Scarlet Nexus

Scarlet Nexus arvostelussa

Kauniin ulkoasun ja rönsyilevän juonen alle kätkeytyy perinteinen, mutta viimeistelty anime-eepos.

Teksti: Petteri Hemmilä, 8.8.2021 Arvioitu lukuaika: 4 minuuttia
Arvostelun Scarlet Nexus kansikuva

Maapallo on suuronnettomuuden runtelema autiomaa, jossa ihmiskunta on eristäytynyt pieniin turvallisiin kaupunkiyhteisöihin. Homo sapiensin tulevaisuutta uhkaavat kuin tyhjästä ilmestyvät “Others”-oliot, joita vastaan on perustettu supervoimaisten animeteinien erikoisjoukko, OSF (“Other Suppression Force”). Valtavia miekkoja, näyttäviä erikoisliikkeitä ja hädin tuskin parrankasvuikäisiä sankareita – kuulostaako vähän liiankin tutulta? Vaikka Tales-sarjasta tutun Keita Iizukan tuottamaa ja Kenji Anabukin ohjaamaa toimintaseikkailua on mainostettu “brainpunkiksi”, on kyse tosiasiassa niin tavanomaisesta japanilaisesta toimintaseikkailusta, että otaku-allergikkoa hirvittää. Hitaan alun ja tunkeilevan tutoriaalin takaa paljastuva teknofantasia on kuitenkin sen verran huolella rakennettu, ettei siitä tahdo enää muutaman tunnin jälkeen päästää irti.

Scarlet Nexus kertoo kahden tuoreen OSF-kadetin tarinan. Pelaaja on joko Yuito tai Kasane – vaikutusvaltaisen Sumeragi-suvun sympaattinen pikkuveli tai Randalin sisarusparin vähäsanainen isosisko. Yuiton naiivi ystävällisyys ja Kasanen luotaantyöntävä murjotus ovat kuin suoraan animestereotypioiden käsikirjasta, eikä muukaan hahmokaarti kliseitä välttele: löytyy se ujo ja anteeksipyytelevä tyttö, viisikymppinen “vanhus”, pelaajaan salaa ihastunut lapsuudenkaveri sekä yksi selittämättömän vihamielinen poika, joka on salaa ja pohjimmiltaan kuitenkin ihan hyvä tyyppi. Hahmoja ja nimiä esitellään etenkin alkumetreillä suorastaan hengästyttävällä tahdilla, mutta tarina ei tahdo ottaa käynnistyäkseen kuin vasta muutaman tunnin kohdalla. Ensimmäinen pelin todellisista juonikoukuista tempaiseekin sitten vauhdilla, jonka jälkeen vettä kaadetaankin myllyyn melko tasaisena virtana. Pelin lukuisat mysteerit pitävät otteessaan loppuun saakka, vaikka varsinaiset ratkaisut tuppaavatkin lässähtämään tai jopa unohtumaan. Kiehtovia käänteitä tiputellaan lähes samassa suhteessa animelatteuksien kanssa, ja kun sekaan heitetään erikoisia motiiveja ja uskottavuuden tuolla puolen surffaavaa hahmologiikkaa, syntyy lopputuloksena jokseenkin sekava, mutta varsin viihdyttävä potpurri.

Jos juoni kärsii käynnistysvaikeuksista, niin sama vaivaa myös itse peliä. Rytmiä tappavat tekstilaatikkotutoriaalit muodostavat tarpeettoman pitkäpiimäisenä johdannon pelille, joka on pohjimmiltaan kuitenkin aika tavanomainen japaniroolipelin ja toimintaseikkailun sekoitus. Pihvi piilee monipuolisessa taistelumekaniikassa, jossa yhdistyvät perinteinen kombopohjainen nappulanrämpyttely ja OSF-ihmelasten taikavoimat. Yuiton ja Kasanen erikoisuus on telekinesia, eli vihollisten paiskominen toinen toistaan painavammilla esineillä. Romujen nakkelu ei tule ilmaiseksi, vaan temppu kysyy aivomittaria, jota ladataan iskemällä väliin perinteisempiä lyöntejä ja väistöjä. Erikoistaitoja voi lainata myös tiimikavereiltaan. SAS:ksi ristitty pikavalintasysteemi antaa Yuitolle tai Kasanelle hetkellisesti lainavoimat, joita voi tehostaa syventämällä ystävyyksiä tehtävien välillä. Hyödyt ovat ilmeiset: näkymättömyys mahdollistaa yllätyshyökkäykset, tuli sytyttää viholliset palamaan, suojakenttä blokkaa iskut ja niin edelleen. Alkupään viholliset kaatuvat verrattain satunnaisella rämpytyksellä, mutta loppua kohden taito- ja kombovaatimukset muuttuvat spesifimmiksi. Esimerkiksi näkymättömät viholliset on pakko manata esiin selvännäkötaidolla, eikä nopealiikkeisiä väistelijöitä saa käytännössä kiinni ilman ajan hidastusta tai teleportaatiota. Panssaritkin hajoavat kätevämmin telekinesialla kuin jättimiekalla. Lyöntisarjat, erikoistaidot ja lopetusliikkeet iskostuvat selkärankaan suorastaan salakavalasti ja roolipelimäinen taitopuu tiputtelee pakkiin uusia työkaluja pitkin peliä. Alkuun tasapaksuilta tuntuneet taitselumekaniikat heräävät ihan omanlaisekseen tyydyttäväksi efektibaletiksi nopeammin kuin pelaaja ehtii sanoa “Devil May Cry”.

