Rise Of Nightmares arvostelussa
Rise Of Nightmares on Segan kolmas Kinect-pelijulkaisu. Harmillisesti suuresta potentiaalistaan huolimatta Rise Of Nightmares on vähän sinnepäin onnistunut FPS-kauhupeli, jota vaivaavat tönköt ja vaikeasti hallittavat, sekä näin muuten toimivaa kauhutunnelmaa rikkovat kontrollit.
Rise Of Nightmares on Segan kolmas peli Xbox 360 -konsolin Kinect-rintamalla. Kinect-laitteen vaativa peli on tällä kertaa muotoa FPS-kauhupeli. Trailereiden ja pelivideoiden perusteella peli vaikutti erittäin mielenkiintoiselta pelitapaukselta ja oli myös siksi itsellänikin korvan takana muistissa. Nyt peli on viimein julkaistu, joten on aika ottaa selvää millainen se on ja onko se varteenotettava Kinect-peli hankintoja ajatellen.
Pelissä pelaaja omaksuu yhden amerikkalaisen nuoren aikuisen roolin, jotka ovat junamatkalla kohti Romanian kovimpia rave-pippaloita ? tai ainakin jotakuinkin näin pelin löyhä alkuasetelma menee. Kuten kauhuelokuvissa yleensä, pippaloihin ei kuitenkaan päästä ja kaikki menee päin helvettiä. Juna tuhoutuu lähes kokonaan, osa nuorista kuolee ja pelaajan hahmon vaimo päätyy jotain Hellraiser-elokuvista ulos putkahtaneen demonin kopiota muistuttavan Ernst -nimisen hirvityksen matkaan. Pelaajan tarkoituksena on yrittää selvitä tästä tilanteesta hengissä eteenpäin yhdessä muiden junassa olleiden nuorien kanssa kanssa ja ennen kaikkea saada oma vaimo takaisin. Arvatenkaan kaikki eivät tule matkasta selviämään.
Peli kuljettaa pelaajan ja muut nopeasti pois tuhoutuneen junan luota ja tutkimaan jonkinlaista maanalaista katakombia ja sieltä jonkinlaiseen “pahuuden kartanoon”. Tämän jälkeen peli kunnolla vasta alkaa, kun vastaan alkaa tulemaan kaikenlaisia zombejen ja kyborgien yhdistelmiä. Tätä koko monsterikoplaa johtaa jonkinlainen sadistinen lääkäri, joka tykkää paloitella ihmisiä, gramofonin säestäessä taustalla tunnelmaa klassisen musiikin merkeissä. Rise Of Nightmares ei olekaan varsinaisesti loppujen lopuksi pelkkä kauhupeli, jossa keskityttäisiin nostattamaan jännityslukemat korkealle ja hiuskarvat pystyyn, vaan sen sijaan peli tarjoilee enemmänkin kauhun ja Saw sekä Hostel-elokuvien yhdistelmää. Toisessa vaakakupissa ovat zombiekyborgit, aavemainen tunnelma, painostava musiikki sekä ajoittain esiin putkahtava “Hellraiser-demoni” ja toisessa kupissa yhdessä pelaajan kanssa selviytymistä yrittävät nuoret ja erilaiset ansat, jotka tappavat nuoria mitä kuvottavammin tavoin pelin kuluessa.
Sen jälkeen kun Kinect julkaistiin, ei laitteelle ole juuri tullut mitään mullistavia pelikokemuksia. Toki Kinect Adventures ja Sports-pelit ovat niitä toimivia partypelikokoelmia, jotka tekivät aikanaan myös Nintendo Wiin niin kuuluisaksi. Onhan Kinectille toki olemassa erinäiset kuntoilupelit, kuten vaikkapa hiljattain Game Realitynkin arvostelema UFC Personal Trainer — pelit jotka ovat parhaimmillaan todella hyviä ja parhaita esimerkkejä siitä mitö Kinectilläkin voidaan aikaan saada. Mutta entäpä sitten “vakavasti otettavat” pelit, joiden parissa viihtyä useita tunteja ja samalla nauttia kunnollisesta juonipohjaisesta pelattavuudesta? Jos Rise Of Nightmaresin perusteella pitäisi tästä jotain päätellä, niin näyttää kovasti siltä, että kunnollisia sellaisia ei välttämättä ole Kinectille edes tulossa.
