Metal Eden on tylsänkallis scifiräiskintä
Kestoltaan lyhyt ja visuaalisesti kuiva peli toistaa itseään jo alkumetreiltä.

Mainion Stellar Bladen jälkeen ollaan jälleen kerran taisteluandroidin puikoissa Ruiner-pelistä tutun Reikon Gamesin uudessa pelissä, Metal Eden. Viime vuonna pienehkö studio Reikon irtisanoi puolet henkilöstöstään – pelin Steam-sivuilla mainitaan Metal Edenin käyttävän ääninäyttelyn tiimoilta ”osittain” tekoälyllä luotua sisältöä. Pelin julkaisua lykättiin toukokuulta kesäkuuhun, demon saatua negatiivista palautetta. Miten asianlaita on nyt, kun peli viimein on ulkona? Kannatteleeko lopullinen tuote tekijänsä eedenin puutarhaan?
Metal Edenin kahdeksan tehtävän mittainen ja noin viiden pelitunnin pituinen tarina on hintalaatusuhteeltaan jokseenkin heikko esitys. Viiden kympin hintaan tarjoillaan köykäinen ja mielikuvitukseton, mutta samaan aikaan liiallisilla yksityiskohdilla pelaajaa tykittävä kertomus: tapahtuma-aika, kaukainen tulevaisuus. Pelaaja on Aska-niminen Hyper Unit -taisteluandroidityttö, joka valmistautuu elämänsä koitokseen. Pieni nyökkäys suomalaisen Returnal-pelinkin suuntaan nähdään, kun Aska näkee oman verisen, samassa tehtävässä epäonnistuneen klooninsa menehtyneenä avaruuskypärä päässään – asia kuitataan kintaalla viitaten ”no edellinen ei pärjännyt, koita sinä.”

Aska se on toista maata. Metroid-Samuksen kaltaiseen, mutta tylsemmän väriseen panssariin sonnustautuneet Hyper Unit -yksiköt laukaistaan vuorotellen onneaan yrittämään ”leijuvalta avaruusaluslinnakkeelta” Nexukselta, aina Moebius-kaupungin keskiöön. Tehtävätavoitteena olisi pelastaa teknokaupungista kaikki (miljardit?) ytimet, jotka pitävät sisällään toiveikkaina itsensä digitoineen ihmiskunnan ja näiden mielet.
Taustalla häämöttää ydinsodalla (eroosiopommeilla) tuhottu, elinkelvottomaksi muuttunut Maa. Ihmisiä sisällään pitävät ytimet on kuljetettu planeetta Vulcanin kiertoradalle rakennettuun keinotekoiseen Moebius-kaupunkiin, paikkaan jonka rahoittajina ovat toimineet megakorporaatiot, jotka ovat halunneet louhia ja imeä planeetan tyhjiin kapitalismin nimissä.
Peli viljeleekin melkoisen määrän erilaisia nimiä jo heti alussa vastaan tulevien rakennusten seinille kuin pelaajan eteenkin, joka meinaa hieman sekoittaa päätä, kunnes vain yksinkertaisesti ymmärtää olla välittämättä niistä tippaakaan. Askan ampaistessa matkaan on mukana reissulla pitkän aikaa Nexus-aluksen älykäs tekoäly, joka toimii filosofiseen sävyyn korvaan höpöttelevänä ekspositio-dumppaaja, kertoen kaikesta kaiken.

