Ubisoftin Splinter Cell -pelisarja palaa jälleen estraadille pitkän, viisi vuotta kestäneen tauon jälkeen, jonka aikana sarjan uusin tulokas, alanimeä Conviction kantava tuotos koki kivisen tien suunnittelypöydältä valmiiksi peliksi. Osa saattaa tietääkin, että Splinter Cell ? Convictionin kehitystyön alkuvaiheessa pelistä piti tulla hyvin erilainen kuin mitä sarjan aiemmat osat olivat olleet. Peli oli tarkoitus ammentaa keskeinen pelimekaniikkansa väkijoukkojen keskelle sulautumiseen, siinä missä aiemmat sarjan osat olivat olleet pimeissä paikoissa hiippailua.
Mitä ilmeisemmin kuitenkin ainakin osittain fanien ennakkoreaktioiden perusteella muuttuivat kehitystyön suunnitelmat ja lopullinen tuote onkin paljon lähempänä sarjan aiempia osia kuin mitä alkuperäinen konsepti oli tuleman. Conviction jatkaa pelin tarinaa suurinpiirtein siitä mihin edellinen, Splinter Cell — Double Agent -peli päättyi. Salaisen järjestön, Third Echelonin entinen agentti Sam Fisher on lopettanut hommat, mutta äkkiäkös mies tempaistaan jälleen kerran mukaan toimintaan ja suoraan keskelle Yhdysvaltain presidentin salamurhasuunnitelmia. Terroristit aikovat salamurhata presidentin ja samalla presidentin murha-aikeisiin liittyvä Fisherin entinen työnantaja haluaa myös entisen agenttinsa hengiltä Third Echelonin johtajan, sekä Fisherin hyvän ystävän Lambertin kuoltua ja tultua korvatuksi. Olisikin siis tarkoitus pelastaa presidentti sekä selvitä vielä kaiken kukkuraksi elävänä kaikesta.
Pelattavuudeltaan sarjan tuorein osa on paljolti tuttua huttua aiempia osia pelanneille, vaikka osa pienemmistä asioista onkin muuttunut. Edelleen olisi kuitenkin tarkoitus selvitä tehtvävistä mahdollisimman äänettömästi ja näkymättömästi edeten ja vältten turhia tulitaisteluita, sillä Fisher kestää vain yhden tai kaksi iskua, eikä siksi selviä luotisateesta. Pelaaja voi useimmissa tapauksissa luoda keinotekoista pimeyttä vähentämällä ympäristöjen valaistusta joko ampumalla lamppuja tai napsauttamalla katkaijasta ? jos sellainen sattuu lähistöllä olemaan. Ylimääräinen ääntely ja möykkääminen, sekä etenkin aseella ammuskelu herättävät kaikki vihollisvartijoiden huomion ennemmin tai myöhemmin.
Splinter Cell -sarjan tekoäly ei koskaan ole yksinpelissä ollut sitä parhainta mahdollista laatua ja edelleen painitaan aika lailla samalla tasolla, tosin muutoksiakin on tapahtunut. Havaittuaan Fisherin viholliset yrittävät piirittää pelaajan ja useimmissa tapauksissa heittävät tarpeen mukaan myös räjähteitäkin päälle. Aina välillä kuitenkin ? etenkin silloin kun onnistuu tappamaan samaan kasaan kuusi tai seitsemän vihollista ? tuntuu siltä, ettei tekoälyllisesti ole menty varsinaisesti eteenpäin vaan ehkä jopa jossain määrin taaksepäinkin. Siitä huolimatta tekoäly suoriutuu siitä mihin se on tarkoitettukin, eli luomaan sormien hikoilua sekä siirtojen miettimistä pelaajan omalta osalta kuinka edetä ja ratkoa eteen tulevat tilanteet.
