Steelrising

Steelrising - arvostelu

Peliarvostelu

Pelin nimi: Steelrising
Lajityyppi: Roolipelit
Alusta: Playstation 5
Kehittäjä: Spiders
< >
Avaa pelin lisätiedot
Teksti: Petteri Hemmilä, 2.10.2022 Arvioitu lukuaika: 3 minuuttia
Arvostelun Steelrising kansikuva

Olen kuunnellut viime viikkoina podcastsarjaa Ranskan vallankumouksesta. Mahdoinkohan ohittaa jakson tai pari, sillä en muista Louis XVI:n nitistäneen kapinoivia kansanjoukkoja voittamattomalla robottiarmeijallaan. Enkä muuten myöskään sitä, että Marie Antoinette olisi haastanut miehensä tyranniaa omalla autonomisella tappajarobotillaan. Niin tai näin, kuvia koneiden vallankumouksesta maalailee Steelrising – ranskalaisen Spidersin vaihtoehtoishistoriaan pureutuva toimintaroolipeli, jossa teollistuvan Ranskan tulevaisuutta ei rakenneta niinkään veljeydelle ja tasa-arvolle kuin öljylle, teräkselle ja verelle.

Spiders tunnetaan parhaiten vilpittömistä mutta epätasalaatuisista toimintaroolipeleistään, jotka lainaavat yleensä enemmän kuin pari pelimerkkiä tunnetuilta esikuviltaan. Siinä missä Greedfall oli silkkaa Biowarea, jäljittelee Steelrising suorastaan häpeilemättömällä tarkkuudella From Softwaren Soulsborne-pelejä. Lupaus on tuttu: ankaria loppuvihollisia, silmukoiksi itsensä ympärille kiertyviä tasoja, intuitiiviset ja palkitsevat taistelumekaniikat sekä varovaisuuteen ja menetelmällisyyteen rohkaiseva vaikeustaso, jonka pitäisi saada silmät kostumaan aika-ajoin epätoivon kyynelistä. Spiders ei ole kuitenkaan From Software, eikä pelaava yleisö kohahda järkytyksestä kuullessaan lopputuloksen jäävän monin paikoin lupauksistaan. Kyse ei ole siltikään toivottomasta kloonista, vaan yhdestä Spidersin onnistuneimmista peleistä.

Aloitetaanpa niistä asioista, jotka Steelrising tekee joko lähes tai täysin oikein: teemasta, mekaniikoista ja tasosuunnittelusta. Tarina maalailee vaihtoehtoista versiota Ranskan vallankumouksesta, jossa Louis XVI ei ollutkaan tuuliviirimäinen vätys, vaan armoton steampunk-diktaattori metallisine robottiarmeijoineen. Pelaaja on “tanssija” – itsenäiseen päätöksentekoon ja puheeseen kykenevä robotti, jonka Marie Antoinette lähettää selvittämään verisen robottivallankumouksen juuria. Tarina antaa oivan tekosyyn suhailla ympäri kuolleiden ja kaaoksen täyttämää Pariisia, joka muistuttaa arkkitehtuuriltaan Bloodbornen painajaismaista Yharnamia. Kuninkaan piikkiin partioivat robotit ovat juuri riittävän epäinhimillisiä lähettääkseen vilunväreet selkäpiihin ja tunnelma on enimmäkseen onnistunut. Kadut ovat sokkeloisia, autioita ja täynnä tutkittavaa. Pitkät polut kiertyvät takaisin lähtöpisteeseen ja yksisuuntaisesti lukitut portit luovat käteviä oikopolkuja lähimmälle henkiinheräämispisteelle. Vaikka kokonaisuus toimii mekaanisesti hyvin, jäävät ympäristöjen ikimuistoisuus sekä implisiittinen tarinankerronta kauas From Softwaren sfääreistä: Steelrisingissa ruumiskasa on ruumiskasa ilman sen kummempaa tarinaa, enkä pystyisi sijoittamaan yksittäistä kuvakaappausta kartalle samalla tavalla kuin melkein missä tahansa Fromin pelissä. Historiallisten paikkojen kierrättämisessä on kuitenkin oma charminsa, ja sokkeloiset kadut rohkaisevat kurkistamaan joka nurkkaan ja notkoon hyvän taistelun tai aarteen toivossa.

Steelrising tarjoaa myös pelimekaanisesti iloisia yllätyksiä. Maailma noudattaa Soulsbornejen tuttuja lainalaisuuksia, eli viholliset palautuvat ennalleen pelaajan levätessä tai kuollessa. Kun henki irtoaa ruumiista, jäävät “sielut” kuolinpaikalle odottamaan noutoa. Vain terminologia on uutta: nuotiot ovat “Vestan alttareita”, parannusjuomat öljyä, kuntomittari ylikuumenemista ja niin edelleen. Lähitaistelun aggressiivisuus mukailee Bloodbornea: suurin vahinko tehdään lyöden ja oma nahka pelastetaan väistelemällä. Ajoitus on kaikki kaikessa ja väärässä kohdassa ahnehtiminen kostautuu nopeasti. Joihinkin aseisiin sisältyy erikoisliikkeenä myös kilpi, mutta sen tarpeellisuus jäi Dark Soulsin klassista alushousubarbaaria mukailevalla hahmoluokallani vähän kyseenalaiseksi. Pelaajalla on myös pistooli, jolla jaellaan elementaalivauriota. Jää pysäyttää, tuli syö terveyttä ja sähkö altistaa lisävahingoille.