Nykyisin Moebiusta kansoittaa seonnut tekoäly internal defence -robotteineen sekä mysteerinen engineer-rotu kaupan päälle ja jokaisella isommalla engineer-bossilla on oma nimensä. Joku guardian, overseer ja operator-hahmokin mainitaan. Mikä on projekti Eden? Pelaajan ei anneta lainkaan fiilistellä ja nuuskia maailmaa itse mielikuvituksen kanssa sisuksiinsa, vaan tuoksut tungetaan kurkusta alas, jonkun aina selittäessä taustalla opettajan lailla. Jokaisen mission jälkeen palataan takaisin alukselle kalibraatiota varten, ettei vaan alkaisi empatiaa ja tunteita pukkaamaan vihamieliseksi muuttuneita koneita kohtaan.
Metal Eden on unreal 5 -moottorin päälle kehitettyjä uuden sukupolven pelejä ja sen ikävä kyllä huomaa nopeasti yleistyneen nykytrendin tavoin, joka tarkoittaa sitä, että ruudunpäivitysongelmia on luvassa heti alussa. Testilaitteistona hyrrännyt Ryzen5 5500 ja Intel Arc B580 12gt OC eivät jaksaneet kannatella peliä kamalan mairitteleviin suorituksiin – kun taas välillä sitten jaksoivatkin. Ruudunpäivitys saattaa pelatessa pyöriä sulavaa kuudenkymmenen kuvan vauhtia jos jonkin aikaa, kunnes taas yhtäkkiä dippaa, eikä jaksa enää nousta. Kunnes taas nousee, vaikkapa checkpoint-tallennuksen lataamisen myötä. Aina ei ole väliä onko ruutu tyhjä vai täynnä vihollisista, lopputulos on sama.

Ruudunpäivitykseen ei tunnu juurikaan vaikuttavan onko päällä epic-detailit vai mediumit. Sinänsä suurta eroa visuaalisuuden laadussa ei ole esimerkiksi epic-asetuksen ja mediumin välillä, eli aivan hyvin detailin tasoa voisi laskea – jos se jotain varmana konstina auttaisi. Toistaiseksi uusin pelille julkaistu pätsi on pieni 1.01 hotfix, jossa kerrotaan jonkinlaista optimointia tapahtuneen, mutta näkyvää vaikutusta sillä ei ole ollut pelin käyttäytymiseen.
Pätsin kommenteissa käyttäjät höpisevät, että hotfix sen sijaan rikkoi muutamat pelin saavutukset, jos sellaisten keräily jotakuta kiinnostaa. Kommenteissa eräs käyttäjä myös kyseli lokitiedostobugin korjaamisen perään. Kommentoijan mukaan peli luo Windows-levylle täysin turhia UE5-lokitiedostoja ja vieläpä ilmeisesti reaaliajassa pelaamisen aikana. Tarkistettuani asian, voin allekirjoittaa, että kyseinen bugi toden totta löytyy. Ei ole missään määrin hyväksyttävää, että Metal Eden tai mikään muukaan peli täyttää pelaajan kovalevytilaa uudella vähintään 500 megatavun lokitiedostoilla, joka kerralla kun sitä pelataan. Allekirjoittaneen koneessa kansiolle oli ehtinyt kertyä kokoa jo parisen gigatavua. Lokitiedostojen manuaalinen poistelu tuntui hetkellisesti vaikuttaneen positiivisesti ruudunpäivityksen tasaisuuteen, kunnes kyykkäily taas alkoi.

