System Shock Remake

System Shock Remake arvostelussa

Hyytävä Shodan tekee paluun System Shock -pelin onnistuneessa remakessa, joka on samaan aikaan mallikkaan maltillisesti modernisoitu sekä visuaalisesti uskollinen alkuperäispelille.

Teksti: Mikko Kosonen, 4.7.2023 Arvioitu lukuaika: 7 minuuttia
Arvostelun System Shock Remake kansikuva

On vuosi 2072. On kulunut kymmenen vuotta siitä, kun megakorporaatio TriOptimum sai valmiiksi avaruusasemansa, Jupiterin kiertoradalla majailevan Citadelin.

Pelin alussa nähdään hakkeri (pelaajan ohjastama hahmo) kotonaan hakkeroimassa Citadel-avaruusaseman tietokantoja, saadakseen itselleen uuden hienon neuroimplantin. TriOptimumin aseistetut sotilaat saavat miehen pian kiinni itse teosta ja pieni kolautus ohimoon vie tajun kankaalle ja kuljettaa hakkeriparan planeetalta itse Citadelille.

Citadelia johtava Edward Diego haluaa hakkerin poistavan avaruusasemansa tekoälyn, Shodanin, eettiset rajoitteet. Vastalahjaksi hakkeri saisi sen implantin ilmaiseksi, jota oli aikeissa varastaa. Hakkeri suostuu tähän mukisematta ja pikakelattuna ajallisesti heräilläänkin jo neurokirurgian osastolta – neljä kuukautta myöhemmin.

Nopeastikos pelaaja tulee huomanneeksi, että asemalla onkin kaikki mennyt päin hemmettiä. Ei muuta kuin putkenpätkä kainaloon ja paikkoja tutkimaan.

Nyt arvostelussa oleva, Nightdive Studiosin kehittämä System Shock on remake pelille, joka julkaistiin alun perin vuonna 1994, aikapäiviä sitten kuopatun Looking Glass Studiosin toimesta. Peli ilmestyi aikana, jolloin Doom ehtinyt jo 1mullistaa peliteollisuuden ollessaan kuumaa kamaa. Siksi roolipelimäinen ja ehkä hieman hankalillakin kontrolleilla varustettu peli jäi nauttimaan vain kulttimainetta.

Allekirjoittanut oli yksi niistä pelaajista, jotka eivät aikoinaan tulleet juttuun pelin kontrollien eikä käyttöliittymän kanssa. Muun muassa FPS-kuvakulman asentoa piti säätää manuaalisesti erillisestä vetimestä. Täytyy sanoa, että jopa pelistä julkaistu, niin ikään Nightdiven työstämä Enhanced Edition on edelleen kankea peli, jonka kanssa samat ongelmat pysyvät, siitä huolimatta, että grafiikka on hieman tarkempaa ja musiikki edelleen yhtä hyvää.

System Shock: Enhanced Edition ei kuitenkaan (onneksi) riittänyt Nightdivelle, vaan porukka lähti Kickstarterin kautta hakemaan rahoitusta kunnon remake-versiolle vuonna 2016. Peli keräsi pyydetyt rahat ja enemmänkin varsin nopeasti ja alpha-demokin julkaistiin, mutta sitten liika kunnianhimo alkoi kostautua, kun studio alkoi lähteä poikkeamaan demon fiiliksestä ja rakentamaan isomman budjetin peliä entistä paremmalla grafiikalla. Projekti ajautui ongelmiin. Soudettiin takaisin laituriin ja aloitettiin alusta vanhalla demon aikaisella idealla, jossa peli oli visuaalisesti uudistettu, mutta samaan aikaan eräänlainen pikseligrafiikan kaltainen ”remake-demake.” U-käännöksellä oli kuitenkin hintansa, kun alkuperäinen arvio julkaisulle oli 2017 – kuusi vuotta ehti vierähtää, ennen kuin peli viimein tuli ulos.