Koska Rise Of Nightmares on genreltään FPS-peli, jossa liikuskellaan ja tutkitaan paikkoja, on sen ohjaustapaa jouduttu miettimään hitusen kauemmin. Pelin ehdottomasti mielenkiintoisin ominaisuus onkin se miten pelissä ohjataan pelihahmoa ja ollaan vuorovaikutuksessa itse pelimaailman kanssa. Koska kyseessä on Kinect-laitteen vaativa peli, tarkoittaa se sitä ettei tarjolla ole lainkaan erillisiä peliohjaimia. Kysessä on siis iso haaste Segalle ja kenelle tahansa muulle tällaista yrittävälle. Pelin ohjausmekaniikka on myös samalla pelin suurimpia kompastuskiviä: Rise Of Nightmaresin pelaaminen ei valitettavasti suurimmaksi osaksi nimittäin ole hauskaa tai miellyttävää, kuin niinä muutamina hetkinä, jolloin saa nahistella pelin epäkuolleita vastaan erilaisin asein. Kun pelaaja ei saa hahmonsa liikkeitä kuriin ? tai toisin sanoen liikkumiselle joutuu jatkuvalla syötöllä antamaan enemmän ajatusta kuin itse kauhutunnelman fiilistelylle, on teknisessä toteutuksessa jokseenkin epäonnistuttu.
Pelissä oman hahmon ohjaaminen tapahtuu siten, että kääntämällä hartioita suuntaan tai toiseen kääntyy pelikamera oikealle ja vasemmalle. Laittamalla toisen jalan edemmäs toista jalkaa saadaan aikaan pelihahmon liikkuminen eteenpäin. Mitä pidemmälle edelle toisen jalan laittaa, sitä nopeammin hahmo liikkuu. Juosta ei voi kuitenkaan kuin tietyissä ennaltamäärätyissä kohdissa, joissa ruudulle ilmestyy huutomerkillä varustettu “run!”. Taaksepäin liikkuminen toimii vastaavasti siten, että toinen jalka asetetaan taaemmaksi toisesta. Kun jalat ovat samalla viivalla toistensa kanssa, saa hahmon liikkeen pysäytettyä kokonaan.
Taistelemisessa apunaan pelaaja voi kehonsa osalta käytää sekä jalkoja että nyrkkejä. Nyrkit ja jalat peli tunnistaa melko kivuttomasti ja tarkasti ja zombeja onkin erityisen hauska potkia jaloilla, koska tällöin tuntuu välillä kuin potkisi omalla jalallaan ihan TV-ruudullakin. Laittamalla nyrkit ylös iskuasentoon, mahdollistetaan pelikameran lukittuminen lähimpänä olevaan viholliseen, jota havainnollistetaan pienellä keltaisella renkulalla vihollisen päällä. Kun lukitus on saatu, pysyy pelikamera hallussa ja pelaaja voi lähentyä vihollista, tai perääntyä tarvittaessa lukituksen pysyessä päällä. Taisteluasennossa ja viholliseen lukittuneena ei kuitenkaan voi kääntää kuvakulmaa lainkaan, joten jos paniikki iskee ja olisi tarkoitus paeta hetkeksi kauemmas, jotta itsestään takaisin palautuva energiakin ehtisi palautua täysiin uomiinsa, on syytä nopeasti laskea nyrkit, kääntää hartioilla kameraa toiseen suuntaan ja pistää jalkaa toisen eteen ? ihan kirjaimellisesti. Taistelutilanteessa tämä kuitenkin on helpommin sanottu kuin tehty. Useimmiten oma panikointi ja joidenkin vihollisten nopeahko liikehdintä johtaa siihen, että pelaaja ei kertakaikkiaan ehdi paeta ja hakea uutta lyömävälinettä hajonneen tilalle, jolla puolustautua. Usein tällaisissa tilanteissa käy niin, että vihollinen saavuttaa ja pelaaja itse saa kepistä ? joskus niinkin tehokkaasta sellaisesta, että kuolema korjaa lähes heti.
