Code Vein II ammentaa animesta, esoteriasta ja Soulsborneista
Post-apokalyptinen vampyyriseikkailu kysyy taitoa, omistautumista ja melkoista anime-toleranssia.
Parin vuoden takainen Code Vein osui tutkaani sattumalta vasta jokunen viikko sitten, kun eräs työkaverini kuvasi japaniroolipeliä, joka on kuin animeversio Dark Soulsista. Ei siis ehkä mikään sattuma, että Code Vein II:n avaus toi mieleeni Elden Ringin – aloitustunnelin suulta avautuva vehreä maailma maailma lupaa polkuja kuljettavaksi, kivenkoloja käännettäväksi, sekä tietenkin vihollisia, jotka haistaa vaarallisiksi jo kilometrin päästä. Koko komeus pyöriteltynä sen verran tukeviin animekääreisiin, että häveliäämpi pelaa verhot kiinni ja yön pimeydessä, piilossa ohi kulkevien naapurien ja perheenjäsenten katseilta.
Kuten ehkä noin kolmannes kaikista japaniroolipeleistä, Code Vein II sijoittuu jonkin epämääräisen suuren katastrofin jälkimaininkeihin. Kaupungit ovat raunioina, suurin osa ihmis- ja eläinkunnasta on muuntunut tunnistamattomiksi hirviöiksi. Ihmisyyden rippeitä ja sivistystä ylläpitävät vuosisatoja elävät sivistyneet vampyyrit, “revenantit”. Kun muinaisten sankarien luomat sinetit alkavat murtua, uhkaa maailma loppua myös pitkähampaisilta. Ainoa tapa katastrofin estämiseksi, on käydä vapauttamassa suuret sankarit koteloistaan ikuiseen lepoon. Kuulostaa sopivalta tehtävältä kuolleesta nostetulle vampyyrintappajalle sekä tämän ainutlaatuisesti aikaa manipuoloivalle emäntävampyyrille.

Code Vein II:n tarinankerronta on monisanaista ja täynnä esoteerisia termejä, mutta tarina on pohjimmiltaan yksinkertainen: etsi ja tapa kaikki hirviöiksi muuttuneet sankarit. Tuhoutumattomissa koteloissaan uinuvat urhot pitää houkutella saada ulos, mikä vaatii vähäsen aikamatkailua ja japaniroolipeleille ominaisten henkilökohtaisten traumojen läpikäyntiä. Jos From Softwaren kerronta on maalailevaa ja epäsuoraa, voisi Code Veiniä kuvata rönsyileväksi ja mahtipontiseksi. Jokaisella sankarilla on oma traaginen kaarensa ja henkilökohtainen parannuspolkunsa. Tarpeettoman monimutkainen kerronta kääntyy itseään vastaan, ja sydänveren valuttaminenkin menee niin yli, että se tuntuu kornilta. Syvän pään animetarinoinnin ystävät voivat olla eri mieltä, mutta olisin jättänyt maailmanlopun mieluummin mysteeriksi kuin selittänyt sitä paatoksella ja rikkinäisillä perhesuhteilla.
Esoteerinen sanasto vuotaa myös pelidesignin puolelle. Kyse on pohjimmiltaan hyvinkin suorasta Soulsborne-kloonista, jossa tutkitaan, taistellaan, vaurastutaan ja kehitytään, mutta pelin käyttämät termit ovat niin omituisia, että huomasin kaipaavani etenkin alkuvaiheessa sanakirjaa. Peli operoi kuitenkin tuttujen lainalaisuuksien varassa: kevyt hyökkäys, raskas hyökkäys, torjunta ja väistöt muodostavat taistelujen selkräangan. Jopa osa vihollisisten liikesarjoista tuntui erehdyttävän tutuilta. From Softwaren käsikirjaa seurataan tarkasti myös sekundäärisissä mekaniikoissa: hirviöt heräävät henkiin lepotauoilla, kuolema palauttaa pelaajan nuotiolle, jälkeen jätetyt sielut pitää käydä pelastamassa kuolinpaikaltaan, ja loppuvastustajat vaativat kurinalaista harjoittelua. Paitsi että nuotiot ovat misteleitä ja sielut usvaa. Muutkin tutut konseptit, kuten magiapisteet, parannusjuomat ja erikoislyönnit ovat jotakuinkin ennallaan, mutta yhtä oudosti nimettyjä: Ichor, Formae, Regeneration Charges ja sitä rataa.

