We Love Katamari REROLL + Royal Reverie arvostelussa
We Love Katamari REROLL + Royal Reverie on tervetullut remasterointi kaikkien aikojen parhaasta Katamarista.

Pari vuotta sitten julkaistu Katamari Damacy REROLL oli erinomainen muistelomatka PlayStationin kokeellisimmalle vuosikymmenelle. Japanilaisittain vinksahtanut romupallojen pyörittely osoittautui hauskaksi myös remasteroidussa muodossaan, mutta verrattain pikainen kokemus jätti kaipaamaan lisää. Esitinkin silloisen arvosteluni lopussa kainon toiveen, josko myöhemmätkin Katamarit löytäisivät tiensä moderneille konsoleille. En ollut ajatusteni kanssa selvästikään yksin, sillä sarjan toinen ja paras osa on saanut uuden elämän nimellä We Love Katamari REROLL + Royal Reverie. Kauan eläköön kosmoksen kuningas!
Fanien toiveet ovat myös We Love Katamarin ytimessä. Siinä missä ensimmäinen osa keskittyi kosmoksen kuninkaan kännitörttöilyjen siivoamiseen, paikkaillaan We Love Katamarissa tämän haurasta egoa. Katamari Damacyn suuri suosio on yllättänyt kuninkaan, eikä hän osaa sanoa innokkaille faneille “ei” – etenkään jos ja kun pyyntöön sisältyy aimo annos imartelua. Tämä tietää hommia Katamaria pyörittelevälle pikku-prinssille sekä tämän serkuille, joiden tehtäväksi jää kieräyttää milloin mitäkin, aina luokkaretkipäivää uhkaavista sadepilvistä Hannun ja Kertun piparkakkutaloon.
We Love Katamari REROLL on julkaisuna hyvin saman kaltainen kuin pari vuotta sitten ilmestynyt Katamari Damacy REROLL. Kevyesti remasteroitu paketti koostuu enimmäkseen alkuperäispelin sisällöstä, eivätkä uudet lisätehtävät tuo kokonaisuuteen radikaalia muutosta. Perusidea on vanha tuttu: tavara tavaralta kasvavien Katamari-romupallojen pyörittely, kunnes kuninkaan asettama tavoite on saavutettu tai minuutit loppuvat kesken. Pallonpyörittelykonseptia varioidaan erilaisilla ympäristöillä ja tavoitteilla, kuten pyörittelemällä muun muassa massaansa kasvattavaa sumopainijaa, mutta perusidea on riittävän toimiva, että vähäisemmälläkin vaihtelulla selviäisi. Kiehtovin koukku on pelin eläväisessä mittakaavassa: alkujaan pikkuriikkiseen Katamariin pyöritellään klemmareita ja pyyhekumeja, mutta massan kertyessä mukaan alkaa tarttua keilapalloja, huonekasveja, eläimiä, ihmisiä, autoja ja ihan mitä vaan. Eeppisimmillään Katamariin kieritellään kokonaisia kaupunkeja ja mantereita.
Jos We Love Katamari kuulostaa konseptin tasolla absurdilta vitsiltä, ei arvio osu kauas muustakaan pelistä. Katamarin isänä tunnetun Keita Takahashin omintakeinen huumori leikkaa läpi tasosuunnittelun ja käsikirjoituksen: pinossa tai jonossa kulkevat possut, loputtomasti tankojensa ympäri pyörivät telinevoimistelijat tai eläintarhan savanniaitauksessa nuotioleiriä pitelevät tutkimusmatkailijat edustavat Takahashin huumoria korneimmillaan, kun taas vaativa ja oman arvonsa tunteva ja kosmoksen kuningas tuo mukaan rautaisannoksen surrealismia sekä absurdiutta. Toistuvaa kaavaa noudattavat tehtävänannot ja lähes poikkeuksetta prinssin ankaraan kritisointiin kulminoituva pisteytys naurattavat kerta toisensa jälkeen. Samoin kosmoksen kuninkaan pöyristyminen, kun pelaaja aloittaa Katamarin pyörityksen kesken lauseen. Huumori ja tehtäviä ympäröivä dialogi kuulostavat ehkä sivuseikoilta, mutta ne ovat juuri ne tekijät, joilla alkuperäispelin erinomaiset päätehtävät erottuvat edukseen hieman yhdentekevistä Royal Reverie -lisätehtävistä.
We Love Katamarin visuaalinen kieli noudattelee Takahashin peleille ominaista maksimalismia, jossa ruutu on jatkuvasti täynnä värejä, liikettä ja tavaraa. Kulmikkaat 3D-mallit ja yksinkertaiset animaatiot lienevät olleet PlayStation 2:lla yhtälailla käytännön pakko kuin tyylivalinta, mutta teräväreunaiset polygonit ovat myöskin ikääntyneet yllättävän kauniisti. Jo pelkkä kuvatarkkuuden kasvattaminen tekee ihmeitä, eikä pelin ikää tulisi välttämättä edes ajatelleeksi, ellei meno katkeaisi aika-ajoin lyhyisiin mutta varsin näkyviin lataustaukoihin. Maksimalismi kuvaa myöskin pelin äänisuunnittelua: persoonalliset musiikit nostavat hymyn huulille ja jokainen esine sekä hahmo päästää oman äänensä kiinnittyessään Katamariin. Pelin erinomaisen nokkelat kappaleet saavat ansaitsemansa tilan yleensä tasojen alussa, kunnes viimeisen minuutin kaaos ja sekamelska hukuttavat kaiken alleen.
Päällimmäinen kritiikki liittyy tälläkin kertaa pelin verrattain niukkaan sisältöön ja lyhyeen kestoon. Pelin 28 tehtävää saa kahlattua reilusti alle kymmenen tunnin, eikä erilaisia ympäristöjäkään ole ole lopulta kuin viisi kappaletta. Vaikeustaso on riittävän napakka, ettei parhaaseen lopputulokseen pääse yleensä ensimmäisellä yrittämällä, mutta vaikea uskoa kovimmankaan kompletionistin pinnistelevän paljon yli pariakymmentä tuntia. Joku nykypelien pumpulissa kasvanut saattaisi myös hätkähtää pelin tarkoituksellisen kankeita kahden analogitatin tankkikontrolleja, mutta mukaan on onneksi mahdutettu myös yksinkertaisempi kontrolliskeema. Jos uskaltaa pistää ystävyytensä likoon, tukee We Love Katamari myös hieman omituista kahden pelaajan yhteistyömoodia, jossa kumpainenkin pelaaja vastaa yhden analogiohjaimen kääntelystä.
We Love Katamarista on oikeastaan melko vaikea vääntää sen syvällisempää analyysia, sillä kyse on pohjimmiltaan varsin yksinkertaisesta pelistä, jonka parhaat piirteet nousevat esiin paremmin pelivideon kuin verbaalisen ilmaisun avulla. Vankka peruskonsepti, Keisha Takahashin omintakeinen huumori ja sopivalla tavalla kaistapäinen asenne toimivat vielä liki 20 vuoden jälkeenkin niin erinomaisesti, että We Love Katamarin vaipuminen videopelien historiaan olisi ollut valtava sääli. Kiitos kosmoksen kuninkaalle, että saamme ilmaista pohjatonta Katamari-rakkauttamme ainakin vielä tämän konsolisukupolven ajan!