Cronos: the New Dawn on turhauttava ja tunnelmallinen scifikauhu

Cronos: the New Dawn on turhauttava ja tunnelmallinen scifikauhu

Aseistautunut aikamatkaaja jää turhan usein alakynteen visuaalisesti näytttävissä postapokalyptisissä puolalaismaisemissa.

Teksti: Mikko Kosonen, 24.10.2025 Arvioitu lukuaika: 8 minuuttia
Arvostelun Cronos: the New Dawn on turhauttava ja tunnelmallinen scifikauhu kansikuva

Cronos: the New Dawn on puolalaisen indiekehittäjä Bloober Teamin käsialaa, joka parhaiten tunnetaan Layers of Fear -peleistään sekä Observerista, mutta viime aikoina tiimi on myös luonut itselleen nimeä tekemällä Silent Hill 2 -pelin remaken.

Cronos tai Kronos oli kreikkalaisessa mytologiassa Titaanien johtaja ja samalla porukan nuorin jäsen. Kronos heilui usein joko viikate tai eräänlainen miekka kädessään ja suoritti muun muassa isälleen väkinäisen kastraation. Melkoinen stoori.

Taloyhtiöllinen sieluja jumittamassa kuin Dante Alighierin tarinoissa.

Kenties tästä ammentaa materiaalia myös Bloober kertoessaan meille mielenkiintoista ja erittäin tunnelmallista kauhuscifi-tarinaa, jossa mystinen, The Collective -järjestöön kuuluva aikamatkaajanainen ND-3576, sonnustautuneena vanhanaikaista sukelluspukua muistuttavaan panssariinsa, lähtee uusimpana kokelaana tallaamaan menehtyneiden edeltäjiensä jalanjälkiä ja jatkamaan tärkeää työtä (jota vocationiksi kutsutaan).

”Such is our calling” toteaa Matkaaja astuessaan aikaportaaliin, joka sinkoaa tämän 80-luvun alun Puolan maisemiin. Kohteena on sukellus fiktiivisen New Dawnin kaupunkiin joulusesongin keskelle, jossa aika on täysin pysähtynyt. Viikatteen tai miekan sijasta Matkaajan käteen annetaan – ”Sword” -nimeä kantava käsiase ja ei muuta kuin porukkaa kastroimaan…

Pelin keskeinen juoni korona-ajan jälkimainingeissa elävässä oikeassa maailmassa vuonna 2025 on mielenkiintoisuutensa osalta vähän niin ja näin, vaikka Matkaajan kohtalo ja tarinan loppu kiinnostavatkin. Cronos: The New Dawn -pelissä eräänlainen “megakorona” on päässyt leviämään itäisessä Euroopassa kulopalon tavoin.

Suuri osa ihmisistä on laajoista karanteeneista, pysyvistä matkustus- ja tapaamiskielloista huolimatta saanut tartunnan. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että äärimmäisen tappava virus on sulattanut valtaosan ihmisistä eräänlaiseksi biomassamössöksi pesänrakennusta ja synnytystä varten, joka on sitten pesiytynyt lähiökerrostalojen ja muiden rakennusten seiniin ja lattioille. Tapahtumien taustoista kertovat sinne tänne jätetyt lippulaput sekä ääniviestit.

Muitakin Matkaajia kohdataan.

Tunnelmaltaan ja hieman visuaaliselta suunnittelultaankin kuin pelimekaniikkansakin osalta Cronos on kuin Resident Evilin kanssa naitettu Dead Space. Matkaajan visuaalinen peltipönttöilmentymä yhdessä vaikuttavan monsterisuunnittelun kanssa muistuttavat ehdottomasti Dead Space -pelejä, mutta elokuvapuolelta yhteen sulautuneet massamössöt toivat saman tien mieleen klassikkoelokuvan The Thing. Pelissä tuntui jollain kummallisella tavalla jo heti alkumetreillä olevan Bruce Williksen tähdittämän 12 Apinaa -postapokalyptisen viruselokuvan vivahteita. Vaikutelma ei ollut väärä, sillä Blooper Team on (kun asian lopulta tarkistin) itse sanonut ottaneensa inspiraatiota nimenomaan Rob Bottinin suunnittelemista The Thing -möröistä, mutta myös 12 Apinaa elokuvastakin.

