseen tuo DualSense-ohjaimen erinomainen tärinämoottori sekä liipaisinvaste, jota hyödynnetään luontevasti ampumamoodin valinnassa. Selene on hyvänä päivänä suorastaan pysäyttämättömän tuhovoimainen, mutta kun huomio lopulta herpaantuu, kumuloituvat virheet kuolemaksi nopeammin kuin ehtii sanoa “Atropos”. Taisteluista välittyy juuri sopiva nuorallatanssin tuntu, ja vaikkei loppuvastuksia voi ihan kiperimpiin Soulsborne-pomoihin rinnastaa, tuntuvat voitot yleensä täpäriltä ja erittäin ansaituilta.
Kun taistelumoodi vaihtuu tutkimiseen, alkavat tuuripelin piirteet hiipiä esiin. Selenen elämä on tyypillisesti parin-kolmen tunnin mittainen aarrejahti, jossa etsitään aseita ja varusteita kiveäkin kovemman pomovihollisen kukistamiseksi. Huoneet tulevat satunnaisessa järjestyksessä, eikä pelaaja ei voi koskaan tietää varmuudella, odottaako tutun salareitin päässä aarreaitta vaiko kuolettavan paha välipomo. Myös varusteisiin liittyy uhkapeliä: osa arkuista, rahasta ja kestävyysparannuksista on ns. “pahansuopia”, mikä tarkoittaa, että ne saattavat vioittaa Selenen suojapukua. “Viat” ovat käytännössä erilaisia väliaikaisia haittoja aina negatiivisista vahinkokertoimista kyvyttömyyteen poimia uusia aseita, ja ne saa yleensä korjattua suorittamalla pienimuotoisia tehtäviä. Mukaan voi napata myös loiseliöitä, jotka tuovat mukanaan yhden positiivisen ja yhden negatiivisen ominaisuuden. Riskien on tärkeää, sillä negatiiviset seuraukset vaihtelevat yhdentekevistä suorastaan tappaviin: kallistuneita kauppahintoja ei jaksa harmitella enää pomotaistelun kynnyksellä, mutta terveyspalkin lyheneminen saattaa osoittautua viimeiseksi virheeksi. Toisinaan riski kannattaa ottaa, sillä harva asia on Returnalin maailmassa kätevämpi kuin kuoleman kynnyksellä itsestään korjautuva suojapuku tai kiroituilla oboliittihippusilla ostettava astronauttifiguuri.
Satunnaisuus ja uhkapelimäisyys kuuluu Returnalin roguelike-rakenteen viehätykseen. Lupaus paremmasta kierroksesta innostaa uuteen yritykseen pahankin epäonnistumisen jälkeen, mutta toisinaan niskaan lätkäistään kohtuuttomasti epäonnea: sessio voi muuttua sarjaksi epäkiitollisia taisteluja pelaajaan valinnoista huolimatta ja toisinaan esimerkiksi hyviä aseita ei yksinkertaisesti löydy. Mikään ei kolhaise motivaatiota kuin sinnittely läpi kolmituntisen kujanjuoksun huomatakseen terveyspalkin piippaavan punaisella juuri ennen lopputaistelun alkua. Pidemmillä pelikerroilla tuurin vaikutus ehtii yleensä onneksi tasoittua, mutta mukaan on livahtanut myös pari harmillista vaikeustasopiikkiä, jossa ainakin oma toleranssini satunnaisuudelle oli koetuksella. Olen melkoisen varma, että selvisin pelin pahimmasta loppuvastustajasta enemmän tuurilla kuin taidolla. Returnalin luonne on ailahteleva ja siihen kannattaakin suhtautua mieluummin pitkän aikavälin projektina, kuin viikonlopun mittaisena mässäilypelinä.
Täytyy tunnustaa, että Returnal pääsi vähän yllättämään. Odotin ensisijaisesti PlayStation 5:n ominaisuuksia esittelevää teknologiademoa, mutta mukana tulikin yksi alkuvuoden intensiivisimmistä ja tunnelmallisimmista pelikokemuksista. Kyse ei ole mistään viikonloppuyleisölle pehmitetystä scifitarinasta, vaan vanhan koulukunnan toimintapelistä, joka antaa parhaat irti vain niille, jotka jaksavat uhrata riittävästi aikaa ja vaivaa. Returnalin tuuripelimäinen luonne osaa toisinaan lannistaa kovimmankin Soulsborne-masokistin, mutta kun hommat menevät putkeen, on euforia käytänössä taattu. Returnal on peli, jota tulen muistelemaan vielä vuosienkin päästä PlayStation 5:n alkutaipaleen merkkipaaluteoksena.