Shadow Labyrinth on toteutukseltaan ontuva Pac-Man -teemainen metroidvania
Turhan ylivoimaiset bossitaistelut ja jatkuva samojen polkujen tallaaminen tylsissä sokkeloissa puuduttaa nopeasti.
Bandai Namcon tuore, metroidvaniamaisella tasosuunnittelulla kyllästetty 2D-tasohyppely Shadow Labyrinth on epämääräisestä nimestään huolimatta Pac-Man -universumiin kuuluva peli. Striimattavana julkaistun peliantologiasarja Secret Levelin Pac-Man teemainen jakso ”Circle” toimii pelille eräänlaisena esiosana. Jaksossa jonkinlainen humanoidi joutuu mystiseen sokkeloon ja samalla tutustuu leijuvaan keltaiseen, puhuvaan palloon.
Shadow Labyrinthin juoni lyhykäisyydessään menee näin: poika pelailee bussipysäkillä kannettavalla pelilaitteellaan, kunnes joutuu imaistuksi mystisen ja leijuvan, pyöreänkeltaisen robottihahmo Puckin toimesta sokkelomaailman sisuksiin. Poika kastetaan sokkeloon joutuessaan ”miekkamies nro 8:ksi.” Tuore gladiaattori on saatu kaapattua synkälle areenalle. Käteen annetaan valosapelimainen ESP-energiamiekka ja todetaan, että onnea matkaan! Leijuva Puck-pallo, eli scifimuotoinen Pac-Man seurailee kaapuun sonnustautuneen teinin matkassa, kun he yhdessä yrittävät selvittää tiensä läpi vaarallisen sokkelomaailman, samalla riisuen sitä kaikista uhkistaan.

Jos jonkinmoiset pienemmät kuin hieman isommatkin vihollisviritykset kukista eläimiin ja robotteihin yrittävät saada Valittua Miekkamiestä hengiltä pelaajan luoviessa luolamaisten sokkeloiden lävitse. Toisinaan pelaaja teleportataan Pac-Man Championship -pelejä muistuttavaan vauhdikkaaseen jumputussokkeloon klassisesti haamuja metsästämään ja pillereitä nielemään. Arcaderuudut ovat kuitenkin harvassa ja pääosan ajasta pelissä vietetäänkin kaapuhahmon ohjaksissa, jossa kuolema odottaa jokaisen nurkan takana – etenkin alussa kaikki on vaikeampaa, kun energiapalkki on kooltaan pieni. Secret Levelin animaatiossa leijuva pallo tokaisee: ”toistossa on voimaa.”
Shadow Labyrinth ei ikävä kyllä tuota tunnetta, että kertaus olisi opintojen äiti tai että uudelleen yrittämällä kaikki muuttuisi paremmaksi. Pelin sokkelomaailmoista löytyy tallennuskristalleja sekä checkpoint-kristalleja. Molempiin voi tallentaa oman etenemisensä, joiden ääreltä sitten jatketaan kun on kuoltu.
Vain tallennuskristallin luona kuitenkin voidaan päivittää miekkateinin tasoa. Checkpointkristalleja on harvassa ja tallennuskristalleja vielä harvemmassa, joten kun peli tallennetaan paikkaan A, on usein kuolinpaikka B (vaikkapa isompi välibossi) aina pidemmän matkan takana.
Ei muuta kuin samojen uudelleen spawnanneiden rivivihollisten ohi ja samaa välibossia uudelleen yrittämään – jos siis muistaa missäs sitä nyt oltiinkaan kuoltaessa. Pelaaja voi päättää piekseekö toisintomatkallaan kaikki riviviholliset jälleen kerran vaiko yrittääkö kenties hyppiä ja pomppia suosiolla kaikkien ylitse ilman mitään kahnausta. Aina sellainen väistelytaktiikka ei kuitenkaan onnistu ja osumaa tulee.

