Jumpbound koukuttaa pelaajansa addiktiivisen pulmapompinnan pariin

Jumpbound koukuttaa pelaajansa addiktiivisen pulmapompinnan pariin

Audiovisuaalisesti mimimalistisen meditatiivinen hyppiminen kuitenkin kaipailisi useampia checkpoint-tallennuksia.

Teksti: Mikko Kosonen , 20.10.2025 Arvioitu lukuaika: 6 minuuttia
Arvostelun Jumpbound koukuttaa pelaajansa addiktiivisen pulmapompinnan pariin kansikuva

Jumpbound on viisihenkisen, pääasiassa suomalaisen indieporukan, Another Round Entertainmentin ensimmäinen peli. Pelin idea kaikuu jo sen nimessä, nimittäin tiedossa on hyppimistä ja paljon, erittäin paljon sitä. Tätä arvostelua kun aloitin luonnostelemaan, tiesi pelin sisäinen statistiikka kertoa, että oli ehtinyt hypähtää jo 1500 kertaa.

Jumpbound tuntuu peliltä, joka on napannut esikuvakseen Doom Eternalin ja poistanut siitä kokonaan demonien räiskinnän. Mitä silloin jääkään jäljelle? Vastaus on tietenkin first person -kuvakulmasta kuvattu peli, jossa hypitään ja myöhemmin dashataankin ilmassa suoraan kotimaankielellä sanottuna niin maan perkeleesti. Kiitän onneani, että kyseessä ei ole VR-peli, koska en todennäköisesti olisi pystynyt tätä arvostelua siinä tapauksessa kirjoittamaan – sen verran korkeissa sfääreissä Jumpboundissa pompitaan ilman halki, että jopa Super Mariolla tulisi helposti äitiä ikävä.

Maitotölkin muotoisesta vaakatason pulmatornista kuljettu puolet. Seuraava portti häämöttää – niin lähellä, mutta niin kaukana.

Pelin keskeinen idea on minimalistinen, mutta samaan aikaan uniikki ja niin toimiva: alussa pelaajalla on käytössään yksi pompahdus. Kun päästään ensimmäisestä portista lävitse nousemalla ensin ruskealla värillä merkattujen, toinen toistaan korkeammalla olevien alustojen päälle, päästään portista sisään, joka sekin sijaitsee paljon korkeammalla kuin pelaajan aloituspiste. Ei muuta kuin portaalista läpi ja palkkioksi saadaan uusi hyppypalkki mittariin. Kuuden portin jälkeen peräkkäin ketjutettavia hyppyjä on kasassa jo kuusi, sen jälkeen saadaan jo ensimmäinen dash-ominaisuuskin. Pelin sisältämä tasopompinta kuitenkin myös samalla muuttuu haastavammaksi.

Sitä mukaa kun hypitään ja dashataan, tyhjenevät ruudulla näkyvät mittarit. Molemmat latautuvat täyteen välittömästi, kun pelaaja koskettaa jälleen ruskeaa alustaa. Mikäli hypyt loppuvat kesken jo ilmassa, ei ole mitään tehtävissä ja pelaaja putoaa kuolemaansa. Dashilla on muutakin virkaa kun vain lyhyt ilman halki liihotus – sillä voidaan rikkoa myös sinisiä laseja, joista ei muuten pääsisi etenemään.

Jumpbound on peli, joka on armoton, mutta samaan aikaan jokainen kuolema on yleensä pelaajan oma vika. Kontrollit, etenkin WASD-liikuttelu ja hiirellä katselu ovat lähes täydellisen tarkat kontrolleina, vaikka kyllä peliä padillakin pystyi lähes yhtä hyvin pelailemaan. Aloitin kuitenkin hiiri-näppiksellä ja siinä myös pitäydyin paditestin jälkeen. Välilyönnillä hypitään ja shift tuottaa dashia. Toisinaan matka läpäistyltä portilta seuraavalle on julmetun pitkä, mutta matkalla scifi-jänöjussi (eli pelaaja) oppii muistamaan reitin kutakuinkin ulkoa – se on oikeastaan pakko, muuten ei pärjää. Onneksi hetkellisesti voi aina hengähtää ruskeilla alustoilla ja suunnitella etenemistään, mutta toisinaan sitten taas pompitaan putkeen ilmassa monet hypyt ja parit dashit perään, jolloin aikaa miettimiselle eikä varsinkaan virheille ole. Jos mokaat, aloitat portilta.