Tuo aika oli kuitenkin odottamisen arvoinen, sillä System Shock remake on varsin nautinnollinen peli. Koska remake on uskollinen alkuperäiselle, on kyseessä ehdottomasti nykymittapuulla melko minimalistinen, FPS-kuvakulmasta kuvattu toimintapeli ja vaikka uusia aseita aina silloin tällöin saadaankin, ei peli ole suoranainen räiskintäpeli, mutta se on samaan aikaan peli, jossa roolipelielementtejäkin on melko vähän – paljon vähemmän kuin esimerkiksi pelin jatko-osassa, System Shock 2:ssa. Käytännössä roolipelimäiset elementit ovat neljä pysyvästi aktiivista perkiä sekä neljä kykyä, jotka voidaan erikseen aktivoida ja joista yksi on esimerkiksi taskulamppu.

Citadel Station on yhdeksän leveliä (kerrosta) ja aseman ytimen kattava kartiomainen laitos, joka on täynnä tutkittavaa. 90-lukulaiseen henkeen pelissä kuljetaan paikasta toiseen ovia availlen ja eri värisiä avainkortteja metsästäen ja aina lopuksi hissiin päätyen, matkalla kerrosta ylemmäksi.

Päällimmäisenä tarkoituksena olisi toki selvitä hengissä, mutta siinä sivussa kukistaa myös itsensä jumalaksi tai jumalattareksi julistanut tekoäly Shodan. Pelaajan maatessa koomassa, Shodan on päästänyt valloilleen viruksen, joka on mutatoinut valtaosan aseman työntekijöistä, pienen kapinallisryhmän jäädessä eloon kamppailemaan ja kuolemaan – lopuista on muokattu kyborgeja, jotka ovat aika suoraan Star Trek Next Generationista apinoituja Borgeja.

Tunnelmaa kyydittää kivasti hyvin toimiva kyberpunkahtava ambienssimusiikkivalikoima ja aseman tapahtumista ennen pelaajan heräämistä kertoillaan sähköposteissa ja äänilokeissa. Tämä saattaa kuulostaa kliseiseltä ja jo moneen kertaan esimerkiksi Bioshockissa, Doom 3:ssa ja monissa muissa peleissä nähdyltä ja kuullulta, mutta System Shock oli aika lailla se ensimmäinen videopeli, joka äänilokeja aikoinaan keksi käyttää. Niitä onkin melko runsaasti ja ne on ääninäytelty tunteikkaalla tavalla uusiksi, uusien ääninäyttelijöiden voimin. Mitä tulee Shodaniin, on mukana jälleen kerran tutulta kuulostava varsin hyytävä tekoäly, jota varten mukaan on saatu alkuperäisestä pelistä sekä System Shock 2:ssakin mukana ollut Terry Brosius. Kyseinen henkilö vetää jälleen nappisuorituksen, antaen jälleen elämän System Shockin kiehtovimmalle ja keskeisimmälle hahmolle.

Toinen tunnelmanluoja ovat avaruusaseman ahtaat tilat: ”tasosuunnittelusta” jopa puhutaan eräässä sähköpostiviestissä, jonka mukaan Citadelista haluttiin tehdä paikka, jossa voidaan kehitystyön ja muun ihmiskuntaa eteenpäin vievän ohella testata myös ihmisen stressinsietokykyä ja ahdistumista avaruudessa. Mikäs sen parempi kuin mahdollisimman sokkeloinen työpaikka! Ehditkö vessaan, vai käännyitkö sittenkin väärään suuntaan?

Nighdive Studios on kuitenkin kaikkein parhaiten onnistunut pelin visuaalisessa ilmeessä. Peligrafiikka on hassulla tapaa kuin se vanha originaali peli, mutta nykyaikaisella pelimoottorilla, tarkkuudella, valaistuksella ja varjostuksilla, peli jossa ei sprite-hahmomalleista ole tietoakaan. Tarkasti kun katsoo, pikselit yrittävät puskea läpi tekstuureista vähän kaikkialla, niin seinissä, katoissa kuin objekteissakin ja siksi uusittu ilme toimiikin niin hienosti: se on yhtä aikaa upea, mutta samalla muistuttaa melkeinpä sitä alkuperäistä peliä kokemuksena, silloin kun peli oli vielä uusi. Ja muistuttaa pelaajaa myös siitä, että kyseessä on vanha peli. Aseman robotti- ja hirviösuunnittelussakin ollaan onnistuttu remakessa varsin mallikkaasti. Hauskasti siellä täällä näkyvät haamut ovat kuitenkin edelleen alkuperäisestä pelistä tuttuja sprite-malleja.