Pelin ongelma etenemisen ja pärjäämisen suhteen alussa on pelaajan suppea energiapalkki, joka menettää kokonaisia paloja yleensä jo yhdestä iskusta pelin pienimmiltäkin vihollisilta. Isku sinne, isku tänne – puolet palkista on poissa jo ennen kuin ehditään edes bossin ovelle. Työ helpottuu jonkin verran kun palkki alkaa päivittämisen myötä kasvamaan, mutta toisaalta myös isommat vihollisetkin muuttuvat vaikeammiksi.
Pelaajan käytössä on kyllä eräänlaista ”vara-energiaa”, jolla koko palkin saa muutamia kertoja (maksimipäivityksillä kuusi kertaa) täydennettyä nappulaa painamalla, mutta mikäli vara-energiat tulee käyttäneeksi, on ne käytävä täydentämässä tallennuskristallilla – yleisempi checkpoint-kristalli ei sitä täydennä. Käytännössä tallennuspaikalta bossille kuljettaessa onkin yleensä siis tehtävä täydellinen suoritus, jotta mahdollisuudet kunkin bossin kukistamiseen olisivat parhaat mahdolliset.
Taistelussa bossia vastaan pelaaja lukitaan bossin kanssa pieneen ruutuun, jossa näiden jättimäiset energiapalkit ja useimmiten rasittavan ylitehokkaat iskut hallitsevat kuva-alaa – taisteleminen ei bossista riippumatta ole oikeastaan missään vaiheessa kovin hauskaa.

Pelaajalla on iskujensa ohella käytössä väistökierähdys sekä jalkaliuku. Myöhemmin mukaan kuvioihin tulevat tarttumakoukku sekä tuplahyppykin. Taisteluiden aikana enemmänkin jalkaliuku on aina riski ja muutenkin kankea käyttää, kun taas väistö kuluttaa staminaa, kuten tekee tehokkaampi miekaniskukin.
Kun stamina on nollissa, vilkkuvat sekä hahmo että staminamittari punaisena, eikä tällöin väistöä tai tehokkaampaa miekaniskuakaan voi käyttää. Bossi se yrjöää tulta tai ampuu lasereillaan samaan malliin kuin ennenkin. Pelaajan stamina latautuu tuskastuttavan hitaasti takaisin, joten pelaajan ainoaksi tehtäväksi odotellessa jää pysytellä ruudun toisessa reunassa, satunnaisia perusiskuja varovasti yrittäen, mutta lyhyen kantamansa vuoksi se on kuitenkin aina valtava riski päälle äkisti loikkivien bossien kanssa.
Pelaajan taidot onneksi sentään voivat kehittyä ja energiapalkin tavoin miekka erikoisliikkeineen paranee skillejä päivittämällä tallennuskristallien luona, mutta tähän tarvitaan ”kultahippuja”. Hippuja kertyy hitaasti ja päivitykset maksavat aina tuhat yksikköä tai enemmän. Pienemmät viholliset tuottavat muutamia yksittäishippuja, isommat viholliset muutamankymmenen hipun könttäpaloja. Aina ei välttämättä jaksa edes matkata tallennuskristallin luokse päivittelemään, koska matka edes takaisin kestää ja sokkelossa on helppo eksyä matkan varrella. Koko touhu menee jatkuvaksi kartan vilkuiluksi. ”Mistä mä nyt tulinkaan?”
Sentään samoja vihollisia, jotka on jo kerran piesty, voidaan siinä tutusta paikasta toiseen listiä uudelleenkin ja siten grindaamalla kerätä lisää hippuja! Joskus rivivihollisiakin kohdatessa matka katkeaa kesken kaiken. Toisinaan pelaaja voi muuttua valtavan tehokkaaksi GAIA-mechaksi ja antaa tulla isän kädestä (silti bossien energiapalkki kestää liikaa) mutta tämä on harvinaista herkkua.