Aiemmista osista tuttuun tapaan Fisherillä on käytössään niin tuliaseita kuin erilaisia heiteltäviäkin. Vaimennettu pistoolin on vakiokamaa, mutta aiemmista osista tuttu SC 3000 kivääri äänenvaimennuksella ei ole heti pelin alussa saatavilla. Sen sijaan asevalikoima on kasvanut melkoisesti ja nyt tarjolla on useita pistooleja sekä rynnäkkökivääreitä kui haulikkokin. Valitettavasti pelissä on sellaisia kohtia, joita ei oikein mitenkään voi pelata varjoissa huomaamattomasti liikkuen ja niskoja napsautellen, joten järeämmät ja samalla äänekkäämmät aseet tulevat pakostikin tarpeeseen isoimmissa tulitaisteluissa vihollista vastaan. Omastaa mielestäni tällaisen suoraviivaisen toiminnallisuuden olisi voinut jättää poiskin, mutta toisaalta toiminnaliset hetket tuovat myös vaihtelua. Käsiaseiden mausteeksi tarjolla on lisäksi tutut sirpalekranaatti, savupommi, flashbang sekä esimerkiksi sticky camera -vempain, jonka voi heittää vaikkapa kauemmaksi seinään ja sen jälkeen tutkailla kameran kautta lähiympäristöä sekä vihollisten sijaintia, ennen oman asemansa vaihtamista. Kamerassa on myös äänihoukutin vihollista varten ja kameran voi halutessaan lopuksi räjäyttää, joka oikea-aikaisella käytöllä voi tuottaa jopa vihollisruumiitakin. Ase-arsenaalia on mahdollista myös parannella aina tarkkuudesta tehokkuuteen aseille kertyvien “kokemuspisteiden” voimin. Kokemuspisteitä karttuu, kun pelaaja suorittaa erilaisia “haasteita,” joita pelin valikoissa on listattuna. Tällainen haaste saattaa olla vaikkapa onnistunut stealth-tappo.
Hieman harmillisesti Fisherillä ei ole enää kahdesta aiemmasta pelistä tuttua kykyä vislailla, jolla oli mahdollista niin ikään houkutella vihollista luokseen. Convictionissa ainoat mahdollisuudet vihollisen huomion keräämiseksi ovatkin kameran ohella ammuskella valoja rikki tai muuten vaan roiskia seinille. Joissain tapauksissa pelaaja voi myös huudattaa autojen varashälyttimiä, mikäli autoja sattuu lähistöllä olemaan. Etenemistapoja sentään on kuitenkin tuttuun tapaan useimmin enemmän kuin se yksi. Vihollisilta voi napsia äänenvaimennetulla aseella yksi kerrallaan hieman kauempaa, tai sitten hiipiä selän taakse ja napsauttaa niskat tai sitten vaikkapa ottaa jokin vihollisvartijoista ihmiskilveksi ja räiskytellä sen suojista niin kauan kuin henkeä riittää. Totaalisen outo ratkaisu Convictionissa sen sijaan on ollut päätös jättää ruumiiden mukanaraahaus kokonaan pois. Enää pelaaja ei siis voi ammuttuaan vartijan raahata tätä pimeyden piiloon, vaan mikäli toinen partioiva vartija äkkää maassa kuolleen kollegansa herää tämän epäilys. Aina vihollisten kauempaa napsiminenkaan ei tunnu toimivan saumattomasti. Laukaus päähän ei aina kaadakaan vihollista, vaan saattaa syytä tai toisesta ainoastaan horjuttaa tätä ja jos seuraava laukauskaan ei kaada kuin humalatilassa horjuvaa vihollista, äkkää tämä useimmiten pelaajan sijainnin, vaikka kuinka pimeässä olisi ja siitäkös hälytys syntyy.
Armottomasti tulittavien vihollisten kynsistä on kuitenkin suhteellisen helppo paeta, sillä havaitusta pelaajasta tallentuu paikalleen eräänlainen “haamu-Fisher” jonka jälkeen pelaaja voi liikkua pois haamun luota ja hiipiä vihollisen selustaan tämän tulittaessa pelaajan vanhaan sijaintiin. Pelin suurimmat uudistukset ovatkin kauttaaltaan sellaista sorttia, että niistä joko pitää tai sitten ei. Itselläni niiden tottumiseen meni aikaa, eikä peli siltikään missään vaiheessa tuntunut täysin sataprosenttiselta splintercelliltä ? tai ainakaan sellaiselta, johon itse olen tottunut ja tykästynyt.
Etenkin kun puhutaan pelin kontrolleista. Double Agentin ? ja samalla koko pelisarjan vakiintuneet kontrollit ovat kokeneet niin ikään muutoksia Convictionin myötä. Enää ei vasenta tattia naksauttamalla nojauduta seinään vaan pelaajan täytyy pitää vasenta liipaisinta pohjassa niin kauan kuin haluaa olla liimautuneena pintaan kuin pintaan. X-nappulalla ei enää oteta asetta esiin taikka Y:llä hypitä. Sen sijaan A-nappula toimii ovien availun ohella nyt lisäksi myös hyppynappulana sekä putkienkiipeilynappulana, siten että ruudulla näkyy koska pelaaja voi hypätä, kiivetä tai availla ovia. Turhat hyppelyt on siis Fisherin osalta hypitty, ainakin Convictionin ajaksi.