Pelissä kohdattavat monikätiset tai jalkaiset entiset ihmiset ovat upeasti suunniteltuja ja mikä on vielä vaikuttavampaa, voivat viholliset sulautua isommiksi ja tehokkaimmiksi tappokoneiksi aivan pelaajan silmien edessä – pelaajaa kohti laahustava alaston suolikasa bongaakin lattialla makaavan kaverinsa ruumiin – no ei muuta kuin kaveri mukaan sulautettuna ja kohti pelaajaa ravaa sen jälkeen isompi ja vaikeammin tapettava monikätisempi, kohti säntäävä lihasäkki.

Matkaajan tehtävän tarkoitus olisi etsiä ja paikantaa eräs henkilö, jolla saattaisi olla tietoa siitä miksi ja miten virus levisi. Etsintä ei ole helppoa, sillä joka nurkan takana odottaa uusi mössönaama jos toinenkin.

Pelimekaanisesti ”kauhua” luodaan sillä, että ammukset ovat jatkuvasti lopussa ja terveydentilaa ilmaiseva, iskuille varsin herkkä sydänkäyrä usein punaisella – tuttuun survival horror -tyyliin. Matkaajalta löytyy aseidensa ohella myös taito heilauttaa nyrkkiään, jolla voidaan kuitenkin vain melko tehottomasti huitaista monsteria ja saada tätä siirtymään muutamia askeleita taaksepäin. Isaac Clarken kaltainen tallomiskykykin löytyy – kaadettuja monstereita voi ja kannattaakin talloa jalalla harmittomiksi palasiksi, mutta Cronos-pelin monsterit eivät jostain kumman syystä hajoa ampumalla osiin, vaikka kuinka tähtäilisi aseella raajoihin. Tämä on harmi. Toisinaan oli myös niin, että tallominenkaan ei sata prosenttia peliajasta toiminut, joko bugin takia tai sitten peli oli päättänyt estää tämän.

Monstereilla pelissä on paha tapa olla aikamoisia ”luotisieniä.” Tavallinen peruslaukaus jos toinenkin ei tee monsterin nahalle oikein mitään, vaan kutia pitää toistuvasti ladata liipaisinta pohjassa pitämällä voimakkaammaksi ja tällöinkin peruspyssyllä pitää upottaa ladattuja kuteja monstereihin kahdesta kolmeen laukausta. Laukauksen lataamisessa on se varjopuoli, että se tekee aseesta epävakaan kuin asialla olisi hengästynyt tarkka-ampuja: ei ole tavatonta, että ammuttu laukaus meneekin ohi monsterin ja sekös harmittaa.

Useamman ruumiin itseensä sulauttanut tehokkaampi, happoa sylkevä pitkäkäsimonsteri on samalla myös rasittavampi luotisieni.

Pelin aseista toisena saatavalla haulikolla selviää vähän helpommin, koska hajonta on isompaa. Yksi mahdollinen taistelukonsti on liekittäminen – matkaajan puku kun on tulelle immuuni, kun taas monsterit eivät siitä liiemmin tykkää, joten Matkaajan jalkojen juureen ja sopivasti monsterin eteen voidaan vaivatta pudottaa tuliputkilo, joka posahtaa maahan osuessaan ja kivasti liekittää monsteria hetken, pitäen tätä myös paikallaan. Tätä polttelutaktiikkaa varten pelin maailmaan on toisinaan sinne tänne ripoteltu hieman kliseisesti räjähtäviä tynnyreitä kuin bensakanistereitakin.

Yksi liekkisäiliö tai tynnyrikään ei kuitenkaan yleensä riitä eliminointiin, eikä toista taskuputkiloa yleensä ole matkassa. Onneksi pelaajan hahmo sentään voi valmistaa – mikäli mukana on craftausrojua, kuten nestettä ja muttereita – lisäammuksia kuin tuliputkiloitakin.

Jos ammukset loppuvat kesken toiminnan, on pakko paeta paikalta aivan kuten vanhoissa Resident Evil -peleissä. Jos peliohjaimella pelataan, voidaan klikata oikeaa tattia, joka paljastaa tehtävätavoitteen kulloisenkin ilmansuunnan. Tämä on kätevä varsinkin silloin, kun tuli on persuksissa. Joskus käy hyvä tuuri ja siirtyminen toiselle alueelle esimerkiksi välipätkän saattelemana pelastaa kätevästi perässä tulevien monstereiden kynsistä.

Ongelma on vain siinä, että useimmiten kaikki tilat missä seikkaillaan, ovat kooltaan todella ahtaita ja kompakteja, lineaarisesti suunniteltuja paikkoja. Aukeavia ovia tai kuljettavia polkuja ei yleensä löydy montaa avarammilta alueiltakaan ja Matkaaja ei metallisesta asustaan huolimatta saa ovia nyrkillä tai jalallaan rikottua, mikäli näihin paikkoihin ja huoneisiin ei kuulu pelissä tarinanpuolesta mennä.

