Watch_Dogs

Watch_Dogs arvostelussa

Uuden vahtikoiran vanhat temput.

Teksti: Petteri Hemmilä, 20.6.2014 Arvioitu lukuaika: 5 minuuttia
Arvostelun Watch_Dogs kansikuva

Watch_Dogsin dystooppisessa lähitulevaisuudessa hakkereilla on kissanpäivät. Chicagon kaupunginisät ovat päättäneet parantaa julkishallinnon palvelutasoa seulan lailla vuotavalla ctOS-järjestelmällä, joka kattaa kaiken aina kunnallistekniikan automatisoinnista kansalaisten toimia profiloivaan valvontakameraverkostoon. Eräs teknologiavallankumouksen voittajista on tietomurroilla itseään elättävä, Aiden Pearce. Voitto muuttuu nopeasti tappioksi, kun Aiden tulee eräällä epäonnisella keikalla sohaisseeksi virtuaalista muurahaispesää vakavin seurauksin. Hinnan maksaa nuori siskontyttö, jonka kuolema suistaa Aidenin älypuhelimella ja teleskooppipampulla varustautuneeksi kostajaksi. Tällaiselle lähtöasetelmalle rakentuu yksi vuoden hehkutetuimmista, ellei jopa hehkutetuin pelijulkaisu, Watch_Dogs.

Watch_Dogs keräsi katseita jo pari vuotta sitten komealla E3-demollaan, jossa yhdistyivät Grand Theft Auto -sarjaa myötäilevä toiminta, seuraavan sukupolven toteutus sekä uudenlaiset hakkeroinnin ympärille rakentuvat pelimekaniikat. Vaikka internet uhkasi räjähtää kun todellisuus pelin grafiikoista ei vastannutkaan ihan optimistisimpia ennakkoarvioita, tarjoaa Watch_Dogs pohjimmiltaan kaikkea tätä. Chicago on kaunis paikka ja älypuhelimella aseistautunut Aiden osaa hakkeroitua niin liikennevalojärjestelmiin, paikallisjuniin kuin limuautomaatteihinkin. Aina kun tekniikka pettää, tarjoaa peli kattavan arsenaalin aseita ja varastettavia kulkupelejä hieman perinteisemmän kaaoksen aiheuttamiseen. Paperilla kaikki näyttää hyvältä, mutta lopputulos on siltikin paljon tavanomaisempi ja vaillinaisempi, kuin mitä markkinamiehet haluaisivat uskotella.

Watch_Dogsin suurin innovaatio ja samalla suurin pettymys on hakkerointi. Tulevaisuuden tietotekniikkadystopia tarjoaa hienon teeman, mutta sen pelillinen ja tarinallinen potentiaali jää hyödyntämättä. Aloitetaan tarinasta: Watch_Dogs on kertomus liki persoonattomasta Aiden Pearcesta ja hänen henkilökohtaisesta kostoretkestään. Paikoin kelvollistakin dialogia sisältävä tarina käyttää tietoteknisiä konsepteja pääasiassa draaman välineenä ja loogisten aukkojen paikkailuun. Jos Aidenin täytyy tietää jonkun henkilöhahmon sijainti, käsikirjoittajat haluavat pakottaa Aidenin yhteistyöhön muiden hahmojen kanssa tai pelaaja pitää lähettää huonosti tarinaan istuvalle tehtävälle, löytävät käsikirjoittajat vastauksen merkityksettömästä teknojargonista. Teeman pinnallisuus korostuu entisestään jos hakkerointiin tai tietoverkkoihin liittyvät konseptit ovat pelaajalle tuttuja. Sanan ?hakkerointi? voisi korvata sanalla ?taikominen? ilman että tarina menettäisi koherenssiaan.
Pelimekaniikan näkökulmasta sopivampi ilmaisu hakkeroinnille olisi ?nappulan painaminen?. Kaupunki on täynnä virtuaalisia nappuloita, joita aktivoimalla pelaajaa saa aikaiseksi erinäisiä kontekstisidonnaisia tapahtumia, kuten nostosiltojen aukeamisia, liikennevalon vaihtumisia tai muuntajien räjähtelyä. Tilaisuuksia tietotekniselle ilkivallalle on paljon, mutta hakkeroinnin vaikutukset pelattavuuteen ovat rajalliset: vihollisia voi harhauttaa tai joskus jopa eliminoida, sivullisten pankkitileiltä voi nostaa rahaa ja takaa-ajajat (sekä -ajettavat) saa sysättyä keinotekoisiin liikenneonnettomuuksiin. Jos konseptista jättää sanan ?hakkerointi? pois, huomaa että suurin osa Watch_Dogsin mekaniikoista on silkkaa kierrätyskamaa muista toiminta- ja hiiviskelypeleistä. Täytyy tosin tunnustaa että jotkut Aidenin temput, kuten vaikkapa sähköjen sammuttaminen korttelista tai höyryputken räjäyttäminen, ovat visuaalisesti näyttäviä ja mukavana silauksena Aiden osaa myös lukea kännykällään profiloivaa tietoa ohikulkijoista. Nämä ovat kuitenkin pelattavuuden näkökulmasta pelkkää pintakromia, sillä komeilla tehosteilla ja valmiista vaihtoehdoista arvottujen henkilökohtaisten tietojen tirkistelyllä ei lopulta ole suurtakaan pelillistä funktiota.