Pelissä tulee vastaan tuon tuosta erilaisia lyömävälineitä ja muuta kättä pidempää. Tarjolla on muun muassa rautaputki, jättipihdit, jääsaha, moottorisaha, rautainen vaasi, machete, puukko, kirurginveitsiä, räjähtäviä koeputkia ja niin edelleen. Asearsenaali pelissä onkin varsin kattava ja mikä parasta ? käsirysyn ja potkimisen tapaan myös näillä maasta löydettävillä aseilla on parhaimmillaan hauska mättää menemään, sillä useammat pelin aseista toimivat tosiinsa nähden eri tavalla. Siinä missä puukolla ja machetella voi huitoa (oikealla kädellä) horisontaalisesti ja vertikaalisesti, samalla kun pahoinpitelee vasemmalla nyrkillään tai jommalla kummalla jalalla vihollista, on moottorisahassa käytettävä kahta kättä ? eikä ihan miten tahansa vaan sellaisella käsiasennolla, joka vähän sinnepäin kuvastaa sitä kuin pitelisit oikeastikin moottorisahaa. Moottorisaha on pelin ainoita aseita, jonka kanssa ei saa aikaiseksi lukittuvaa kameraa, joten sen kanssa tähtääminen on paikoitellen haastavampaa, mutta kyllä siitä yksi lempiaseistani muodostui pelin aikana: on se vaan niin äijämäinen tapa pilkkoa zombeja ja ennen kaikkea tehokas! Pihdeillä käsien tulee olla kuin käyttäisit isoja puutarhasaksia ja räjähtävien koeputkien ja kirurginveitsien kanssa taas on ikään kuin omaksuttava heittoasento, sillä molemmat aseet ovat vihollista päin heiteltäviä aseita.
Vaikka pelissä voikin käyttää aseiden ohella myös jalkoja ja nyrkkejäkin, eivät ne kuitenkaan ole oikeastaan tarkoitettu pelissä kohdattavien monstereiden tehokkaaseen tappamiseen, vaikka niidenkin avulla se onnistuu pitkällisen ja puuduttavan mättämisen jälkeen. Raajojen käytön pääasiallinen tarkoitus onkin saada vihollinen hetkellisesti lamaannutettua tai vastaavasti keskeytettyä sen vastaisku. Pari iskua raajoilla, pari iskua aseella, pari iskua raajoilla ja niin edelleen. Tietysti tämäkin kaava riippuu aivan siitä, kuinka tehokas ase itsellä on käytössä. Jos kädessä on jokin isommista (kuten moottorisaha) ei raajojen ? tässä tapauksessa jalkojen — apua juurikaan tarvitse. Pelin kaikki aseet ovat hajoavaa sorttia, eli moottorisahasta loppuu bensa, heiteltävät tavarat loppuvat kesken ja muut kädessä pideltävät hajoavat lopulta paloiksi, joten silmät on jatkuvasti pidettävä auki uusien aseiden varalta. Ja onneksi niitä löytyykin lähes joka nurkan takaa.
Rise Of Nightmaresin idea paperilla on aivan loistava ja paikoitellen peliruudullakin jopa koetaan murto-osaa tästä konseptista, mutta jostain kumman syystä toteutus ei vain yksinkertaisesti toimi niin kuin sen pitäisi. Liikkuminen on pelin suurimpia ongelmia ja esimerkiksi ahtaassa käytävässä, jossa seinien molemmin puolin on tappavia piikkejä ovat sellaisia hetkiä, joissa usein tahattomasti satuttaa tai kokonaan tapattaa itsensä ihan pelkästään sen takia, ettei oman hahmonsa liikkeitä pystynyt hallitsemaan niin kuin halusi tai olisi ollut tarkoitus.
Tähän kun lisää vielä päälle sen, että peli ei tee checkpoint-tallennuksia mitenkään turhan usein, niin on turhautumis-sopan ainekset koossa. Tämänkaltaisessa pelissä, jossa pelaaja joutuu fyysisesti rehkimään ja kävelyttämään hidasta hahmoa pitkin käytäviä, olisi mielestäni saanut olla tieheämpi tallennussysteemi. Ei ole kiva tehdä samoja liikkeitä ja tappaa samoja hahmoja yhä uudelleen, ihan sen vuoksi, että tämä kaikki on fyysistä touhua. Pelissä ei nimittäin pelkästään vaellella pitkin poikin eri paikoissa ja huidota zombeja hengiltä, vaan pelaajan täytyy aukoa ovia, väännellä vipuja, kiivetä tikkaita ylös ja alas, kumartua ahtaissa paikoissa, käännellä venttiileitä, kävellä paikasta toiseen hartioitaan käännellen ja niin edelleen. Kaikki nämä tehdään “oikean elämän” liikkeitä simuloimalla. Pieni turhautuminen iskee siinä vaiheessa, kun on tehnyt kaiken tuon, tappanut tusinoittain vihollisia vain kuollakseen siihen yhteen viholliseen hetkeä myöhemmin. Rise Of Nightmares on yksi niitä harvoja pelejä, joiden kohdalla tulin vaihtaneeksi “medium-vaikeustason” helpoimmalle pykälälle. Pelissä vaikeustason vaihtaminen ei vaikuttanut zombien määrään, eikä oikeastaan juuri taistelemisen helppouteenkaan, mutta oma pelihahmo tuntui sietävän hitusen verran enemmmän pieksentää. Hyvä vain, sillä kaikki vähä on hyvä tämän pelin kohdalla saada kotiin päin.