Hirviösuunnittelu ottaa inspiraatiota The Thing -elokuvasta ja sen huomaa heti.

Vihollisilla on myös tapana tulla perässä, eikä se jolkotus ole mitään zombimaista laahustamista. Sinänsä hienoa, että kerrankin videopelissä on vihollisia, jotka jaksavat tulla perässä pidemmän aikaa (eivät kuitenkaan pääse osittain kaatuneen hyllyn ohitse) mutta pelaajan osalta pakeneminen yhtään minnekään vaikeutuu, kun olet jatkuvasti monstereiden saartama muutamien hassujen ammusten kanssa. Pelin kehittäjät sanovat, että osa pelin suolasta ja Matkaajan tehtävästä on haastavaa ja suola on uudelleen yrittäminen ja kuole-lataa-kuole -haasteen innostavuus ja erilaisten lähestymistapojen kokeileminen.

Itse en pelatessa kokenut tätä aivan samalla innolla. Cronos on kyllä täynnä tunnelmaa, mutta se on hiljaisina tutkimishetkinä kaikkein parhaimmillaan, kun 12 Apinaa postapokalyptisyys ja Dead Spacen kuumottava tunnelma sulautuvat toisiinsa – kunnes taas kohdataan monstereita. Ne eivät onnistu pelottamaan, koska yleensä reaktio ilmestyviin biomassamömmöihin pelin alkupuolen jälkeen on ”voi hemmetti mulla on taas ammukset lopussa eikä oo lisäenergiaakaan!”

Pari kolme ladattua kutia pahiksen nahkaan ja se kaatuu toivotusti, mutta sen kaverin hoitelemiseen ei enää riitäkään sitten ammuksia. Pari huitaisua vihollisen toisinaan pitkäksi venyvästä lihakädestä ja Matkaaja kaatuu jo manalan maille. Joskus lisäenergiaputeleita saattaa löytyä (pako)matkan varrelta tai sitten sellaisen voi valmistaa, mutta kappas, tavaravalikko onkin täynnä. Et voi pudottaa mukana olevia esineitä ja kulauttaa terveyttä naamaan ja noukkia pudotettuja esineitä takaisin taskuun – ehei, tarjolla on ainoastaan vaihtoehto tuhota taskussa olevia esineitä uusien tieltä. Mikä järki siinä on?

Puinen kinder-yllätys ilahduttaa aina! Olisikohan siellä terveysputeli, nyt tarttis vähän paikkaa kroppaan.

Peliä pääsee onneksi tallentamaan suhteellisen usein, vihreää valoa hohtavissa turvahuoneissa. Automaattitallennuskin pelissä on, mutta tähän ei yksinomaan kannata luottaa, sillä se toisinaan tallentaa pelin tilanteisiin, joista jatkaminen olisi mahdotonta. Kertaalleen jouduinkin palaamaan aiempaan manuaaliseen tallennukseen, koska autotallennus jätti Matkaajan huoneeseen, jonka ulkopuolella odotti lauma vihollisia ja energiat olivat lähes nollissa.

Suojahuoneissa voi tallentamisen lisäksi päivitellä aseiden ja Matkaajan puvun iskunkestävyyttä, sekä tavaravalikon kokoa ja huoneen seinäkaapista saadaan myös uusi ilmainen liekkiputkilo, mikäli entinen on käytetty. Rohmuta ei kuitenkaan saa, sillä peli antaa matkaan vain yhden liekkiputkilon, vaikka tavaravalikossa tilaa useammalle olisikin.

Päivityksiä ostetaan ytimillä sekä rahalla, jonka valuuttana toimii energia. Aseita päivitellään rahalla ja pukua ytimillä. Nämä olisivat loistava apu vihollisten kanssa painimiseen, mutta ikävä kyllä päivittely on turhan hitaaksi vedetty, sillä ytimiä kertyy todella harvoin. Monet päivitykset maksavat vähintään sen 2 ydintä ja kaikki asepäivitykset ovat todella kalliita – samalla energiarahalla kun pitäisi ostella terveysputeleita ja lisäammuksiakin turvahuoneen kaupparuudusta. Pelaaja laitetaan jatkuvasti todellisen valinnan eteen: ostanko yhden melko edullisen terveysputkilon ja estän itseltäni päivittämisen vai päivitänkö asetta ja nollaan tilini?