Tutkailtavaa riittää ja avattavia ovia ja erilaisia huoltoluukkuja ja kiivettäviä ahtaissa tiloissa olevia tikkaitakin löytyy. Jotkut ovista aukeavat tuosta vaan, jotkut vaativat avainkortin. Joissain tapauksissa tiettyjä ovia ei saa auki edes avainkorteillakaan, vaan kerroksen turvaluokituksen on oltava riittävän matalaa luokkaa. Tämä tarkoittaa yleensä turvakameroiden tuhoamista, mutta joskus on otettava mittaa hieman isommista turvaroboteistakin.

Joskus jonkin oven avaaminen vaatii ohjauspaneelin johdotuksien uudelleen järjestelyä. Paneeleita on käytännössä kahta sorttia. Piuhoilla ja ”valokatkaisimilla” varustettua sekä Bioshock-pelistäkin putkenpätkien yhdistelyä eheän virran takaamiseksi. Itse koin virtapaneeleiden minipelit toisinaan turhauttaviksi, koska niiden logiikkaa ei aina meinaa hahmottaa ja aikaa kuluu turhanpäiväiseen ihmettelyyn ja kokeiluun.

Toisinaan yksittäisen paneelin saa viriteltyä nopeastikin, joskus on vain luovutettava ja koitettava myöhemmin uudelleen. Paneeleiden lisäksi ajoittain oven avaamiseen vaaditaan hakkeroitumista kyberavaruuteen, joka on eräällä tapaa oma minipelinsä sekin. Kyberavaruudessa lennellään mielenkiintoisena ideana hieman luolamaisissa ja erittäin värikkäissä Descent-tunnelmissa, kyberavaruuden puolustuksia tuhoten. Kun luola on koluttu ja ”maaliin” viimein päästään, kirjautuu hakkeri ulos kyberavaruudesta ja ovi joka ei aiemmin auennut, aukeaa varmasti pienen onnistuneen kyberseikkailun jälkeen.

Citadelilla touhuaminen ei ole mitenkään leppoisaa puuhaa, kun joka nurkan takana häämöttää joku vihollinen, olipa kyseessä sitten mutantti, kyborgi, vartiokaluston tykkitorni, robotti tai esimerkiksi lentävä ja sylkevä viruspallo. Tekoälyä ei juurikaan ole mutanteilla tai viruspalloilla, mutta tykkitornit osaavat seurata perässä ja kyborgit ovat niin ikään seuraavaa sorttia ja tarkkoja ampumaan, eivätkä unohda pelaajaa kovin usein. Pienenä nipotuksena koin, että toisinaan jo kertaalleen tapetut viholliset tuntuivat spawnaavan takaisin pelialueelle, kun pelaaja palasi jo kerran kolutuille alueille. Tämä oli kuitenkin onneksi hyvin sattumanvaraista eikä toistunut kaikkialla. Vihollisten “yllätyspaluut” kuitenkin aiheuttavat ajoittain turhia kuolemia sekä ylimääräistä ammusten kulumista. Etenkin alkuun pärjääminen onkin hieman hankalampaa ja hakkerin kuolema koittaa usein.

Hakkerin kuolinanimaatio Shodanin muutamin erilaisin taustahöpötyksin on kerran kaksi katsottuna hauska ja sen animaatiokin jossain määrin tarkoituksella tehtyä tönkköä 90-lukua, mutta kun sen yhden ja saman kuolinanimaation on nähnyt kymmeniä kertoja, alkaa se toden teolla kyllästyttämään. Sitä ei voi skipata lainkaan ja ainoa keino onkin, painaa äkkiä esciä siinä vaiheessa, kun hahmo kaatuu kanveesiin ja ladata viimeisin pelitallennus. Mikäli löytää ja saa aktivoitua eräänlaisia checkpoint-pisteitä, ei kuolinanimaatiota tule vaan henkiin heräämään pääsee näistä paikoista heti.

