Source of Madnessin kantava idea on suorastaan herkullinen: Lovecraft-vaikutteinen roguelike, jonka sydämenä sykkii uusia ympäristöjä ja vihollisia loihtiva koneoppimisalgoritmi. Jokainen DALL-E:tä näprännyt tietää, kuinka painajaismaisin pensselein oppiva tekoäly parhaimmillaan maalaa, ja mikäpä sen luontevampaa kuin soveltaa samaa arvaamatonta hulluutta vihollissuunnitteluun. Ei siis ole vaikea ymmärtää, miksi konsepti on tuntunut suunnittelupöydällä suorastaan erinomaiselta, mutta kuten videopelien historia on opettanut, polku teknisestä innovaatiosta hyväksi peliksi on usein mutkikas ja kivinen.
Source of Madnessin asetelma on suoraviivainen: kosminen pahuus on laskeutunut savimaiden ylle ja pelaaja pyrkii kultisti kerrallaan kohti pimeyden ydintä. Matka taittuu sivusuuntaisesti, mutta pelillinen koukku rakentuu pikemminkin aarteenetsinnälle ja taistelulle kuin perinteiselle tasohyppelylle. Vastaan rynnistää tekoälyn generoimia vihollisia – omituisten lonkeroiden, nivelten ja liikaraajojen sekasotkuja, jotka pomppaavat päälle kuin yleinen syyttäjä. Osa huitoo ulokkeillaan, osa sylkee taikoja, osa tekee kumpaakin. Koneoppimisalgoritmi tuntuu rakastavan niin painovoimaa uhmaavia loikkia kuin raskaita, terveyspalkkia murentavia lyöntejä.
Yksittäisen kultistin elämä on lyhyt ja väkivaltainen: kun kuolema sattuu kohdalle, niin se todella sattuu kohdalle. Jälkeen jää vain muistokirjoitus ja kasa verta, jolla voi ostaa pysyviä helpotuksia seuraaville pelikerroille. Helpotuksiin kuuluvat muun muassa paremmat varusteet, terveysjuomat sekä paremmat hahmokohtaiset attribuutit. Attribuuteista on kiistatonta hyötyä, mutta niiden taktisen käytön kanssa on vähän niin ja näin: esimerkiksi erilaiset elementaalisuojat tuntuvat turhalta näpertelyltä, sillä pelaajalla on vain harvoin selkeä käsitys, milloin vastassa on myrkkyä, milloin magiaa. Varsinaiset hyökkäystaidot – tai pikemminkin loitsut – tulevat varusteista. Taistelut setvitään pitkälti erilaisilla lyhyen kantaman taika- ja tulipalleroilla sekä ketterillä väistöliikkeillä. Käytössä on myös koko kirjo toissijaisia apuvälineitä aina väliaikaisesta suojakentästä bambupiikkejä sylkevään mysteerilaitteeseen. Repertuaari tulee tarpeeseen, sillä hirviöt imevät varomattoman kultistin kuiviin alta aikayksikön.
Puusta katsottuna Source of Madnessin roguelike-rakenne vaikuttaa suorastaan oppikirjamaiselta, mutta vihollisten satunnaistaminen nakertaa yhtä genren peruspilaria: taitoperustaista progressiota. Koska viholliset ja strategiat uudistuvat pelikerrasta toiseen, on pelissä vaikea oppia varsinaisesti kovin hyväksi. Ongelmaa pahentavat ohuet taistelumekaniikat, jotka typistyvät liian usein lähikontaktin välttelyyn ja loitsujen nakkeluun mahdollisimman etäältä. Lähitaistelu on tehokkaampaa, mutta aivan liian kaoottista ja riskialtista: lonkeromyttyjen iskuja on käytännössä mahdoton ennakoida saati väistää, ja pelaajalle jää usein epäselväksi, mistä osumia oikein satelee. Mitä huolellisemmin terveyspalkkiaan varjelee, sitä hitaammaksi ja tylsemmäksi pelaaminen muuttuu. Varjeluun annetaan kieltämättä syytäkin, sillä terveysjuomat ovat heti alkumetreiltä yksi pelin niukimmista hyödykkeistä. Varovaisesta sipsuttelustakaan huolimatta pelin kuolemat eivät tunnu kovin usein siltä, että ne olisivat olleet jollain tapaa vältettävissä.
Koska Source of Madnessin pelisilmukkaa on vaikea taklata puhtaalla taidolla, jää jäljelle vain yksi legitiimi strategia: grindaus. Eteenpäin pääsee lopulta verikertymillä ja avattavilla taidoilla, kunhan jaksaa juosta samat alkupään tasot uudestaan, uudestaan ja uudestaan. Vaikka arvostankin pelin maalauksellista ulkoasua ja tekoälygeneroitua painajaisestetiikkaa, alkavat tutut teemat ja keinoälyn kuvittelemat möröt ikävystyttää nopeammin, kuin peli ymmärtää antaa pelaajalleen löysää. Se on hirvittävä sääli, sillä pelin Lovecraft-maailmassa ei itsessään ole mitään vikaa ja olisi kiva nähdä, mitä kauheuksia seuraavan kulman takana luuraa. Hidas ja tuskainen vanhan toisto on kuitenkin liian tyyris hinta pääsylipulle.
Myös kierroksen sisäinen palkitsemissilmukka vaatisi vähän viilailua. Varusteita ja aarteita jaetaan niukasti, yleensä palkintona jostain optionaalisesta pikkupomosta tai muusta haasteesta. Esineet ovat liian usein joko pelaajan omaa varustusta heikompia tai niin epäyhteensopivia hahmon taitojen kanssa, ettei vaihto yksinkertaisesti kannata. Useimmat pelin parhaistakin aseista tuntuvat ponnettomilta, eivätkä anna pelaajalle asiaankuuluvaa voiman tunnetta: pelaaminen pysyy varusteista huolimatta hippana, jossa pelaaja raaputtaa Cronenberg-hirviöiden terveyspalkkeja suoraa lähikontaktia vältellen. Source of Madnessista puuttuu sellainen luotettava dopamiinin lähde, jota roguelikeiltä on totuttu odottamaan
Visuaalisesti Source of Madness on erikoinen tapaus. Savimaan sinertävä hehku oli alkuun niin läpitunkeva, että olin lähes varma, että televisioni asetuksissa oli jotain vikaa. Filtterin jälkeen alkoi totuttelu pelin muuhun visuaaliseen tyyliin. Maalauksellinen ulkoasu näyttää kivalta kuvissa ja videoissa, mutta ei tue hirveän hyvin pelattavuutta: kuvasta on usein vaikea hahmottaa, mikä on etualalla, mikä taka-alalla ja mitkä osat ovat interaktiivisia. Säännöt oppii onneksi verrattain äkkiä, eikä isommista epäselvyyksistä joudu kärsimään.
Source of Madness jää kaikista kiehtovista ideoistaan huolimatta tasapaksun puoleiseksi kokemukseksi – liiankin hajuton ja mauton kokemus, joka ei tunnu ihan aina erityisen reilulta. Lovecraftin sielu on purkitettu kauniisti ja tunnelmaa voisi leikata veitsellä, mutta pelaamiseen on vaikea löytää estetiikkaa kummempaa motivaattoria. Pelisilmukka ei ole yksinkertaisesti riittävän palkitseva. Koneoppimisen ennakkoluuloton soveltaminen ansaitsee hatun noston, mutta tulee loppujen lopuksi muistuttaneeksi, että hyvään roguelikeen kuuluisi myös tietty määrä ennakoitavuutta.