Silloin tällöin pelaajaa palkitaan kertakäyttöisellä checkpoint-vehkeellä, jonka pelaaja saa mukavana ajatuksena itse asettaa ruskealle alustalle. Esimerkkinä paikasta A paikkaan B pitäisi päästä ja matka siinä välissä on pitkä, puolet jo hoituisi melkeinpä silmät kiinni, mutta toinen puolisko tuottaa harmaita hiuksia.

No, ei muuta kuin asetetaan tienattu checkpoint-kukka heti sen osuuden jälkeen, joka vaivatta sujuu, jolloin sitä hankalampaa loppuosaa voidaan hinkata uudelleen ja uudelleen. Välillä kuolemaan putoaminen meinaa alkaa v*tuttamaan, mutta matkalla alas kerkeää yleensä jo hahmottaa ja miettiä, että ”niin no joo mun ois pitänyt hypätä TONNE eikä tonne.”

Silloin tällöin maisemissa törmää kultaisen kuoriaisen kuvaan, jonka yhteyteen piirretyn nuolen suuntaan pomppimalla voi löytää ylimääräisen checkpointin. Nuo reitit ovat kuitenkin yleensä astetta haastavampia, joten ekstra-checkpointit jätin yleensä suosiolla hakematta. Ainoa nipotuksen aihe pelissä onkin se, että peli voisi jaella näitä checkpointeja hieman runsaammin. Etenkin siinä vaiheessa, kun pelaajalla on kuusi hyppyä ja kaksi dash-kertaa, alkavat tasotkin olla muuttua aina vaan pidemmiksi ja todella haastaviksi – mukaan kuvioihin tulevat esimerkiksi energiahissit. Siniset nostavat pelaajaa ilmaan, kun taas punaiset puskevat alas. Punaiset ovat vaara ja niihin ei kannata osua, koska vain harvoin tällaisesta tilanteesta enää selviää. Siispä toistoa tulee ja paljon, eikä useampi checkpoint olisi varmastikaan haitannut.

Uutta hyppyä mittariin, jee! Samalla haastekin kovenee..

Kontrolleja tai huonoja pelisuunnitteluakaan ei voi kuolemisesta varsinaisesti kuitenkaan syyttää – ne ovat kutakuinkin täydelliset, vaikka useamman perättäisen mokaamisen jälkeen, etenkin pidemmissä checkpoint-vapaissa hyppelyissä alkaa miettimään elämänsä tarkoitusta ja olisiko kenties muutakin tekemistä kuin pomppia ympäriinsä. Yleensä se seuraava kerta jo päästää eteenpäin, tai seuraava, tai ehkä seuraava? Jumpboundilla on nimittäin paha tapa koukuttaa äärelleen, mutta se on hyvän pelisuunnittelun merkki se, mutta helpolla se ei pelaajaansa päästä.

On mielenkiintoista todistaa sitä, kuinka pelkästä pomppimisesta voidaan saada irti niin monipuolista touhuamista, mutta Jumpbound on elävä todiste siitä. Doom Eternalissa en siitä kamalasti nauttinut, koska halusin räiskiä ja toisaalta taas id Softwaren räiskintäpelissä hyppiminen ja dashaaminen ei ollut aivan niin hyvällä mallilla kuin mitä se Jumpboundissa mielestäni on.

Ruskeiden alustojen, rikottavien lasien ynnä muiden osalta asettelu on just eikä melkeen. Toisinaan peli laittaa kehiin vähän ekstrahaastetta ja seuraava alusta saattaakin olla parin mutkan takana tai sitten nähtävissä, mutta suoraa kulkureittiä blokkaakin esimerkiksi rautaristikko tai vastaava. Jos seuraava alusta ei ole lainkaan näkökentässä, peli yleensä hienosti havainnoi seuraavaa alustaa sinisellä valonauhalla, joka kiertää pylvästä ympäri ja esimerkiksi ylöspäin tai alaspäin, mikäli seuraava alusta ei olekaan aivan suorassa linjassa. Tarkalla pelaamisella selviää hienosti, eikä Another Round Entertainmentin peli ole mikään early access -tason räpellys, jonka tasot olisivat jääneet tekijöiltään testaamatta. Huolimattomalla pelaamisella hypyt kuin dashitkin loppuvat nopeasti kesken ja pelaaja putoaa taivaalta kuin Kelju K. Kojootti.