Se yksi paikka, jossa Watch_Dogsin hakkerointi herää henkiin, ovat Assassin?s Creed -henkiset ?tukikohtatehtävät?, joissa tunkeudutaan vihollisten vartioimille alueille. Valvontakameroihin murtautuminen paljastaa vartijoiden sijainnit ja antaa oivan työkalun vihollisjoukkojen harventamiseen sekä harhauttamiseen. Parhaimmillaan hyvin tehty pohjatyö jättää jäljelle vain kourallisen vartijoita harhailemassa erillään tai etsimässä pelaajaa väärältä puolelta pelikenttää. Jos mielii leikkiä humanistia, voi vihollisia eliminoinnin sijaan yrittää hämätä joko tekstiviestein tai aktivoimalla ympäristöstä löytyviä ovia, nostureita ja muita härveleitä. Watch_Dogs ei kuitenkaan tarjoa erityisiä kannustimia moraaliselle käytökselle, jolloin käytännössä kätevimmäksi harhautukseksi paljastui äänenvaimennin ja nappi otsaan.

Tukikohtatehtävien vahvuus ei ole jäänyt pelin tekijöiltäkään huomaamatta, sillä lähes kaikki juonitehtävät ja iso osa sivutehtävistä tarjoavat jonkin sortin variaatiota teemasta. Toinen toistuva teema ovat takaa-ajot, jossa pelaaja on jahtaajana tai jahdattavana. Pointti on joka tapauksessa kaahata ympäri kaupunkia odotellen, että peli vinkkaa vihollisen olevan riittävän lähellä liikennevaloja, tiesulkuja tai muuta hakkerointiperäiselle onnettomuudelle altista paikkaa. Näiden tehtävien parasta antia ovat kolaria seuraavat urbaanit, Michael Mann -henkiset tulitaistelut, joissa asemiehet roiskivat rynnäkkökivääreillä autojen takaa luotien halkoessa tuulilaseja ja renkaita vaikuttavin seurauksin. Edellä mainituista tehtävätyypeistä irtoaa rutkasti iloa, mutta kaikkiaan tehtäväsuunnittelu jää kaipaamaan mielikuvitusta ja vaihtelua. Vaikka soppaa sekoitellaankin ajoittain jalkaisin tehtävillä takaa-ajoilla, pakollisilla hiiviskelyosuuksilla ja hakkerointiminipeleillä, tuntuvat tehtävät alusta loppuun melko samanlaisilta.