Lähitaistelu tuntuu pienen totuttelun jälkeen erittäin onnistuneelta: iskuissa on voimaa, jota korostetaan audiovisuaalisilla efekteillä ja taintuvilla vihollisilla. Kunto-, tai pikemminkin lämpömittari, tuntui etenkin alkumetreillä liian kapealta, mutta siihen kätkeytyikin pelin kekseliäin idea: tyhjän mittarin saa nimittäin täytettyä silmänräpäyksessä hyvin ajoitetulla napinpainalluksella. Liian aikainen rämpyttely hidastaa palautumista, liian myöhäinen palauttaa mittarin vain osittain. Systeemi muistuttaa Gears of Warin “active reload”-mekanismia ja tuo tervetulleen lisäkerroksen kuntomittarin hallintaan. Idea on niin toimiva, etten harmittelisi vaikka Miyazaki päättäisi adoptoida sen seuraavaan aitoon Soulsborneen.

Siinä missä perusmekaniikat toimivat kuin junan vessa, kaipaisi pelin vaikeustaso pientä hiomista. Steelrising on nimittäin normaalillakin vaikeustasolla hävyttömän helppo. Väistöliikkeiden aikaikkuna on runsas, elementaalipistooli ylitehoinen ja väliloppuvihollisten avoimet areenat mahdollistavat erilaiset pelkurimaiset “lyö ja pakene”-taktiikat. Kovinkin robotti kukistuu yhdistämällä pakenemisen elementaalivaurioon, eikä peli vaadi missään vaiheessa itsensä ylittämistä tai varsinaisesti edes haastamista. Olen yrittänyt parhaani mukaan vältellä Internetissä kiehahtavaa keskustelua siitä, pitäisikö Soulsborneihin sisällyttää helpompi vaikeustaso, mutta sen verran uskallan Steelrisingin myötä todeta, ettei se voi olla ainakaan ainoa moodi.

Audiovisuaalinen toteutus ja viimeistely eivät ole perinteisesti olleet Spidersin vahvuuksia, mutta Steelrising harppoo oikeaan suuntaan jättiaskelin. Ympäristöt ovat riittävän monimutkaisia, etteivät monistetut 3D-maalit osu silmään ja vihollisten designissa on löydetty hyvä tasapaino vaihtelevuuden sekä tunnistettavuuden välillä. Käsikirjoitus saati ääninäyttely eivät ole klassikkoa nähneetkään, mutta ranskalaiset kulttuurivaikutteet eroavat kuitenkin riittävästi amerikkalaisista vastineista, ettei naama vääntynyt irvistykseen. Bugeja löytyy liiskattavaksi: peli kaatoi koko PlayStationin ainakin kertaalleen ja kuolleet viholliset resetoituivat aina silloin tällöin T-asentoon.

Myönnettävä se on – Steelrisingin voitti minut puolelleen alun ennakkoluuloista huolimatta. Keksin miettimättäkin tukun syitä, mikseivät sen tarinankerrontatyyli tai funktionaalinen tasosuunnittelu vedä vertoja Soulsborne-Miyazakin omintakeiselle painajaislogiikalle, mutta kiinnostava teema ja toimiva taistelumekaniikka pelastavat paljon. En nyt sitten tiedä, paljastuisiko nivelistä kitinää ankarammalla vaikeustasolla ja olisiko pelaaminen aidosti hauskempaa, jos kuolemia napsuisi kuin Sekirossa konsanaan, mutta kevyet kauhupelielementit tuntuisivat terävämmiltä, jos vihollisten kohtaamisissa olisi enemmän riskejä. On joka tapauksessa kiva nähdä Spidersin kaltaisen altavastaajan parantavan menoaan peli peliltä. Olenkohan liian optimisti, jos uskallan odottaa suuria Greedfall 2:lta?

Yhteenveto

Keskivertotasoa parempi

Hyvää

  • - Kiinnostava ja omaperäinen teema
  • - Toimivat ja viihdyttävät lähitaistelumekaniikat
  • - Ajoitukseen perustuva lämpötilanhallinta lisää intensiteettiä

Huonoa

  • - Ylitehoiset elementaalivoimat tuntuvat melkein huijaukselta
  • - Ei haasta, eikä tarjoa genrelle ominaista itsensä voittamisen tunnetta
  • - Tunnelma jää esikuvansa varjoon