Tätä kirjoittaessani olen juuri hiljattain katsonut uudemman kerran Jake Gyllenhaalin tähdittämän toimivan scifi-elokuvan Source Code. Elokuvassa Gyllenhaalin hahmo kuoli kerta toisensa jälkeen ja heräsi uudelleen taaksepäin kelattuna samasta hetkestä, kunnes selvitti sen mitä hahmon pitikin. Juonikuviohan ei ole uusi ja tähän samaan syssyyn voisikin melkein lisätä Bill Murrayn klassikkoelokuvan Groundhog Day. Murrayn hahmon päivät alkoivat uudelleen alusta aina samasta kellonajasta – kunnes looppia aiheuttava mysteeri saatiin kumottua.
Alettuani pelaamaan West of Deadia kokemus tuntui pitkälti samalta kuin edellä mainituissa elokuvissa – etenkin ne ensimmäiset kuolemat. Et ymmärrä mitään ja kuolet kerta toisensa jälkeen. Kunnes ymmärrät, mutta tulet silti kuolemaan, osittain siksi koska pelimekaniikka ja sen suunnittelu on luokkaa hiomaton timantti.
West of Dead on indiestudio Upstream Gamesin kehittämä, rogueliken genreä edustava luolastopoukkoilu varustettuna proseduraalisesti luoduilla ahtailla luolamaisilla pelialueilla sekä permadeathilla, joista viimeksi mainittu korjaa siinä vaiheessa, kun vihreä elämänpalkki ehtyy.
Kuolet, aloitat alusta.
Mainitsin sanat ”hiomaton timantti.” Miksikö? Koska periaatteessa West of Deadissa olisi voinut olla ainekset kovemmankin luokan hittiin. Lähtökohdat ovat ainakin mielenkiintoiset ja indiepelille ominaiseen tapaan hieman uniikimmat.
William Mason in hell, BOY!
Tapahtumapaikkana toimii Purgatory, Wyoming vuonna 1888. Eletään siis Villin Lännen aikakautta. Peliä tähdittää ”Kadotukseen” joutunut sarjakuvahahmo Ghost Rideria ehkä etäisesti muistuttava tulinen pääkallopää, revolverisankari William Mason. Hahmoa ääntelemään on saatu mukavan viskisellä kertojanäänellään harvat repliikkinsä näyttelevä näyttelijä Ron Perlman (Blade 2, Hellboy, Drive).
William Masonin olisi tarkoitus selvittää itsensä ulos ”Kiirastulesta” huone huoneelta ja taso tasolta. X eri lukuun jakautuva tarina pitää sisällään nipun hieman visuaalisesti vaihtelevia tasoja, mutta aika pitkälti tasosuunnittelu pysyy samankaltaisena ahtaana ja kompaktina, jossa pelaaja pakotetaan ammuskelemaan vähäisten tarjolla olevien suojien takaa pelaajan soolobändiä monipäisempää vihollislaumaa vastaan.
Kun yksi yksittäinen huone on selvitetty, rämäyttää peli kitaralla tutuksi tulevan riffin, joka kertoo siitä, että nyt on taas turvallista juoksennella. Huoneista löytyvien ammuskelusuojien ohella niistä löytyy monesti myös tölväistäviä kattovaloja sekä joskus häkkejä, jotka hajottamalla pelaaja tienaa muutaman rautahipun tililleen.
Kattovaloilla voidaan kätevästi sokaista huoneen vihollisia ja saada hetkellinen esteetön rauha räiskiä vihollisia, kun taas rautahipuilla voidaan ostella kauppiaalta parempia aseita, kun kauppias paikannetaan. Päällimmäisenä ideana olisi löytää putkimaisten luolastojen ja huoneiden seasta portaali, josta päästään jatkamaan matkaa seuraavaan tasoon.
Paperilla kaikki kuulostaa varsin lupaavalta ja hahmona William Mason varustettuna Ron Perlmanin äänellä on oikeastaan aika symppis.
Pelin tekninen toteutus vain hieman ontuu. Pelin pelaaminen on jo heti alussa aika lailla armotonta, mutta mitä enemmän pelaa ja ottaa turpaansa, kuolee ja aloittaa pelin alusta, sitä paremmaksi pelissä myös tulee.