Yksi näkyvimmistä muutoksista kuitenkin on suoraan Unreal -pelimoottorin ominaisuuslistalta otettu kyky loikkia suoraan suojasta suojaan siten, että vihollinen harvoin kerkeää varjoissa vilahtavaa Fisheriä näkemään. Jos olet pelannut Gears Of War -pelejä niin tämä suojasta suojaan juokseminen on tuttu näky. Aluksi uusi “automaattinen suojautuminen” yhdistettynä siihen, että Convictionissa pelaaja tienaa nyt käsirysyllä tehdyistä tapoista “teloituspisteitä” tuntuivat aluksi siltä, kuin pelaaja yritettäisiin pidellä kädestä kiinni aiemmista peleistä poiketen, vaikka loppujen lopuksi suojasta suojaan loikkiminen oli mielestäni totuttelun jälkeen tervetullut asia. Teloituspisteet sen sijaan antavat pelaajalle käytännössä mahdollisuuden “merkata” partioivia vihollisia sen määrän mitä kulloinkin kyseessä oleva ase antaa. Osa aseista antaa merkata kaksi, osa kolme ja osa jopa neljä vihollista. Merkkauksen jälkeen painetaan Y-nappulaa ja katsotaan kun Fisher ampuu kaikki merkatut viholliset silmänräpäyksessä kuin western-elokuvissa ikään. Onneksi kuitenkaan tätä ominaisuutta ei turhan montaa kertaa pelissä pääse käyttämään, eikä sitä myöskään ole edes pakko käyttää.
Aiempien Splinter Cell -pelien tapaan myös Conviction on varsin kaunista katsottavaa, joskaan valoilla ja varjoilla ei leikitä samaan tapaan kuin aiemmissa osissa. Maisemat ovat kuitenkin uskottavia sisätiloineen ja ulkotiloineenkin, minkä lisäksi etenkin Fisherin liikeanimaatio on varsin sulavaa. Yksityiskohtaisuutta ja uskottavuutta Fisherin ryvettyneeseen mieleen ja maineeseen tuovat hänen yllään pitämä nuhjuinen vihreä villapaita, sekä hänen ajamaton naamansa. Hieno yksityiskohtaisuus on Fisherin tehtävätavoitteiden heijastaminen ikäänkuin valona muun muassa talojen seinille tai lattioihin, jolloin enää ei tarvitse painaa ohjaimen back-nappulaa ja keskeyttää pelin kulkua. Mikäli back-nappulaa painaa unohdettuaan tehtävätavoitteen piirtyy se vain uudelleen valon kaltaisena tekstinä sinne minne Fisherin pää suurinpiirtein osoittaa. Kätevää. Infrapunatilan sekä muut näkötilat korvannut yksi ja ainoa ominaisuus käyttää kaikuluotainta ei vedä visuaalisella osastolla vertoja Fisherin aiemmille vempaimille, vaan muuttaa kuvan typerryttäväksi mössöksi, mikä on sääli koska laitetta ei siksi tee mieli käyttää yhtä usein kuin muita näkötiloja pelisarjan aiemmissa osissa. Entistä saumattomamman pelikokemuksen takaamiseksi pelistä on nyt poistettu pimeyttä ja valoisuutta mittaava mittari, joka aiemmin kertoi pelaajalle kuinka suojassa tämä oli (tai ei ollut) vihollisen silmiltä.
