Super Monkey Ball ? Step And Roll

Super Monkey Ball ? Step And Roll arvostelussa

Super Monkey Ball ? Step And Roll yrittää palauttaa iloa apinapalloiluun Wii Balance Board -tuella sekä tuomalla pelattavuutta lähemmäksi pelisarjan juuria. Kumpikin idea kuulostaa paperilla hyvältä, mutta käytännön toteutus sanoo toista: tasapainolautailu on kiikkerä katastrofi, eikä edes peruspelikään ole kovin kivaa huonosti suunniteltujen kontrollien, epätasaisen vaikeustason ja mielikuvituksettoman kenttäsuunnittelun ristitulessa. Step And Roll on kelvollista viihdettä ainoastaan silloin kun se on liian helppo, mutta tätä lystiä kestää ajallisesti noin puoli tuntia. Jokainen päättäköön itse, haluaako melkein viihdyttävästä kokemuksesta maksaa euroa per minuutti.

Teksti: Petteri Hemmilä, 29.3.2010 Arvioitu lukuaika: 3 minuuttia
Arvostelun Super Monkey Ball ? Step And Roll kansikuva

Jos on riittävän retroilija muistellakseen vuosituhannen vaihdetta, saattaa Segan Super Monkey Ball ponnauttaa tajuntaan positiivisia mielikuvia. Kyseessä oli suosittu kolikkopeli, joka tunnettiin läntisellä pallonpuoliskolla lähinnä hienosta Gamecube-versioinnistaan. Huumaa kesti vain parin pelin verran, eikä aikaakaan kun Super Monkey Ball vieri pitkin eilispäivän hittipelien surullisen tuttua hukkaputkea. Uutta osaa ja spinoffia nähtiin alustalla jos toisellakin, mutta alkuperäisen pelin taika oli tiessään. Edes Nintendon ihmekonsolille, Wiille, julkaistu Super Monkey Ball ? Banana Blitz ei saanut faneja lämpenemään. Tällä kertaa revanssia yrittää Super Monkey Ball ? Step And Roll.

Step And Roll yrittää erottua edukseen lisäämällä peliin tuen Wii Balance Board -tasapainolaudalle ja palauttamalla pelattavuutta lähemmäs pelisarjan juuria. Poissa ovat loppuvastustajat, seikkailuosiot ja muu fanien vihaama tauhka. Jäljelle on jäänyt ainoastaan kasa minipelejä ja kuudenkymmenen tason verran perusmuotoista pallonpyörittelyä. Pelin idea on yksinkertainen: tavoitteena on rullata apinatäytteistä palloa pitkin geometrisesti pelkistettyjä, mutta nintendomaisen värikkäitä tasoja. Kuulaan sullottu elikko on pelkkää rekvisiittaa, sillä pelaaja ei ohjaile palloa, vaan kallistelee alla makaavaa pelikenttää. Liikevoimasta huolehtivat fysiikan lait. Maaliin pitäisi päästä alta kuudenkymmenen sekunnin ? mieluusti vielä hengissä. Pisteitä heruu nopeudesta sekä matkan varrelta kerätyistä banaaneista. Elämiä verotetaan ajan loppumisesta sekä laitojen yli putoamisesta.
Super Monkey Ballia voisi kuvailla moderniksi versioksi klassisesta kuulapelistä. Tästä lähtökohdasta on helppo ymmärtää, miksi tuki Wiin Balance Board -tasapainolaudalle on kuulostanut alkujaan erittäin hyvältä idealta. Suurempi mysteeri onkin se, miten se on saatu kuulostamaan hyvältä idealta vielä testausvaiheen jälkeenkin, sillä Balance Boardilla kiikkuminen tekee pelistä sanalla sanoen epäpelattavan. Muovilankku reagoi aivan liian herkästi pieniinkin painopisteen vaihteluihin, muuttaen pelaamisen epävarmaksi poukkoiluksi. Tasojen läpäsy vaatii tarkkuutta, mutta vauhtia on mahdoton hallita ilman tahatonta kääntyilyä, eikä kääntyminen onnistu ilman tahantonta vauhdin hallintaa. Omalla pelinörtin fysiikallani nousi seinä vastaan jo tutoriaalitason ensimmäisessä laidattomassa s-mutkassa, eivätkä edes säälivien sivustakatsojien yrityksen näyttäneet sen paremmilta. Lautailu sai pinnan käryämään jo ennen varsinaisen pelin alkua, mikä lienee jonkin sortin ennätys jopa Wii-pelille. Olisipa todella kiva nähdä, millaisia sirkustaitureita ja telinevoimistelijoita Sega on palkannut viimeisten kenttien pelitestaajiksi.