Pelatessa huomaa, että West of Dead ei ole niinkään kolmannen persoonan vauhdikas lintuperspektiiviräiskyttely, vaan pikemminkin strateginen toiminta. Jokainen huone vaatii oman strategiansa ja koska kaikki tasot ja huoneet luodaan aina satunnaismeiningillä, ei niitä voi opetella ulkoakaan. Käytännössä elintärkeää on se, että käyttää niitä tarjolla olevia suojia, koska pelaajan aseet etenkin alussa ovat hitaita latautumaan.
Hubina toimivasta saluunasta poistuessaan pelaaja saa aina aivan alussa itselleen pelin surkeimmat aseet, mutta matkan varrella kahta mukana kannettavaa asetta voidaan aina silloin tällöin vaihtaa hieman parempiin. Eroa on latausnopeudessa, ammusten määrässä ennen lataamispakkoa, sekä tietysti aseiden aiheuttaman vahingon määrässä. Joissain aseissa on myös erikoisominaisuutensa, kuten kriittisen iskun mahdollisuus.
Tavarajuhta
Kahden pääaseen ohella William Mason voi kantaa kahta sivutavaraa, sekä saada avukseen kaksi erikoiskykyä, joilla on omat cooldown-efektinsä. Esimerkkinä pelaajalla voi olla matkassaan vaikkapa revolveri ja haulikko sekä energiaa palauttava kertakäyttöinen puteli, sekä aktivoitaessa aseiden latausaikaa vähentävä erikoisefekti.
Aseiden ohella kaikki lisäavut tulevat tarpeen, sillä ammuskelu on haastavaa ja vaatii oikean ajoituksen onnistuakseen, eikä missään nimessä paikalleen kannata jäädä seisomaan ammuskelun jälkeen, kun aseet lataavat.
Liikkua ei ladatessa voi, mutta A-nappulalla (padilla pelatessa) voidaan syöksyä pois tulituksen alta. Hiiri-näppäimistöyhdistelmällä pelin pelaaminen oli kamalan kankeaa, joten sen kanssa en kauaa viitsinyt edes tapellakaan. Padilla pelatessa kaikki on selkeämpää ja padia ajatellen peli selkeästi on tehtykin, mutta silti kontrolleissa on parantamisen varaa.
En aluksi edes huomannut, että pelissä on jopa ihan automaattitähtäyskin päällä oletuksena, mutta sen toimivuus on niin heikkoa, että jos sen varassa pelaa, alkaa melkein itkettää. Peli osaa tähdätä kohteeseensa, jos ollaan todella lähellä, mutta vähänkin kauempaa ja osumat eivät mene millään perille.
Pääasialliseksi manuaaliseksi tähtäilyksi pitääkin siis käytännössä valjastaa padin oikea tatti. Vasemmalla liikutaan ja oikealla tähdätään siihen ilmansuuntaan, jossa vihollinen on, mutta aina sekään ei syystä tai toisesta auta ja ammutut kudit menevät seinille tai muuten vain ohi. Siinä sitten odotellaan aseiden latautumista ja yritetään uudemman kerran.
Turvaetäisyydet nollassa
Lähellä vihollista jos ollaan, laukaukset saa usein perille, mutta pitäisihän sitä kiväärillä tai revolverilla saada kauempaakin tyydyttävästi osumaa aikaiseksi, mutta se on hyvin katkonaista ja ammuskelu ei siten tunnu nautinnolliselta, vaan monesti padin liipaisimien rämpyttämiseltä sen toivossa, että viholliselta viimein lähtisi henki. Monesti houkutus nouseekin suureksi, että vihollisen ammuttua juostaan sen naaman eteen räiskimään ja heti kun klik-klik -ääni alkaa kuulua, syöksytään pois alta ja sitten äkkiä suojan taakse odottamaan vastaiskua. Pahimmillaan moinen skenaario menee siten, että pelaaja ampuu sen pari osumaa, jonka jälkeen pelaaja ei ehditäkään pois alta ja pelaaja saa maksaa jälkiviisasteluna typerästä ajatuksestaan.