Nyt pimeyden tilan kertoo entistä virtaviivaisempi kaksijako: silloin kun pelaaja on suojassa, muuttuu ruutu esimerkiksi Sin City -elokuvan tapaan mustavalkoiseksi, kuitenkin vihollisten säilyttäessä värinsä. Silloin kun pelaaja on näkyvillä, on väriskaala pelissä normaali. Mielestäni toteutus on varsin kekseliäs ja visuaalisesti hieno, mutta tähän liittyy yksi ongelma; peli on paikoitellen hieman liiankin pimeä muuttuessaan mustavalkoiseksi paikoissa, joissa valoa ei todella ole. Tämä aiheuttaa poukkoilua ja törmäilyä esteisiin, ellei säädä reippaasti suuremmalle pelin tai televisionsa kirkkautta. Pimeydessä poukkoiluun ei muutenkaan heti alkuun saa avuksi minkäänlaisia piemeännäkölaitteita, vaan Fisher joutuu pärjäillä omilla silmillään. Myöhemmässä vaiheessa peliä pelaaja saa klassiset kolmilasit käyttöönsä, mutta joista puuttuvat kaikki vanhat kikat, kuten pimeä- ja infrapunanäkö. Sen sijaan niiden paikalla on yksi ainoa ominaisuus, joka on kaikuluotain. Sen avulla pelaajan on mahdollista nähdä yönäkölasien tapaan paremmin pimeissäkin paikoissa, minkä lisäksi lähistöllä partioivat viholliset voi uudella laitteella nähdä nyt jopa seinienkin lävitse. Kaikuluotain on kuitenkin siitä huolimatta vekottimena jonkin asteinen pettymys, joten toivonmukaan sarjan seuraavassa osassa tutut näkövempaimet tekevät paluun.
Vaikka Conviction ei näin muuten ole välttättä pelisarjan paras osa ? ainakaan omasta mielestäni ? ansaitsee se silti kehuja sen hyvin toteutetusta äänimaailmasta, joka taasen on pelisarjan parasta sorttia. Sam Fisherin äänenä jo kokenut konkari, näyttelijä Michael Ironside alkaa olla jo kuin kotonansa ääntelemänsä hahmonsa kanssa ja se näkyy: Repliikit ovat luonnollisia ja aggressiivisiin dialoginpätkiin on oikeasti saatu tunnetta. Äänimaailman kruunaa pelin ja sen toiminnallisuuden mukaan vaihteleva musiikkiraita, sekä jykevät äänitehosteet.
Yksinpeli Convictionissa on loppujen lopuksi kamalan lyhyt ja tehtäviä pelattavaksi on vain yksitoista kappaletta. Muutoinkin koko peli lässähtää hieman loppua kohden: hiippailun ja mietiskelyn tilalle tulee pakotettuja tulitaisteluita sekä valoja, joita ei yksinkertaisesti voi hajottaa. Koko pelin yksinpelikampanjan ajan tuntuukin paikoitellen siltä, kuin Ubisoft olisi yrittänyt sekoittaa pelisarjaansa aiempaa enemmän tyypillisen 3rd person räiskyttelyn elementtejä ? siitä kielii jo ase-arsenaalin kasvanut kokokin.
Yksinpelin lyhyyden paikkaajaksi tarjolla moninpeli, joka toimii samalla konsolilla sekä Liven välityksellä pelattuna. Moninpelin tarjontaa ovat last Stand, infiltration, face-off, sekä co-op story. Infiltration on pelattavissa ainoastaan Ubisoftin omien servereiden kautta ja vaatii siksi erillisen Uplay-pelitilin luomista, mikä on todella typerää. Co-op poislukien, on infiltration pelimuodoista kuitenkin kaikkein monipuolisin ja tuttu sarjan aiemmistakin peleistä. Tarkoitus olisi välttää tekemästä yhtään hälytystä ja onkin siksi tarkkailtava varottava valvontakameroita, ainoastaan kaikuluotainlaseilla nähtäviä laser-säteitä ja niin edelleen, samalla kun yritetään saavuttaa tehtävätavoitetta. Face-off on tekoälyvihollisilla maustettu eräänlainen deathmatch, jossa kaksi pelaajaa ottavat toisistaan mittaa siitä kumpi saa enemmän CPU-tappoja tililleen. Last Standissa pelaajan — tai pelaajien, mikäli pelaa yhdessä toisen ihmispelaajan kanssa — on torjuttava viholllisaalto toisensa perään tarkoituksena suojella EMP-laitetta hyökkäyksiltä.
Co-op sen sijaan on neljän tehtävän mittainen lyhytkampanja, joka kertoo tapahtumista ennen Conviction alkua. Kyseisessä kampanjassa Third Echelonin sekä Venäjän vastaavan tiedustelupalvelun kaksi agenttia toimivat yhteistyönä löytääkseen varastetut ydinkärjet estääkseen terroristien aikeet. Minikampanjan pelaaminen kaverin kanssa on varsin hausksaa ja pidentää Conviction -pelin juonellista elinikää onneksi jossain määrin, koska näin muuten ajatellen sen elinikä olisi varsin lyhyt.