Taistelutehojen päivittely on hidasta, koska asepäivitykset ovat kalliita ja pukuun käytettäviä ytimiä löytyy harvoin.

Onneksi sieltä täältä löytyy myös rikottavia puulaatikoitakin, joista yleensä löytyy pieniä määriä ammuksia tai energiarahaa, mutta joskus myös terveyspakkauksiakin – on vain syytä toivoa, että tilaa siis vielä on. Turvahuoneista löytyy säilytyslaatikko, johon voi pudotella turhia tavaroita. Ne sitten löytyvät jokaisen turvahuoneen säilytyslaatikosta. Yksi tällainen jätettävä esine on eräässä vaiheessa saatavat jättipihdit, joilla voidaan katkoa järeitä lukkoja. Tosin jos pihtejä sattuisikin yhtäkkiä taas tarvitsemaan, on ne käytävä ensin noutamassa lähimmän turvahuoneen laatikosta ja sitten mielellään kuskattava takaisin säilytyslaatikkoon.

Aseiden osalta voidaan päivitellä muun muassa lippaan kokoa, latausnopeutta sekä sen tärkeän teholaukauksen viritysnopeutta. Jälkimmäinen on ehdottomasti asepäivityksistä tärkein, sillä melkeinpä kaikkea vastaantulevaa pelin aikana pitää ampua ladatulla laukauksella – kun vastassa on monta monsteria, ei ole aikaa hukattavaksi sekuntiakaan. Mitään vaikeustasosäätöä ei pelissä ole, joten kokemusta ei pääse helpottamaankaan. Asepäivityksiä voidaan myös pientä rahallista sakkoa vastaan resetoida, mikäli haluaa venkslata päivitysten kanssa ja koittaa ”uutta lähestymistapaa”, kuten Bloober hehkuttaa.

On sinänsä sääli, että pönttöpään aikamatka menneisyyteen on vedetty niinkin tiukaksi kokemukseksi, koska Cronos: the New Dawn -pelin pohjalla hyrräilee erittäin vahvatunnelmaiseksi rakennettu indiepeli, joka on vieläpä älyttömän kauniiksi suunniteltukin. Missään vaiheessa taisteluiden aikana ei kuitenkaan tule sellaista fiilistä, että se olisi reilua tai nautinnollista.

Audiovisuaalinen kokonaisuus on onnistunut ja PC:llä. Unreal 5 -moottoria käyttävänä pelinä tiedossa on ajoittaista ruudunpäivityksen dippailua ja vaikka peli vakaimmasta päästä PC:llä onkin jopa täysillä detaileilla, on pelissä silti havaittavissa ajoittaista notkahtelua luvassa. Säteenseurannan ollessa päällä, näyttävät puolalaiset lähiöt pimeine kerrostaloineen ja heikosti valaistuine katuineen sekä puolipimeine verkkokellareineen Matkaajan taskulampun valokeilassa pelottavan tunnelmallisilta.

Turvahuoneen vihreät valot ja rauhoittava “hissimusiikki” lievittävät stressiä.

Varsinaista musiikkia ei korviin pelin aikana kovin usein kantaudu, vaan tunnelmallinen ja kuumottava ambienssi, mörköjen örinä sekä ajoittaiset ääniviestit sekä Matkaajan ajoittainen itsehöpinä tai harvinaisemmin tapahtuva keskustelu täyttävät äänimaailman. Hirviösuunnittelu on parasta pitkään aikaan missään videopelissä ja niiden sulautuminen toisiinsa reaaliajassa on makeasti toteutettu.

Kömpelönoloinen ja vähäammuksinen Matkaaja se vaan ei kovin helpolla urakastaan suoriudu ja turhauttavaa uudelleenvatkaamista tulee koettua tuon tuosta, joka saa melko nopeasti aikaan sen fiiliksen, että pelissä jaksaa edetä vain pienempinä annoksina kerrallaan.

Yhteenveto

Keskivertotasoa parempi

Hyvää

  • Tunnelmallinen ja kaunis
  • Matkaajan matkaa seuraa kiinnostuneena
  • Monsterisuunnittelun visuaalisuus ja niiden sulautumiskyky
  • Tallentaa saa melko usein

Huonoa

  • Toistuva yritys-erehdys -pelimekaniikka
  • Monsterit vaativat lähes aina useamman superlaukauksen
  • Aseiden ja hahmon turhan hidas päivittely
  • Ammukset loppuvat usein ja vihollinen juoksee perässä
  • Ajoittaista notkahtelua ruudunpäivityksessä
  • Vaikeustasojen puute