Pääosan ajasta pelikokemus Shadow Labyrinthia pelatessa on juoksennella maisemissa, jotka on jo moneen kertaan nähty. Sitten eksytään, katsotaan karttaa, arvellaan oikean etenemispaikan olevan paikassa X (laitetaan kartalle Pac-Man täppä muistuttamaan) ja kuljetaan kohti tuota paikkaa, törmätään rivihollisten pieksemisen jälkeen ikävästi umpikujaan ja vaihdetaan reittiä arvioituun oikeaan suuntaan. Päästään lopulta henkihieverissä uuden välibossin luokse ja joskus jopa parista ensimmäisestä iskusta kuollaan.
Kuollaan parikymmentä kertaa lisää (jokaisen kuoleman jälkeen kuljetaan aina erikseen takaisin taisteluareenalle), kunnes bossi ehkä jopa taittuu, kun on opittu sen taistelutyyli. Niiden erilaisesta taistelutyylistä huolimatta, pelaajan hyökkäys on vain rämpyttää joko X:ää tai Y:tä. Ainoastaan pelaajan ajoitus ja annettujen iskujen määrä per kerta vaihtelee bossista toiseen.
Mutta! Tämä kaadettu bossi ei nyt ollutkaan lopulta uuteen tasoon pääsemisen tientukkeena, vaan sen sijaan vain yksi bossi valtavassa luolastossa. Pelistä löytyy useita tällaisia valinnaisia bosseja, joita ei oikeasti tarvitse edes piestä, mutta eipä sitä etukäteen koskaan tiedä. Kun se taistelun jälkeen valkenee, muuttuu mieli yhtä synkäksi kuin pelin maailma ja bossin kukistamiseen käytetty yritys-erehdys -rumba tuntuu pelkästään hukkaan heitetyltä ajalta.
Visuaalisesti Shadow Labyrinth on sinänsä ihan toimiva – graafisesti ehkä enemmän ollaan kuitenkin indietuotannon kaltaisen kädenjäljen äärellä, kuin minkään ison kehittäjän peliä muistuttavan tuotoksen visuja ihailemassa. 2D-maisemissa on kuitenkin mukavasti vaihtelua kauniin ambienssin ja nopeatempoisemman taistelumusiikin sävyttäessä äänimaailmaa, mutta viholliset tuntuvat paikoin melkein kuin päälle liimatuilta kiiltokuvilta. Tasosuunnittelu on monin paikoin unettavan tylsää sokkeloissa kiipeilyä ja roikkumista, eikä tarttumakoukku tai tuplahyppy asiaa juuri miksikään muuta.

Puck-hahmosta, eli Pac-Manistakaan on harvemmin pelaajalle iloa – toisinaan sokkeloista löytyy eräänlaisia ”kiskoja”, joihin miekkamies voi hypätä ja samassa hahmo katoaa ja Puck siirtyy parrasvaloihin. Puck kiinnittyy automaattiseti kiskoihin ja sitten mennään sokkelon seinillä tai katossa nappeja syöden kuin klassisissa Pac-Man peleissä konsanaan. Nämä tällaiset jutut ovat konseptitasolla varsin hauskoja ideoita, kuin on pelin synkkä maailmakin.
Kiskoilta voi myös hypähtää toiselle ja Pac-Man voi myös tehdä eräänlaisen ilmaiskun vihollisen nahkaan, jolloin Pac-Man muuttuu ilmassa jälleen kaapupojaksi iskua toteuttaessaan. Aina ilmaisku ei kuitenkaan täydellisesti onnistu eikä myöskään onnistu kiskolta toisellekaan lennähtäminen ja homma menee enemmän tai vähemmän reisille. Lopputulos jää siten epätyydyttäväksi ja saa kaiken tuntumaan rasittavan epätarkalta.

Valtaosan ajasta Puck kuitenkin vain leijailee miekkamiehen rinnalla jaarittelevana eksposition dumppaajana, tapa, jolla mystisen maailman lorea yritetään hiljalleen avata. Tekstilaatikoin tehty dialogi ei kuitenkaan juurikaan innosta niitä lukemaan ja paikoin höpöttelyä on liikaakin.
Kokonaisuutena Shadow Labyrinth on metroidvania-genreä edustava peli, joka pitää sisällään mielenkiintoisia ideoita, mutta kontrolliensa puolesta kuin yleisen mielekkyytensäkin osalta homma ei täysin toimi.
Bossit ovat turhauttavan ylivoimaisia ja peliaikaa kelloon varmasti toivotaankin keinotekoisesti kertyvän juuri siitä, että samoja kohtia hinkataan yhä uudelleen ja uudelleen. Kolmen kympin hintaiseksi, visuaalisesti melkeinpä indietuotantoa muistuttavaksi peliksi miekkamiehen ja Puckin seikkailut jäävät ikävä kyllä hieman vaillinaiseksi kokemukseksi.