Kun variaatio on vähissä ja hakkerointikin enemmän tai vähemmän tyhjä arpa, nojaa Watch_Dogsin viehätys yhä selkeämmin perinteisten pelimekaniikkojen, kuten ajamisen ja ammuskelun voimaan. Näillä osa-alueilla Watch_Dogs selviää suurin piirtein puhtain paperein. Ajofysiikat vaativat GTA:n turruttamilta peukaloilta totuttelua, mutta hieman suoraviivaisempaan ajomalliin oppii nopeasti. Vaikuttava arsenaali ja pääosin fiksusti käyttäytyvät viholliset tekevät räiskintäosuuksista useimmiten viihdyttäviä, joskin ahtaimmissa tiloissa Aiden tuppaa halailemaan suojia vääriltä sivuilta. Loppupään tehtävissä pelin tekijät ovat erehtyneet kohottamaan vaikeustasoa liki luodinkestävillä vihollisilla, mikä jättää harmittavan särön muuten varsin toimivaan ammuskelun. Kokonaisuutena harmitus jää kuitenkin enemmän ?kauneusvirheen? kuin ?peliä rampauttavan? tasolle.
Watch_Dogsin ylivoimaisesti parasta antia ovat sen puitteet, eli virtuaalinen Chicago. Toisin kuin muut avoimen maailman serkkunsa, Watch_Dogs tähtää puitteissaan realismiin, mikä tarkoittaa saumatonta siirtymää luonnon helmasta hökkelikylämäisille pientaloalueille ja pilvenpiirtäjien valtaamasta bisneskeskustasta likaisille teollisuusalueille. Kaupungin yleisilme harmaa ja koruton kuten oikeassakin maailmassa, mutta selkeästi toisistaan alueet ja tunnistettavat maamerkit antavat sille persoonaa. Visuaalista kauneutta arjen harmauteen tuovat sääilmiöt: sade täyttää kadut heijastavilla lätäköillä ja pilvenpiirtäjien välistä siintävät auringon säteet kaunistavat kaupungin kolkkoa arkkitehtuuria. On suorastaan sääli, että näin kauniissa puitteissa on vain vähänlaisesti merkityksellistä tekemistä. Lähinnä ajamista ja ampumista sekä sivutehtäviä, joissa ajetaan tai ammutaan.

Silläkin uhalla että teksti venähtää pitkäksi, täytyy vielä hehkutta Watch_Dogsin yllättävimpiä onnistumista ? moninpeliä ja ääniraitaa. Useimmiten pyrin kiertämään verkkopelit kaukaa, mutta Watch_Dogs tekee niin sanotusti ?Dark Soulsit? naamioimalla asymmetrisen moninpelin luontevaksi osaksi yksinpeliä. Pelaajat voivat tunkeutua toistensa pelimaailmoihin tavoitteenaan varastaa dataa. Hyökkäyksen kohteeksi joutuneen pelaajan täytyy yrittää etsiä ja tunnistaa hyökkääjä sivullisten joukosta sekä eliminoida tämä. Homma on juuri sopivan stressaavaa ja intensiivistä, sillä kello tikittää eikä hyökkääjää välttämättä erota ulkoisesti muista kaduilla pällistelevistä siviileistä. Toinen vahvasti tunnelmaa luova elementti on Watch_Dogsin ääniraita. En siis tarkoita pelin melko geneeristä lisensoitujen kappaleiden kokoelmaa, vaan syntetisaattoripainotteista, elektronista ääniraitaa, joilla elävöitetään juonitehtäviä. Kyse ei ole pelkästään itse kappaleista, vaan myös siitä miten niitä käytetään ? miten niiden tempo ja intensiteetti elää tilanteen mukana. Panostus tällä saralla on erityisen tervetullut, sillä moderneilla konsolipeleillä on paha tapa kuitata musiikit pilalle valjuuntuneella orkesterimouhotuksella.

Hyvistä puolistaan huolimatta Watch_Dogs ei onnistu pakenemaan keskinkertaisuuttaan. Se jää kelvolliseksi, joskaan ei kovin merkitykselliseksi avoimen maailman toimintapeliksi. Hakkerointi ei tuo juurikaan lisäarvoa muutoin toimivaan pelattavuuteen, eikä kauniista puitteista ole pidemmän päälle kompensoimaan yksitoikkoista tehtäväsuunnittelua ja heikkoa tarinaa. Toisaalta pelattavuuden perusmekaniikat ovat kuitenkin enimmäkseen kunnossa ja peli näyttää sekä kuulostaa kivalta. Se miten pitkälle pelkällä pätevällä toteutuksella pötkitään, riippuu siitä kuinka vilpittömästi uskoi markkinamiesten ennakkohehkutusta. Jos odotti genreä mullistavaa messiaspeliä on vaikea peitellä pettymystään, mutta jos Watch_Dogsiin tarttuu avoimin mielin ja ilman ennakkonäkemyksiä, irtoaa siitä rutkasti iloa.

Yhteenveto

Keskivertotasoa

Hyvää

  • Nokkela moninpeli
  • Mainiot musiikit
  • Realistisella tavalla karu Chicago
  • Tukikohtatehtävissä tilaa taktikoinnille

Huonoa

  • Hakkerointi jää kikkailun tasolle
  • Tarina ei vakuuta
  • Tehtäväsuunnittelu toistaa itseään