Toinen Scarlet Nexusin vahvuus on sen visuaalinen suunnittelu. Erityisen suuren vaikutuksen tekivät pelin viholliset, mystiset “Others”-oliot. Kasveja eläimiä, ihmisiä ja erilaisia kojeita yhdistelevät “toiset” ovat kuin myöhäisviktoriaanisesta ooppiumluolasta karanneita painajaisia: kukkakimppu paholaisen jaloilla ja korkokengissä, härkä, jonka päästä kasvaa puu, rinnasta öljyä sylkevä venttiili ja niin edelleen. Sydämenä sykkii hehkulamppu, jonka särkeminen pimentää valot pysyvästi. Viholliset ovat persoonallisia ja myöskin varsin tunnistettavia, mikä puolestaan tukee pelattavuutta, sillä sopivan strategian pystyy valitsemaan usein jo ensisilmäyksellä. Vihollistyyppejä ei ole kovinkaan montaa, mutta laatu korvaa määrää paremmin kuin hyvin.

Visuaalisuus loistaa myös tasojen suunnittelussa. Taustat ovat kauniita, mahtipontisia ja surrealistisia. Jättiläismäisten kirsikkapuiden valtaama moottoritie tai hylätty kaupunki, jonka talot uhmaavat painovoimaa kuin Dalin maalauksessa konsanaan. Kyse on tällä kertaa valitettavasti pelkästä silmänruoasta, sillä itse tasot ovat enimmäkseen suljettujen taisteluareenoiden muodostamia sokkeloita. Pelaajaa ohjataan viime kädessä näkymättömillä seinillä tai mielivaltaisesti kulkua estävillä tavarapinoilla, eikä esimerkiksi korkeuseroja hyödynnetä koskaan mitenkään mielekkäästi. Sokkeloisuus palvelee ainoastaan ylimääräisten esineiden ja rakennustarvikkeiden kätkemistä, joiden metsästely tuntuu pelimekaniikkana vanhentuneelta ja tympeältä. Turhauttavimmissa kohdissa peli laittaa pelaajan sahaamaan sokkeloa erilaisten avainten ja vipujen perässä. Tällaisissa tasoissa maistuu puhdetyö ja keinotekoinen pitkitys.

Scarlet Nexusin rytmityksessä on ongelmia. Dialogia olisi voinut leikata isoilla saksilla, pääjuonen väliin nakatut ystävyyssuhdekuviot ovat vähän pitkäveteisiä ja etenkin viimeisissä tehtävissä vauhta hidastavat helpot mutta aikaa syövät taistelut. On vaikea sanoa, kuinka pitkä peli Scarlet Nexus tosiasiassa on, sillä pelin laskuri kellotti muun muassa Xboxin lepotilasta yli 300 ylimääräistä pelituntia, mutta arvioisin leikkausvaraa löytyvän tuntitolkulla. Rytmiongelmaa liippaa myös alun piinallinen tutoriaaliähky, josta peli ei päästä täysin irti edes viimemetreillä. Meinasin purskauttaa vissyt sieraimista kun ruudulle ponnahti vielä lopputekstien jälkeenkin yksi tutoriaaliruutu muistuttamaan New Game Plussasta.

Scarlet Nexusin viimeinen ja ilmeisin vahvuus on sen audiovisuaalinen ulosanti. “Visual novel”-henkiset dialogiruudut sekä sarjakuvamaiseen 3D-grafiikkaan paketoitu surrealismi pelaavat saumatta yhtee. Jälki ihastuttaa, pelasipa peliä sitten 4K tai 1080p-töllöstä. Merkittävin ero uuden ja vanhan konsolisukupolven välillä on ruudunpäivitysnopeudessa: uudet konsolit yltävät sulavaan 60 kuvan sekuntivauhtiin siinä missä vanhoilla käy tyytyminen puolikkaaseen. Myös audiopuoli tuntui onnistuneelta. En nyt yritäkään teeskennellä olevani taustalla pauhaavan J-popin ylin ystävä, mutta erinäiset taisteluäänet ja etenkin englanninkielinen ääninäyttely tekivät vaikutuksen. Iskut, osumat ja etenkin lopetusliikkeen päätteeksi kilahtava lasi tuovat taisteluun aimo annoksen fyysisyyttä.

Scarlet Nexus on kaikkiaan varsin onnistunut japanilainen toimintaroolipeli. Vaikkei se tee pelinä varsinaisesti mitään kovin mullistavaa, paistaa tarinaan, maailmanrakennukseen sekä taistelumekaniikkoihin upotettu aika ja vaiva kilometrin päähän. Pelin rytmi laahaa, eivätkä juonilangat tahdo pysyä aina tekijöiden hyppysissä, mutta viat tuntuvat kokonaisuuteen nähden melko vähäisiltä. Perijapanilaiset hahmot ja kliseitä kaihtamaton käsikirjoitus istuttavat Scarlet Nexuksen tukevasti animeskaalan syvään päähän, mutta jos on valmis hyväksymään tietyt lajityypin lainalaisuudet, tarjoilee peli varsin oivallista scififantasiaa kauniissa paketissa.

Yhteenveto

Laadukas kokonaisuus

Hyvää

  • Monipuolinen ja äkkisyvä taistelumekaniikka
  • Kiehtova maailma
  • Juonenkäänteet tempaavat mukaansa
  • Visuaalisesti häikäisevä

Huonoa

  • Kiinnostavimmat juonenkäänteet lässähtävät animekliseiksi
  • Tympeä ja yksiulotteinen tasosuunnittelu
  • Tahti laahaa alussa ja lopussa – etenkin lopussa