Valonauha tietää kertoa, että tornia pitäisi pomppien kiertää oikealle, vaikka seuraavaa ruskeaa alustaa ei näykään.

Pelin unreal 5 -moottorilla toteutettu ”scifimaailma” on kiehtovan näköinen heti alkuunsa. Ilmassa roikkuvat saarekkeet, alustat ja portaalit pistävät miettimään, missä sitä oikein ollaan, kuka pomppija on.

Eräässä taannoisessa arvostelussani kerkesin haukkua toisen indiekehittäjän, Reikon Gamesin uutuuspeliä Metal Eden, jossa yksi ärsyttävä yksityiskohta oli se, kuinka tarinaa tungettiin kurkusta alas ekspositiona, eikä pelaajalle annettu tilaisuutta hengittää tunnelmaa itsenäisesti. Jumpbound tekee juuri sitä mitä Metal Edeniltä toivoin. Jumpbound on tarinansa osalta minimalistinen. Aletaan pelailemaan ja tarvittavien kontrollien lisäksi mitään muuta ei kerrota vaan pelaaja saa itse mietiskellä. Suorituskyvyn osalta Jumpbound on vakaimpia tai kenties vakain PC:lle julkaistu UE5-peli, jota olen pelannut, vaikka niiden kokonaismäärän voinkin vielä tässä vaiheessa laskea yhden käden sormilla.

Vakaa ruudunpäivitys on joka tapauksessa hyvä asia, sillä sen verran herkkää ja tarkkaa hyppiminen ja oikea-aikainen ajoitus pelissä on, että ruudunpäivityksen alituinen dippailu tekisi pelaamisesta todella rasittavaa ja kuolemamäärät kasvaisivat entisestään. Pääosan ajasta Jumpboundissa mennään vakaassa kuuden kymmenen kuvan sekuntivauhdissa, välillä ylikin. Visuaalista minimalismia täydentää rauhallinen, jopa meditatiivinen ambienssimusiikki, joka ei puske keskittymisen tielle, vaan auttaa pitämään hermot kurissa – putoaminen sereenisen musiikin soidessa taustalla ei voi alkaa ottamaan aivoon, eihän?

Ylempänä odottava hyppyhaaste välteltävine punaisine energiahisseineen on melkoinen, mutta ei mahdoton.

Eräällä tapaa peli tuo mieleen Portal-pelien tunnelman. Pomppiessa tulee miettineeksi, onko sitä kakkua sateenkaaren toisessa päässä, vai eikö sitä ole? Ensin kuitenkin pitäisi pomppia ja dashata jumalattomasti ennen kuin asiaan ehkä saadaan selkoa.

Kokonaisuutena Jumpbound on omasta mielestäni, yhdessä toisen indiejulkaisun, Platypus Reclayedin kanssa niitä mielenkiintoisempia pelejä, joita olen tänä vuonna pelannut, vaikka ei Jumpbound aivan täydellinen olekaan. Viidentoista euron hintaisen suomalaispelin idea on hyvin yksinkertainen, mutta samaan aikaan se osaa koukuttaa reilulla suunnittelullaan. Tämä on hyvän pelin merkki. Olisi kuitenkin ajansäästömielessä ihan kiva, jos pelin pidempiin tasoihin saataisiin kenties pätsin muodossa vähän enemmän checkpointeja pelaajan kallisarvoista aikaa kunnioittamaan.

Yhteenveto

Pomppii korkealle

Hyvää

  • Uniikki, koukuttava peli-idea
  • Audiovisuaalisesti sopivalla tavalla minimalistisen meditatiivinen
  • Hyvät kontrollit padilla kuin näppis-hiirelläkin
  • Haaste kasvaa sopivalla tavalla porrastetusti

Huonoa

  • Pidemmissä tasoissa saisi olla useammin checkpointeja