Ei muuta kuin alusta koko ruljanssi. Mitä ilmeisemmin jo kehitysvaiheessa tämäm tuottama mahdollinen turhautuminen on osittain tajuttu, sillä pelissä on mahdollista “automaattikävelyttää” pelihahmoa. Tämä tapahtuu siten, että pelaaja nostaa oikean kätensä ylös ja pitää sitä ylhäällä niin kauan, kun haluaa hahmon kävelevän itse, ilman pelaajan apua. Hahmo sitten kävelee automaattisesti seuraavaan “tärkeään paikkaan”. Mikäli paikalla on vihollisia, voi käden oitis laskea ja ottaa taisteluasennon, jolloin automaattilukituksen saa nopeasti käyttöön ja mättäminen voi alkaa.
Kun peliä pelaa pimeässä yksin ja mieluiten vielä yöaikaan ja kuulokkeet päässä, on pelin tunnelma parhaimmillaan. Paikoitellen pelissä on oikeasti vahvaa ja piinaavaakin tunnelmaa ja karvat nostattavaa, aavemaista taustamusiikkiakin, etenkin silloin kun Ernst “Hellraiser” demoni paukahtaa paikalle. Pientä lisätunnelmaa on yritetty tuoda erinäisillä C-kaseteilla, joita löytyy sieltä täältä. Kun pelaaja kerää tällaisen, kuuluu nauhalta nuoria aiemmin pahuuden tyyssijassa vierailleen ja paikkoja tutkineen henkilön omia nauhoituksia, jotka valaisevat hieman enemmän taustoja paikoista ja hahmoista, kuten sadistisesta tohtorista. Kaikki tämä tunnelman rakentaminen kuitenkin luhistuu heti kun pelaaja joutuu jälleen kääntelehtimään ja vääntelehtimään turhautumiseen asti television edessä, tai kun joutuu jo kolmatta kertaa kokeilemaan jotain pelin kohtaa ja toistamaan samoja asioita ja liikkeitä uudelleen. Pelkokerroin ei siinä vaiheessa oikeastaan enää kamalasti nouse, kun kaikki keskittyminen menee hankalaan hahmon kontrolloimiseen ja turhaan hikoiluun ruudun edessä. Hahmon manuaalisessa kävelyttämisessä ja peruuttelussa (mikäli on juuri kävellyt päin seiniä) tuli ainakin itselläni pidemmän päälle kantapohja kipeäksi, joten tämänkään vuoksi ei ole mukava joutua toistamaan samoja pelikohtia uudelleen.
Visuaalisesti Rise Of Nightmares on melko onnistunut ja etenkin zombeista löytyy mielikuvitusta niiden kehoon asennettujen “rautaproteesien” ansiosta, joka saa ne muistuttamaan jonkin sortin kyborgizombeja, kuten jo mainitsinkin. Pelissä ei ole myöskään menty niin monen muun K-18 leiman saaneen pelin tietä ja lähdetty ikärajoituksesta huolimatta mitenkään sensuroimaan tai nössöilemään verisyyden kanssa silloin kun sitä tarvitsee näyttää. Tämän sanottuani, Rise Of Nightmares onkin verisyydeltään todella verinen ja veren lisäksi pelissä nähdään myös irtoavia raajoja ja päitä. Ei siis suinkaan heikkohermoisille suunnattu peli. Peligrafiikan päälle on ilmeisesti erikoisefektiksi lisätty kuvaan rakeisuutta, joka luo hieman saman vaikutelman, joka syntyy sellaisella digivideokameralla, jota ei ole optimoitu juurikaan käytettäväksi heikossa valossa ja täyttää kuvan rakeisuudella kuvattaessa. Sinänsä kyseinen efekti pelissä ei haittaa, mutta ei juurikaan myös tuo mitään lisää peliin. Efektillä on kenties yritetty hieman sumentaa pelin ei-niin-hienoja tekstuureita, joka ei välttämättä ole sitä Xboxin huipputasoa, kun aivan läheltä aletaan tarkastelemaan. Tärkein kuitenkin on kohdallaan, eli zombiet ovat zombeina uskottavia ja miljööt, jossa pelaaja kulkee osaavat yhdessä painostavan äänimaailman kera tuoda paikoin oikeanlaisen, ahdistavan tunnelman pelaamisen pariin — ennen kuin pelin kontrollit ja niiden kanssa sekoilu jälleen tuhoavat sen.