Yleisellä tasolla (kuvitellaan hetki että peli pyörii nautinnollisesti) on Metal Eden kenties vaisuimpia ja geneerisimpiä pelejä, joita olen vähään aikaan nähnyt. Peli tuntuu melkein kuin joltain 3D Markin testidemolta, josta on väännetty kokonainen, pelattava peli. Suurimmaksi osaksi Moebius-kaupunki on yhtä suurta harmaata, visuaalisesti meluisaa ja suttuista käytäväkompleksia ilmassa leijuvine laattoineen ja muunlaisine tasohyppelykohtineen, mutta harmaata massaa ovat myös lähes kaikki käteen saatavat aseetkin! Toisinaan harmaata rynkkyä ei meinaa erottaa ympäröivästä seinägrafiikasta. Vain harvoin ruudulle piirtyy värikkäämpiä värejä, kuten esimerkiksi punertavaa hiekkaa tai laavakenttiä.
Pelin visut tuottivat allekirjoittaneelle ajatusta Doomia enemmän Apex Legendsistä sekä kuopatusta Concordista, joista jälkimmäistäkin kerkesin kokeilla – vaikka väriskaalan osalta nämä pelit eivät natsaakaan. Yleisfiilis Metal Edeniä pelatessa on kuin jonkin nettipelin väkinäisesti väännetyssä yksinpelikampanjassa, joka tutustuttaa pelin asevalikoimaan ja Askan taistelu- ja liihotteluominaisuuksiin. Samaan aikaan aina silloin tällöin näytettävät välipätkät sen sijaan ovat aivan toista maata ja Aska on sinänsä ihan mielenkiintoisen näköinen hahmoluomus. Kunpa itse peli näyttäisi yhtä hyvältä.
Osaltaan tätä mitäänsanomattomuuden tunnetta aiheuttaa pelin tylsä ja mielikuvitukseton pelilooppikin: Pääosan ajasta Aska liihottelee maisemissa rakettirepullaan kuin Tribes-pelissä konsanaan, alustoilta toiselle hyppiessään. Toisinaan Aska voi hypätä huoneen toiseen päähän sinkoavan energiatrampoliinin päälle, joka tuo mieleen vanhan Quake III Arenan (tai ne uudet Doomit!)
Kohdataan erilaisia metallivihollisia, jolloin alue ja eteneminen lukitaan tuoksi ajaksi. Sinne tänne on ripoteltu cooldownin kautta jälleen kerättäviksi tulevia power uppeja, panssaria, ammuksia ja terveyspakkauksia. Ammutaan kaikki robot, jotka näköpiiriin ilmaantuvat, keräillään power uppeja tarpeeseen ja sen jälkeen peli ilmoittaa pian paikalle teleporttaavasta seuraavasta vihollisaallosta, ja seuraavasta ja seuraavasta.
Toisinaan robottijoukkoja lahdataankin vain yhden aallon verran, kun seuraava ovi jo aukeaa. Joskus taas pitäisi ladata huoneeseen ilmestyviä energiakenttiä seisomalla niiden sisällä tietyn aikaa, jonka jälkeen energiapallo vaihtaa paikkaansa ja pitää taas liihotella sen sisään lataamaan palloa. Viholliset yrittävät siinä sivussa saada Askaa hengiltä. Käytännössä peli lukitaan pienelle areenamaiselle alueelle ja kaikki viholliset juoksevat pelaajan perässä ja lentoalukset yrittävät ampua herkeämättä yläilmoista. Toisinaan vastaan ilmaantuu myös ”Sauronin silmää” muistuttava torni joka piirtää laseria Askan kroppaan, mikäli sitä ei ammu silmään ja cooldown-tauolle.

Aseita ei pelissä juurikaan latailla, vaan pelin seitsemästä aseesta valtaosalle on cooldown-sekunnit, vain muutamia lataillaan perinteisesti. Jopa vihollisen melee-tuuppimiselle löytyy oma cooldown. Aseet ylikuumenevat ja kenties pelin hauskin jippo, eli robojen rinnasta ulos revittävä ja sen jälkeen Askan kädessä tikittäväksi kranaatiksi muuttuva ydin on sekin cooldownin kautta juoksutettava hyökkäys.
Irrotetun ytimen voi paiskata päin vihollista räjähdyksen saattelemana tai vaihtoehtoisesti ydin voidaan hauskana ideana sulauttaa Askan käteen ja sen jälkeen tempaista metallivihollista kuonoon järeämmällä kertakäyttönyrkillä.
Aska voi myös toisinaan omaksua kierivän pallon muodon, jonka hyökkäykset ovat nekin cooldown-tyyppiä. Pallo voi muun muassa kieriä vahingoittumatta laavassa, ampua salamaa ja ohjuksia sekä ladata lukittujen ovien virtajohtimet, jotta tärkeät ovet saadaan auki. Rasittavimmillaan voi käydä niin, että ytimen repiminen ja heittäminen on tauolla, ase on tauolla, power upit ovat tauolla ja lyöminen on tauolla. Sitten juoksennellaan ja odotellaan, tai vaihdetaan asetta.
Kun viholliset on hoideltu milloin milläkin lukitulla alueella, päästään jatkamaan hyppelyä ja liihottelua, juostaan välillä modernisti aivan turhanpäiväisesti seinää pitkin ja toisinaan tartutaan koukullakin roikkumaan ilmahissin kiskoihin, joka kuljettaa pelaajaa ikävystyttävän pitkissä automattiputkissa, Nexus-tekoälyn saadessa jälleen tilaisuuden ekspositiolle tai filosofiselle löpinälleen, pelaajan katsellessa seilaavaa ruudunpäivitystä ja tylsänharmaata grafiikkaa.