Pelimekaniikkoihin on ujutettu kiitettävästi myös omia ideoita. Esimerkiksi magiapisteitä ei tankata pulloista, vaan imaistaan “Drain Attack”-iskuilla suoraan vihollisista. Ehtymätön manapooli monipuolistaa taisteluja, sillä se rohkaisee ronskimpaan magian ja erikoisiskujen käyttöön ja pakottaa kärkkymään tilaisuuksia hitaahkoille imuhyökkäyksille. Toinen niin ikään toimiva lisäys on hahmoluokan sitominen tarinan sivuhenkilöiltä saataviin verikoodeihin. Verikoodit ovat käytännössä varusteita, joita voi vaihtaa mielensä mukaan vaikka taistelusta toiseen. Tai ainakin, jos on kokeilunhaluinen – koodit nimittäin kehittyvät käytössä ja muutos vaatii käytännössä useimmiten myös vaihtoehtoisen aseen kehittämistä, mikä kysyy etenkin loppupelistä resursseja. Viimeinen ja ilmeisin ero klassisiin Soulsborneihin on jatkuvasti pelaajan hännyksillä roikkuva vampyyrikaveri. Kumppaninsa saa taistelemaan rinnallaan tekoälyn voimin tai sulautettua buffeiksi sekä passiivisiksi bonuksiksi. Tekoälykaverin suoriutuminen vaihtelee pitelemättömästä tappokoneesta päättömästi haahuilevaan harjoitusvastukseen. Itselleni vampyyrikamu edusti lähinnä yhdistettyä loppuvihollisen harhauttajaa ja henkivakuutusta, joka luovuttaa kuoleman hetkellä puolet terveydestään.
Hahmonkehityksen ja varustelun yksityiskohdista voisi kirjoittaa oman opuksensa, mutta tärkeintä on pohjimmiltaan taistelun tuntuma. Code Vein II:n taistelu ajaa asiansa, joskaan se ei tuntunut aivan yhtä tasapainoiselta kuin From Software -esikuvansa. Peli heilahtelee liian helposta suorastaan liian vaikeaan, riippuen pelaajan tasosta ja varusteista. Eniten turhaumia aiheuttivat raskaat kahden käden aseet, joiden lyöntianimaatiot ovat niin hitaita, ettei osumaa tahdo saada ilman pelkoa kostoiskusta. Toisin kuin pelaaja (joka tuntuu lepäävän pienestäkin tölväisystä), viholliset ovat myöskin keskimäärin varsin immuuneja keskeytyksille, mikä tekee voima-aseiden käytöstä turhauttavaa ja riskaabelia. Kuperkeikat ja väistöliikkeet tuntuivat vastaavasti huomattavan helpoilta, kiitos Code Veinin avokätisen suhtautumisen haavoittumattomuusruutuihin. Pelaajalle jaetut armopalat eivät ole kuitenkaan mitään verrattuna loppuvihollisiin, jotka muuttuvat loitsiessaan kuolemattomiksi jopa sekunneiksi kerrallaan. Muilta osin loppikset tarjosivat melkeinpä pelin parhaan haasteen – juuri oikeassa suhteessa hampaiden kiristelyä ja liikesarjojen opettelua. Se lienee vielä sanottava, että pelin tekijät ovat ottaneet taistelun tasapainottamisen työlistalleen, ja tuntuma on kuin onkin parantunut päivitys päivitykseltä.
Tasosuunnittelu ei herätä sen enempää puistatusta kuin hurraa-huutojakaan. Alun vehreät niityt vaihtuvat nopeasti post-apokalyptisiin kaupunkimaisemiin, jotka tuovat mieleen The Last of Usin. Luolastot ovat puolestaan japanilaisista roolipeleistä tuttuja lineaarisia mörköjuoksuja, joissa sännätään taistelusta toiseen ja ponnautellaan auki aarrearkkuja. Erilaiset oikopolut ja tason alkuun palauttavat hissit ovat selvä nyökkäys Soulsbornejen itsensä ympärille kietoutuville tasoille, mutta geneeriset scifiluolat eivät tavoita esikuviensa tarkoituksenmukaisuutta ja persoonaa. Ulkokartoista löytyisi ihan kiitettävästi tutkittavaa, mutta niukat palkinnot ja valmiista palasista askarrellut ympäristöt eivät jaksa aina motivoida ylimääräiseen seikkailuun.
Code Vein II on visuaalisesti herkullinen, mutta samalla myös varsin raskas. Suosituskonetta tehokkaamman testikoneen ruudunpäivitysnopeus ei nimittäin pysynyt 4K-ruudulla tasaisessa 60 kuvan sekuntivauhdissa edes suorituskykypäivitysten ja DLSS:n voimin. Myös syvän päädyn animetyyli on asia, josta joko tykkää tai ei – tunnistan ja tunnustan olevani liian boomeri ymmärtääkseni pelin pakkomielteisyyttä ornamentaalisuuteen, tai sitä, miksi naishahmojen vatsanympärys mitataan senttimetreissä mutta rinnanympäryys gallonoissa. Musiikki on paatoksellista oopperaa ja orkesterimusiikkia, eli linjassa muun tyylin kanssa.
Code Vein II:n ainutlaatuinen sekoitus klassista japaniroolipeliä ja Soulsbornea iskee kiinnostavaan markkinarakoon. Siitä on helppo kritisoida virkamiesmäiseksi FromSoft-pastissiksi, mutta jos ottaa vertailukohdaksi minkä tahansa keskinkertaisemman JRPG:n, alkavat vaikutteet tuntua ymmärrettävämmiltä. Siirappinen anime-kuorrute tuntuu näin suomalaisittain vähän turhankin sakealta, mutta jos omaa hyvän toleranssin draamalle, tyylirikoksille ja poikkeuksellisen suurille miekoille, ei Code Vein II:n kanssa voi mennä ainakaan kovin pahasti pieleen.