This website uses cookies so that we can provide you with the best user experience possible. Cookie information is stored in your browser and performs functions such as recognising you when you return to our website and helping our team to understand which sections of the website you find most interesting and useful.
Avoin maailma on rasite Control Resonantille, mutta sen sisälle kätkeytyy timantti
Controlin paluu taitaa toiminnan, mutta eksyttää pelaajan avoimuudellaan.
Vuodesta 2026 on muodostumassa kelpo vuosi suomalaiselle video- ja tietokonepelille. Kauden avasi huhtikuun alussa Antti Leinosen Road to Vostok, kintereillään Housemarquen odotettu Saros. Juuri kun koko globaali peliteollisuus on vetäytymässä ydinsodan kestäviin pommisuojiinsa vastaanottamaan uutta Grand Theft Autoa, kruunaa sinivalkoisen hattutempun Remedy Entertainmentin Control Resonant. Alkujaan Control 2 -työnimellä kulkeneesta Resonantista on pudotettu numero, eikä suotta: alkuperäisen Controlin pahiksesta sankariksi ylennettyyn Dylan Fadeniin keskittyvä Control Resonant on tarinallisesta ja temaattisesta jatkumostaan huolimatta loppujen lopuksi hyvin erilainen kuin vanhempi sisaruksensa.
Control Resonant sijoittuu ajallisesti seitsemän vuotta alkuperäisen Controlin perään. Tapahtumat saavat alkunsa, kun liittovaltion hallintabyroon (Federal Bureau of Control, FBC) ylijohtajaksi nimetty Jesse Faden herättää veljensä koomasta tuikkaamalla tätä rintaan Aberantilla – eräänlaisella ylimaallisella muotoaan muuttavalla metallitangolla. Jesse katoaa teille tietymättömille, kun taas Dylan löytää itsensä keskeltä uunituoretta kriisiä; Vanhimman talon eristys on pettänyt ja yliluonnolliset voimat vääntävät Manhattania kirjaimellisesti uusiin asentoihin. Aberantia lyömäaseena käyttävä Dylan osoittautuu liian tehokkaaksi vastavoimaksi paranormaalille pahuudelle tullakseen palautetuksi lasiseen vankikuutioonsa, ja tästä alkaakin Dylanin vastahakoinen ura FBC:ssä. Ensimmäinen tehtävä: löydä siskosi ja pelasta New York.

Siinä missä alkuperäinen Control kanavoi onnistuneesti Bioshockin tai Preyn kaltaista yksittäiseen tilaan ankkuroitua seikkailua, tuo Resonant mieleen psykedeelisen version Ubisoftin The Divisionista tai Sucker Punchin inFamousista. Triplahyppyjen ja kaksoissyöksyjen vauhdittama Dylan lipuu kuin supersankari ympäri puoliavointa Manhattania, jossa etenemistä hillitsevät ainoastaan toinen toistaan pahemmat viholliset sekä karttaa pilkkovat FBC:n tarkastuspisteet. Keskeisimmän pelimekaniikan muodostavat taistelut. Aberant taipuu Dylanin käsissä erilaisiksi aseiksi aina tuplateristä jättimäiseen moukariin. Kombot ovat kustomoitavissa: pelistä löytyy oma taitopuunsa perushyökkäykselle, raskaille iskuille ja viimeistelyille. Repertuaari laajenee lähes loitsuja muistuttavilla erikoisliikkeillä sitä mukaa, kun Dylan tappaa resonantteja – eräänlaisia paranormaalien voimien ruumiillistumia, joita pelikielessä kutsutaan myös loppuvastustajiksi.
Taistelumekaniikka on tyydyttävä, joskaan ei erityisen hienostunut. Pohjimmiltaan kyse on kaaoksen hallinnasta: vastassa on poikkeuksetta jokin yhdistelmä järeämpiä vihollisia ja niiden liepeillä parveilevia rivimörköjä, jotka lakkaavat uusiutumasta vasta, kun isommat on kaadettu. Isommat vastukset ovat persoonallisia ja erottuvia, kun taas pikkuvihollisten tehtävänä on lähinnä pitää pelaaja varpaillaan ja tarjota hätätilassa terveyshippusia. Dylanin kevyen magneettiset kombot tuntuvat käsissä enimmäkseen hyviltä, ja erikoisliikkeet pelastavat tiukasta paikasta. Kevyet iskut nakertavat terveyspalkkeja, kun taas raskaat lyönnit horjauttavat viholliset alttiiksi lopetusiskulle. Torjuntaa Dylan ei osaa, mutta väistöliikkeen ajoitusikkuna on viritetty sopivan anteeksiantavaksi, että se tarjoaa onnistumisen kokemuksia. Taistelukentän kuhina on sen verran suurta, ettei aivan kaikkea vahinkoa pysty realistisesti välttämään.