Leijumisominaisuuskin Askan rakettireppuun saadaan, kun päivitellään taisteluandroidin ytimen ominaisuuksia vastaan tulevien päivitysautomaattien luona. Muitakin päivityskohteita Askalle löytyy, jotka koskevat esimerkiksi ytimen repimisen etäisyyttä tai cooldownien pienentämistä. Myös aseisiin voidaan ostella erilaisia päivityksiä ja melkein kaikkiin onkin ensisijainen ja toissijainen tulitusmoodi tarjolla. Askan taitoja päivitellään taitopisteillä, joita lineaarisesti löytyy sopivasti aina yksi kun automaatille päästään, mitään varsinaista XP:tä ei pelissä kerätä. Maksuvaluuttana asepäivityksissä toimii kummallisesti nimetty lasipurkkeihin sullottu kerättävä ”pöly.” Joidenkin aseiden päivitykset vaativat sen, että aseita on ensin käytetty riittävästi ja ammuttu X määrä vihollisia elottomaksi.
Vihollisia vastaan taisteleminen Metal Edenissä on yksinkertaista räiskimistä – joidenkin kanssa menee pidempään, koska isommilla on paksut suojakuoret, jotka pitää ensin rikkoa. Uudemmista Doom-peleistä on napattu idea, että vihollisia ampumalla ja pieksemällä ne pudottavat panssarinpaloja ja terveyspallukoita, joita on kätevä keräillä taistelun lomassa – varsinkin jos power upit ovat jäähyllä.
Taisteluiden aikana viholliset tyytyvät käytännössä juoksemaan ja pomppimaan aggressiivisesti perässä liian ahtaiksi tehdyillä taistelualueilla ja muutaman pelatun tehtävän jälkeen pahasti itseään toistava mekaniikka alkoi toden teolla kyllästyttämään. Medium-tason ja easy-tason ainoa ero tuntui olevan se, että pelaajan energia kuluu huomattavaa kyytiä, kun joka suunnasta tulee kutia niskaan, pelaajan pakittaessa cooldown-aseidensa kanssa tai liihotellessa rakettirepullaan, iskujen silti viuhuessa Askan panssariin kaikista ilmansuunnista.

Toisinaan viholliset jäivät jopa jumittamaan paikalleen ja tätä näki niin mediumilla kuin easyllakin. Pistin suosiolla easyn loppuajaksi päälle, joka oli haastavuudeltaan turhan helppo, mutta samaan aikaan teki pelaamisesta heti asteen nautinnollisempaa, eikä checkpoint-tallennusta tarvinnut enää joka välissä katsella. Kokonaisuutena räiskiminen on tylsää ja itseään toistavat taistelut käyvät puuduttamaan nopeasti.
Metal Eden on peli, jonka ideat paperilla kyllä tuntuvat hyvältä – yhtä hyvältä kuin miltä sen välipätkät näyttävät. Tekninen toteutus vain on sieluton kokonaisuus, joka jakautuu tylsään valmiiksi pureskeltuun tarinaan sekä tylsään pelilooppiin, joka toistaa pahasti itseään jo heti alkumetreiltä. Viiden kympin hintainen ja viiden tunnin mittainen huvittelu jättää suuhun maun, joka ei maistu hedelmältä – kielletyltä kuin sallitultakaan.