Kun nakkaa Balance Boardin sivummalle ja tarttuu Wiimoteen, muuttuu peli kertaluokkaa helpommaksi. Palloa hallitaan kapulaa kallistelemalla. Wiimoten liikesensorit eivät pääse tarkkuudeltaan lähellekään Gamecuben analogiohjainta, mutta tasapainohötkyilyyn verrattuna homma sujuu kuin tanssi. Näin ainakin pelin alkupuoliskolla, jossa tasot ovat laakeita, eikä sekuntikello paina niskaan. Neljännen maailman kohdalla vaikeustaso vääntyy yllättäen kaakkommaksi, tuoden pelaamiseen epäterveen annoksen turhautumista. Yht’äkkiä kaasu on pidettävä pohjassa ja tasosuunnittelu suorastaan pursuaa ärsyttäviä knoppeja, kuten yritä ja erehdy -tyyppisiä sokkeloita sekä kielekkeille aseteltuja patsaita, joiden olemassaolon ainut tarkoitus on sysätä pelaaja ulos radalta. En toki valita siitä, että pelissä on vaikeustasoa – ainoastaan siitä että pelaajalta edellytetään enemmän tarkkuutta, kuin mitä pelivälineellä on tarjota. Turhautuneisuutta ei myöskään lievitä se, ettei peli osaa rankaista virheistä kuin yhdellä tavalla: elämä pois ja tason alkuun.

Jos olisin yhtään kyynisempi, väittäisin äkkijyrkän vaikeustason olevan hätäinen yritys hämärtää sitä toisasiaa, että Super Monkey Ball ? Step And Roll on aivan käsittämättömän lyhyt peli. Kuudestakymmenestä tasosta ensimmäiset kolmekymmentä vierähtävät läpi alle puolen tunnin ? tai vierähtäisivät, ellei peli pakottaisi istumaan läpi seitsenminuuttisia lopputekstejä aina kymmenen tason välein. Loppupuoliskossa eteneminen on monin verroin hitaampaa, sillä samoja kohtia joutuu hinkkaamaan useita kertoja. Tästäkin huolimatta Step And Roll on aivan legendaarisen lyhyt peli. Uudelleenpeluuarvossakaan ole kehumista: tasot voi koluta uusiksi joko erillisessä maratonimoodissa, tai kahden pelaajan yhteistyöpelinä. Maratoni eroaa normipelistä ainoastaan siten, ettei tasojen välillä katsella lopputekstejä. Yhteistyömoodissa ykköspelaaja ohjaa palloa ja kakkospelaaja raivaa tietä, ampumalla staattisia esteitä Wiimotea osoitellen. Homma voittaa sivusta katsomisen juuri ja juuri, mutta vähänkin valveutuneempi katsoja osaa luultavasti ehdottaa pelin vaihtoa.

Varsinainen apinapalloilu on siis lyhyt ja enimmäkseen turhauttava kokemus. Väittämä pätee sellaisenaan myös Monkey Ballin runsaaseen minipelivalikoimaan. Määrällisesti pelejä löytyy paljon – jopa 21 kappaletta – ja niitä voi pelata poikkeuksetta 1 ? 4 pelaajalla, mutta suurista luvuista on niukanlaisesti iloa ilman laadukasta sisältöä. Pelit ovat järjestäen joko aivan liian pelkistettyjä kiinnostaakseen edes viittä minuuttia, tai yksinkertaisesti huonoja. Pahinta päätä edustavat klassisen Lunar Landerin 3D-versio, Spaceship Landing ja flipperimukaelma Battle Pinball, jossa neljä pelaajaa heiluttelee nurkkiin aseteltuja lapoja, tavoitteenaan iskeä satunnaisesti syntyviä apinapalloja kaverien kouruun. Flipperin hassu idea on tuhottu totaalisen epäkelvoilla kontrolleilla, jotka reagoivat pelaajan toimiin viivellä ? aina silloin kun sattuvat yleensäkin reagoimaan. Spaceship Landingin heikkous on oikeastaan siinä, että sama idea toteutettiin täysin toimivana jo vuonna 1973, eikä kolmiulotteisuus tuo konseptiin oikeastaan muuta lisäarvoa, kuin ärsyttäviä kamera- ja kontrolliongelmia. Vähemmän ontuvia keskinkertaisuuksia ovat vasemman nunchakäden pumppausliikkeellä höystetty Wii-ammuskelu, Firefighter, sekä köyhän miehen Mario Kartia muistuttava Monkey Race. Niissä tiivistyy koko lopun minipelikatraan yhteinen ongelma: keskinkertaisuus ja täydellinen omien ideoiden puute.
On oikeastaan hieman surullista kritisoida peliä, joka yrittää olla yhtä kovasti hyväntuulinen ja värikäs kuin Super Monkey Ball. Valitettavasti karkkikuoren alta paljastuu täydellinen koulukirjaesimerkki siitä, kuinka sokea Wii-fanitismi voi pahimmillaan ohjata pelin kehitystä sivuraiteille. Kuten vanha wiisaus sanoo, liiketunnistus ei riitä yksinään tekemään pelistä autuasta, eikä minipelien määrä korvaa laatua ? etenkään konsolilla, jolta ei hyviä pikkupelikokoelmia puutu. Super Monkey Ballin ohjevähittäishinta pyörii jossain noin kolmenkympin tienoilla. Tällä sisällöllä siinä on kyllä 25 euroa liikaa.

Yhteenveto

Heikko esitys

Hyvää

  • Alkupään tasot menettelevät

Huonoa

  • Yhdentekevät minipelit
  • Huonot kontrollit Balance Boardilla ja ilman
  • Käsittämättömän lyhyt ja turhauttava