This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.
Legendaarisen pelisarjan loistokas paluu: Onimusha – Way of the Sword on vaativa mutta rehti sensei
Demoninkitkemistalkoissa pärjääminen vaatii zeniä, tarkkaavaisuutta ja päättäväisyyttä.
Alkuperäistä Onimushaa on kuvattu joskus samuraiteemaiseksi Resident Eviliksi. Kiinteät kamerakulmat, esirenderöidyt taustat ja tankkikontrollit tuntuvat kaukaiselta ajatukselta, kun Miyamoto Musashi pistää demoneita poikki, halki ja pinoon itsevarmuudella, joka povaisi pitkää ikää jopa From Softwaren Sekirossa. Toisin kuin sukulaisteoksensa, Onimusha – Way of the Sword ei ole pohjimmiltaan ankara sensei, vaan pikemminkin sellainen, joka haluaa oppilaansa onnistuvan ja pitävän hauskaa – mitä nyt välillä intoutuu näpäyttämään bambukepillä sormille.
Onimusha – Way of the Swordin side parin vuosikymmenen takaiseen PlayStation 2 -pelisarjaan on ennen kaikkea temaattinen. Edo-kauden Kiotoon sijoittuvan tarinan päähenkilö, Miyamoto Musashi, havittelee mainetta vaeltavana miekkamestarina, kunnes tulee Genma-demonien väijyttämäksi. Kuolema ei olekaan samurain loppu, sillä helvetinputouksilla päivystävä valkopukuinen mies iskee käteen demonisen Oni-hanskan ja palauttaa Musashin takaisin elävien kirjoihin. Sieluja syövä rukkanen ei ole mieluisin lisäke soturikoodin nimeen vannovalle roninille, mutta se on ainoa asia, joka pitää Musashin silvotun ruhon yhtenä kappaleena. Se on lisäksi kätevä työkalu ympäri Kiotoa avautuvien helvetinporttien sulkemiseen.

En odottanut Onimusha – Way of the Swordista kummoistakaan tarinapeliä, mutta elokuvamainen kerronta, käsikirjoitus ja hahmot osoittautuivatkin vahvuudeksi. Näyttelijä Toshir? Mifunen (1920–1997) mukaan mallinnettu Musashi on hapan ja ylimielinen, mutta myös ilmeikäs ja hyväsydäminen toilailija, jonka edesottamuksia seuraa huvittuneena ja kiinnostuneena. Kerronta on etenkin alussa arvaamatonta, ja peli tekee heti alkumetreillä selväksi, ettei se kavahda väkivaltaa, draamaa, tai huumoria. Tarinaan mahtuu niin tilannekomiikkaa kuin painajaiskuvastoa, jollaista kohtaa tänä päivänä vain harvoin From Softwaren kauhukatalogin ulkopuolella. Tarina ei kerää pisteitä turhasta monimutkaisuudesta tai omaperäisyydestä, mutta viihdyttäväksi se on tunnustettava.
Itse pelaaminen on verrattain tavanomaista kolmannen persoonan toimintaseikkailua timanttisella taistelulla. Musashin miekkakäsi taipuu niin kirurgisiin viiltoihin kuin silmittömään huitomiseen, mutta tärkeintä on suojella omaa napaa. Terät torjutaan, potkut väistetään, ja jos omaa noin parikymppisen refleksit, voi hyökkäävää vihollista sivaltaa vastapalloon tuhoisalla Issenillä. Tavoitteena on nakertaa vihollisen terveyspalkin ohella kuntoa, joka avaa romahtaessaan paikan veriselle erikoisiskulle. Hyvin ajoitetut ja oikeaan suuntaan kohdistetut torjunnat leikkaavat vihollisen kestävyyttä kuin kuuma veitsi voita. Passiivinen torjuntanappulan takana piilottelu tietää ennen pitkää oman puolustuksen murtumista. Kuntosysteemi on sukua Sekiron ”posturelle”, Sifun ”structurelle” ja lukuisille muille modernien parry-pelien mekaniikoille, mutta poikkeuksellista ei olekaan idea, vaan toteutus: Onimushan torjuntaikkunat ovat juuri sopivan mittaisia, että niihin osuu kömpelömpikin, muttei kuitenkaan keskittymättä. Erilaisten torjuntojen, väistöjen ja vastalyöntien kirjo on runsas, ja etenkin loppuvastustajien liikesarjoissa on käytetty mielikuvitusta. Jokainen vihollinen tarjoaa omanlaisensa haasteen ja joskus jopa tahatonta komiikkaa. Hymy nousee huulille, kun täydellisesti ajoitettu torjunta juoksuttaa vihollisen naama edellä puuhun. Tai kun holtittomana Beyblade-hyrränä pyörivä lisko kaataa viholliset kuin keilarivistön.