Esimerkiksi aulikon kanssa liian lähellä seisoskeltaessa on aina olemassa sekin vaara, että vihollinen lätkäisee nyrkillä, tai jos ei riittävän nopeasti reagoi vastaiskuun syöksymällä pois alta, tulee lyijyä nahkaan nopeastikin ja energiapalkista hupenee iso osa. Kaikki viholliset eivät myöskään tyydy ammuskelemaan paikaltaan, vaan jahtaavat pelaajaa tai viskelevät räjähteitä pelaajan asemiin, joten täysin paikallaankaan pienissä huoneissa ei alun jälkeen pääse olemaan.
Pelaajan taitoja ja kestävyyttä onneksi päästään parantelemaan alttareiden luona, joista saadaan aina valita yksi parannus kerrallaan. Otatko esimerkiksi aseisiin lisätehoa 53 prosenttia, vai haluatko kasvattaa energiapalkkisi kokoa sekä lähitaisteluiskun tehokkuutta? Alttareiden ohella välillä pelissä päästään eräänlaisen shamaanin luokse, jolle kipataan tapetuilta vihollisilta kerättyjä syntejä. Näitä sitten ripotellaan listassa olevien tavaroiden päälle, kunnes vaadittu syntimäärä on kasassa.
Syntien laskemisen jälkeen pelaaja voi saada näitä esineitä parempien aseiden tavoin satunnaisesti ilmestymään pelimaailmaan. Hyvänä asiana jo kertaalleen syntipallukoilla avatut esineet pysyvät avattuina silloinkin, kun pelaaja kuolee ja uusi pelikierros jälleen alkaa. Siinä mielessä pelaajan asema selvitä paranee jokaisella kerralla hieman, mikäli vain shamaanin pakeille asti selviää. Aloitetun pelikierroksen voi myös onneksi jättää keskenkin ja jatkaa myöhemmin siitä mihin jäi – kunhan ei siis kuole.
Kiirastulen värit
Pelin visuaalinen suunnittelu on sinänsä hienoa sorttia: sarjakuvan sivuja muistuttava cel-shading -efekti tuottaa omaleimaisuutta, mutta yleisellä tasolla pelin huoneet ja tasot ovat samankaltaisia ja turhan pimeitä – liian pimeitä.
Iso osa peligrafiikasta jää mustien läiskien alle piiloon ja monesti itse vihollisetkin jäävät tämän hunnun alle. Lamppuja toki tönitään sokaisemaan vihollisia, mutta silti kaikki on kamalan pimeää. Kai kiirastuli voisi olla ”Pimeä” ilman kirjaimellista toteutustakin.
Pelin hauskanoloinen grafiikka olisikin päässyt paremmin oikeuksiinsa, jos sitä häpeilemättä piirrettäisiin ruudulle kerralla vähän enemmän ja valaistuksen osalta paremmissa puitteissa. West of Dead onkin yksi harvoista peleistä pitkään aikaan, kun olen joutunut säätämään peliasetuksista kirkkautta suuremmaksi.
Äänimaailma koostuu lähinnä taistelun ajan samana toistuvasta looppaavasta musiikista sekä Ron Perlmanin ajoittaisista lausemurahduksista. Näiden ohella äänimaailma tyytyy esittelemään lähinnä vihollisten ja pelaajan aseiden paukutuksia sekä taustalle jääviä ambienssiääniä.
Loppusanat
Kokonaisuutena West of Dead on muutamilla hyvillä ideoilla varustettu uniikimpi roguelike genren peli satunnaisuuselementteineen ja luolastoineen, siinä missä peliä varten luotu Ron Perlmanin hahmo on sellainen, jota olisi hauska nähdä uudestaankin.
Jopa muutaman kymmenen euron hintaista pakettia kuitenkin vetää alaspäin sen keskinkertaisen oloiset kontrollit sekä hiomattomuuden myötä valahtava pelinautinto. Visuaalisestikin peli on aivan turhaan niin pimeä kuin se on. Mukavaa ajoittaista ajanviihdettä uuden kierroksen parissa, mutta ei peliä ikävä kyllä montaa sessiosta jaksa putkeen.