Toimintaroolipelien tapaan vihollisten terveyspalkin vierusta koristaa taso. Mitä isompi numero, sen kovempi vastus – punaiset pääkallot kierretään kaukaa. Todellisuudessa pääkallotaisteluihin törmää tuon tuosta, sillä Control Resonant käyttää pelaajan ohjaamiseen mieluummin vaikeustasoa kuin seiniä, eikä Dylan ainakaan omassa pelissäni tehostunut aivan tarinan edellyttämässä tahdissa. Resonant ei ole hirvittävän hyvä avaamaan RPG-mekaniikkojaan tai signaloimaan oikeaa suuntaa, ja huomasinkin aika ajoin harhailevani vaikeasta taistelusta toiseen ilman selkeää päämäärää tai ymmärrystä, kuinka Dylania saisi vahvistettua ilman ylimääräistä grindausta. Taistelut eivät olleet alitehoisenakaan mitenkään mahdottomia, mutta selvästi tavallista hitaampia ja turhauttavampia. Avoimessa maailmassa on puolensa, mutta jäin suoraan sanoen ikävöimään lineaarisempaa rakennetta ja tarkemmin kuratoitua vaikeustasoa.
Tasosuunnittelukin on parhaimmillaan silloin, kun se on suoraviivaisimmillaan. Remedy on tunnettu surrealismin mestarina viimeistään ensimmäisestä Controlista lähtien, eikä Resonant tuota pettymystä. Ajan ja avaruuden tuolle puolen sijoittuvat välitilat, loputtomana spiraalina maan sisään sukeltava parkkihalli sekä asuintalon keskelle syntynyt vajoama noudattavat sellaista unenomaista logiikkaa ja vierauden tuntua, jollaista en muista kokeneeni sitten Alan Wake 2:n. Psykedeelisesti risteilevistä metroverkoista, höyryputkien halkomista tehtaista ja muista ikimuistoisista komplekseista olisi saanut koostettua kokonaisen pelin, vaikkei mukana olisi yhtäkään New Yorkin avokorttelia. Ratkaisu olisi ollut luultavasti parempikin, sillä avoin Manhattan on aivan muutamaa naapurustoa lukuun ottamatta sokkeloinen ja vähän tylsä. Inception-tyylisesti itsensä ympärille kiertyvä teatterikorttelisto on kieltämättä tyylikäs, kuten myös loppupelin leijuvat saaret, mutta useimpia alueita vaivaa samankaltaisuus – copy-pastetut julkisivut, kaupat ja taistelut. Avoin maailma lisää tunteja pelikelloon ja kätkee salaisuuksia, mutta ympäriinsä harhailu on niin keskeinen osa Resonantin rakennetta, etten osannut täysin arvostaa kumpaakaan.

Audiovisuaalisena ja tunnelmateoksena Control Resonant on kiistattoman onnistunut. Tekniikka natisee PlayStation 5 -versiossa välillä liitoksistaan, mutta mieleen eivät palaudu niinkään ruudunpäivitysnopeuden epätasaisuudet, kuin pelin unenomainen – suorastaan painajaismainen – tunnelma. Sen voi aistia kaikkialla: käsikirjoituksessa, näyttelyssä, visuaalisessa suunnittelussa ja äänimaailmassa. Tasosuunnittelu tekee paljon, mutta niin tekee myös koko Controlin konsepti – ajatus, ettei vastassa ole mikään inhimillinen pahuus, vaan luonnonlakien tuolta puolen tunkeva kuvioituminen, joka on yhtä ikuinen ja välinpitämätön kuin maailmankaikkeus itsessään. Edellisestä Controlista tuttu Hiss värittää psykedeelistä kokonaisuutta satanistisemmilla väreillä; punasilmäiset zombit eivät hetkauta paatunutta pelaajaa, mutta täytyy myöntää, että ensimmäinen yhteenotto riivatun bussin kanssa oli pysäyttävä. Loppuvastustajat eli resonantit tarjoavat pelillistä haastetta vähän vaihtelevasti, mutta audiovisuaalisena ja temaattisena konstruktiona tykkäsin jokaisesta.
Tekninen toteutus antaa pieniä viitteitä, ettei Remedyn Northlight-koneistoa ole välttämättä suunniteltu avoimiin maailmoihin. Peli ei ole pöllömmän näköinen, mutta esimerkiksi sisätilat vaikuttavat selvästi vähemmän yksityiskohtaisilta kuin esimerkiksi kolmen vuoden takaisessa Alan Wake 2:ssa. Kompromisseja voi nähdä niin ikään valaistuksessa ja kuvanlaadussa: omiin silmiini osuvat etenkin varjot sekä peilipintojen voimakas kohina, joka toi mieleen suodattamattoman säteenseurannan artefaktit. Tavallisessa konsoliversiossa ei ole säteenseurantaa, joten kyse oli luultavasti muusta. Pelissä ilmeni paikoin myös kummallista purskeista hidastelua, joka loppui vasta kun pelin sammutti ja käynnisti kokonaan uusiksi. Audiopuolesta ei ole pahaa sanottavaa. Ääninäyttelijät hoitavat hommansa kunnialla, ja äänimaailma tukee hienosti pelin vierasta ja toismaallista tunnelmaa. Eetteriin pamahtaa silloin tällöin hyvällä maulla valikoituja lisenssikappaleita, mutta Controlin ja Alan Waken perinteeksi noussutta musiikkinumeroa ei tällä kertaa valitettavasti nähdä.
Control Resonant jättää jälkeensä kahtalaisia ajatuksia. Se on toisaalta erittäin vahva osoitus Remedyn kyvystä luoda maailmoja ja omaksua toimivia pelimekaniikkoja myös mukavuusalueensa ulkopuolelta. Toisaalta se ei pysty oikeuttamaan avointa maailmaansa tai noin 25 tunnin mittaansa muulla kuin väsyttävällä harhailulla ja liki identtisillä taisteluilla. Kevyesti kärjistäen, Control Resonantin sisältä löytyy lähes täydellinen 15 tunnin timantti, joka on paketoitu tarpeettomaan 10 tunnin filleriin. Lopputulos jää valitettavasti osiensa summaa pienemmäksi, mutta yksittäisten palasten perusteella uskallan odottaa seuraavalta Remedyversen peliltä suuria.
Hyvä