Kuolemista voi toki ehkäistä pitämällä kunnostaan huolta ja ajan mittaan pelaajan arsenaali paranee ja rinnalle saadaan pelkän lyömäaseen lisäksi pari erilaista pistoolia, haulikko ja energiapyssy, joista viimeksi mainittua voi ladata akkujen ohella aseman latauspisteissäkin.

Perinteiset lääkintäpakkaukset parantavat suurimman osan haavoista ja virvoittavat elinmittaria, harvinaisenpuoleiset parannuspedit palauttavat koko mittarin täyteen, kun taas sipsien mussuttaminen ja limujen juominen palauttaa vain muutamia palkkeja. Keskimmäinen vaihtoehto on eräänlainen medipätsi. Syötävää kuin näitä medipätsejä ja esimerkiksi stamina- ja berserkpätsejä löytyy sieltä täältä, mutta joskus niitä voi ostaa myös automaateistakin kolikoilla. Berserk-pätsi erityisesti on kätevä silloin, kun haluaa riehua tehokkaasti lyömäaseen kanssa – pätsi kun antaa rajalliseksi ajaksi kovemmat lyöntivoimat.

Rahaa ei varsinaisesti mistään kerätä lojumasta, vaan sen sijaan hauskasti pelaaja voi rohmuta inventaarionsa täyteen kirjaimellista roinaa, joita sitten ”haihdutetaan” Borg-kuutiota muistuttaviksi pikkumöykyiksi, jotka sitten kiikutetaan kierrätysautomaattiin. Möykyistä saadaan vastapalveluksena kolikoita, joskin vähän tylsästi kolikoita käytännössä saa vain isoimmista esineistä, kuten lippahatuista ja tarjottimista, pienemmät esineet kuten sakset, ruiskut ja muut ovat rahantonta roskaa. Koin möykkyjen tallentamisen automaattiin myös hieman ongelmallisena, sillä jos niitä ei yritä työntää automaattiin juuri oikeassa kohdassa (reilusti yli säiliön yläosan) ne putoavat lattialle, eivätkä säiliön sisälle. Onneksi kierrätystouhu ei ole välttämättä ihan pakollista, koska pelin ilmaiseksikin tarjoamilla antimilla pärjää yleensä varsin pitkälle.

Kokonaisuutena System Shockin remake on jälleen yksi merkittävimpiä tapauksia vuoden 2023 osalta. Nightdive on pelillään näyttänyt hienosti tietä kaikille tuleville vanhojen pelien remake-versioille, miten ne kannattaisi tehdä: modernisoituna ja vanhat kömpelyydet poistettuina, mutta samaan aikaan pysytään uskollisena alkuperäiselle ja ennen kaikkea pidetään visuaalinen kiillotus sillä tasolla, että peli näyttää hyvältä, mutta samaan aikaan muistuttaa olevansa vanhan pelin maltillisesti uudistettu koitos. Jään ehdottomasti suurella innolla odottamaan suosikkipelini System Shock 2:n remake-versiota, jonka parissa Nightdive paraikaa työskentelee.

Lyhyesti

System Shock remake on onnistunut taidonnäyte Nightdive Studiosilta. Peli mukailee visuaalisesti alkuperäistä peliä, kuitenkin tarjoten modernisoidun kontrollisysteemin ja käyttöliittymän. Äänet ja musiikki ovat hyvällä tasolla, eikä pelattavuudessakaan ole valittamista: System Shock on nykymittapuulla melko minimalistinen toimintapeli, mutta avaruusasema Citadelin koluaminen ei ole koskaan ollut näin tunnelmallista.

Yhteenveto

Lähes virheetön

Hyvää

  • Vahva tunnelma
  • Visuaalisesti hieno sekoitus uutta ja vanhaa
  • Tunnelmallinen kyberpunkahtava musiikkiraita
  • Terry Brosius ja muu ääninäyttely
  • Toimivan simppeli kontrollisysteemi
  • Kyberavaruus-minipeli tarjoaa vaihtelua ja värikästä lentelyä

Huonoa

  • Sähköpaneelien kanssa puljaaminen on toisinaan sekavaa ja turhauttavaa
  • Hakkerin kuolinanimaatiota ei voi skipata
  • Viholliset spawnaavat joskus takaisin pelialueelle
  • Kierrätyssäiliö on hieman kömpelö ottamaan tavaraa vastaan