Ylimääräisen komplikaationsa taisteluihin tuovat sielut. Ei mitään Dark Soulsia, vaan lyönnit vapauttavat ilmaan eri värisiä ”lieskoja”, jotka toimivat Musashin demonihanskan polttoaineena. Punaiset sielut käyvät valuutasta, keltaiset palauttavat terveyttä ja siniset lataavat Oni-asetta. Sielujen ahmiminen antaa selvän edun, mutta ajoituksen kanssa saa olla tarkkana, sillä Musashi ei voi imuroidessaan lyödä taikka torjua. Toisaalta liika himmailukaan ei ole hyväksi, etteivät sielut päädy vahingossa vihollisille.
Taistelumekaniikat tuntuvat kokonaisuutena äärimmäisen onnistuneilta. Täydellisessä suorituksessa yhdistyvät zeniläinen rauhallisuus, harkittu aggressio ja terve opportunismi. Torjuntamekanismit antavat avokätisesti anteeksi tuplapainalluksia ja pienempiä virheitä, mutta reaktiivinen hätiköinti tietää lähes takuuvarmaa tappiota. Tasapaino on tarkoituksellisesti vino: mitä huonommin pelaa, sitä vaikeammaksi viholliset muuttuvat ja päinvastoin. Vaikka vastustajan terä verestyisi ensilyönnistä, ei tilanne ole oikeastaan koskaan niin paha, etteikö sitä voisi kääntää hyvällä keskittymisellä voitoksi. Pelaajan virheistä voimaantuvat loppuvastustajat tuntuvat alkuun murskaavan vaikeilta, mutta parin harjoittelukierroksen jälkeen olo on kuin judokalla, joka kääntää hyökkääjän voiman tätä itseään vastaan. Siitä ei pääse yli eikä ympäri, etteikö Onimusha olisi vaikea. Ei täysin armoton, mutta sen verran kirpeä, että normaaliin välipomoonkin saa upotettua pahimmillaan toistakymmentä yritystä.

Jos konseptista riisuu tarinan ja taistelun, alkaa Onimusha muistuttaa toden teolla edo-kaudelle sijoittuvaa Residen Eviliä. Tasosuunnittelu on lineaarista mutta harkittua: täynnä kiehtovia teemoja ja pieniä pelimekaanisia yllätyksiä. En halua spoilata parhaita paloja, mutta sanoisin pelin olevan ehkä parhaimmillaan silloin kuin se on makaabereimmillaan. Juonitehtävien välillä hengähdetään demonien riivaamassa Kiotossa. Erilaiset sivutehtävät ja demoniporttien sulkemiset istuivat aluksi kerronnan rytmiin, mutta mitä pidemmälle tarina eteni, sitä vähemmän jaksoin käyttää aikaa mihinkään muuhun kuin juonipolun edistämiseen. Optionaalisen sisällön läpäisystä palkitaan alttarille uhrattavilla lahjuksilla sekä ase- ja varusteparannuksiin käytettävillä raaka-aineilla, mutta kehtaisin väittää, että Onimusha olisi pärjännyt mainiosti ilmankin God of War -henkisiä kevytroolipelielementtejä.
Onimusha näyttää ja kuulostaa upealta. Resident Evileistä tuttu RE Engine loistaa etenkin välianimaatioiden, valaistuksen ja hahmojen renderöinnissä. Laatuero välianimaatioissa ja pelitilanteessa käytettyjen hahmomallien välillä osuu joissain kohtauksissa vähän silmään, mutta valmiiksi purkitettujen kamera-ajojen ja animaatioiden blendaus saumattomaksi osaksi taistelua tuntuu suorastaan taikuudelta. Testikone rullasi peliä 4K-resoluutiolla 60 kuvaa sekunnissa täysillä detaileilla, kunhan uhrasi vähän kuvanlaatua DLSS-alttarille. Verkossa käytävä keskustelu lupailee vakaata ruudunpäivitystä vaatimattomammillakin kokoonpanoilla, ja kohtuullista suorituskykyä jopa Steam Deckiltä. Eli pitkälti juuri sitä korkeaa laatua, mitä Capcomin PC-porttauksilta on totuttu viime vuosina odottamaan.
Erinomaisesta teknisestä toteutuksesta huolimatta päähuomioni kiinnittyi taiteellisiin ansioihin. Tasot eivät itsessään ole kovin monimutkaisia, mutta ympäristöjen yksityiskohdissa riittää hämmästeltävää, jos maltaa pysähtyä hetkeksi ihastelemaan. Näkemisen arvoisia ovat niin ikään loppuvastustajat, jotka ovat tyypillisesti pelaajaa kahta päätä pidempiä groteskeja jättiläisiä. Visuaalinen kuvasto on parhaimmillaan pelin heittäytyessä surrealistiseksi – esimerkiksi Kiotoa valtaavista laavakivipaaseista tulee sen verran helvetilliset vibat, että jopa id Softwarella hymisteltäisiin ylpeinä. Audiopuoli on sen verran viimeistelty ja saumaton, ettei siitä jää paljoa sanottavaa. Soundtrack ei tehnyt sellaista vaikutusta, että siitä tekisi mieli puhista ja puhkua, mutta kaikki kuulostaa asianmukaisen sliipatulta ja japaninkielinen ääninäyttely vakuuttavalta. Taustamusiikkeja käytetään korostamaan toiminnan intensiivisyyttä ja toisinaan.
Tunnustan auliisti, ettei Onimusha – Way of The Sword osunut alkuvuodesta samalla tavalla tutkalleni kuin jotkut muut syksyn isot julkaisut. Jälkikäteen ei voi kuin ihmetellä, miksei, sillä se tekee lähes kaiken oikein: viihdyttävä tarina, kiehtovat hahmot, oikealla tavalla haastava pelattavuus ja viimeisen päälle hiottu toteutus. Kiotossa haahuilu aiheutti loppua kohden pientä ähkyä, mutta jos keskeisin kritiikki on se, että optionaalista sisältöä oli liikaa, voi olla varma, että saldo jää plussalle. Vahva vuoden peli -kandidaatti.
Loistava