Ghost of Yotei – suuri, kaunis ja tuttuakin tutumpi kostoseikkailu keskiajan Japanissa
Teknisesti ja pelillisesti paranneltu jatko-osa ei tavoita edeltäjänsä kerronnallista terävyyttä.
Viiden vuoden takaista Ghost of Tsushimaa on tituleerattu ilkikurisesti myös kaikkien aikojen parhaaksi Assassin’s Creediksi. Osuva vitsi, mutta harva olisi uskonut, että Sucker Punchin ja Ubisoftin tähdet asettuisivat herran vuonna 2025 niin linjaan, että kumpaisenkin uunituore avoimen maailman eepos kertoisi lähes saman tarinan samalta periodilta. Japanin pohjoissaarelle sijoittuvan Ghost of Yotein päähenkilönä on Atsu – nuori tyttö, joka joutuu todistamaan perheensä teurastuksen ja tulee itsekin naulatuksi miekalla palavaan puuhun. Tyttö selviää kuin ihmeen kaupalla ja vetäytyy eteläisille taistelukentille kehittämään taitojaan. Kuusitoista vuotta sotaa ja kärsimystä iskostaa Atsun mieleen yhden tavoitteen: koston sotalordi Saitolle ja koko Y?tein kuusikolle.
Ghost of Yotein tarina menee suoraan asiaan. Siinä missä Assassin’s Creed Shadows käytti pelaajan opettamiseen ja tarinan pohjustamiseen kolmatta tuntia, alkaa Yotein tarina suoraan palavasta puusta. Ensimmäinen kuusikon jäsen pistetään kylmäksi jo tutoriaalin aikana, eikä aikaakaan, kun peli on pedannut Atsun maineen onryona – menneisyyden vääryyksiä kostavana kummituksena. Mustavalkoinen kostotarina saa harmaita sävyjä erilaisilla takaumilla, jotka valottavat Atsun menneisyyttä, Yotei-kuusikon motiiveja sekä verisen yön tapahtumia. Kerronnallinen osumaprosentti vaihtelee: Atsun sokeriset perhemuistot käyvät lähinnä unilääkkeestä, mutta valtaa ja omaa oikeudenmukaisuuttaan tavoittelevista pahiksistaan Yotei ansaitsee täydet pisteet. Kiinnostavista hahmoista ja timanttisista tuotantoarvoistaan huolimatta tarina palautuu loppumetreillään kliseiseen opetukseen siitä, kuinka kosto uhkaa syödä lopulta kostajan. Uutta sanottavaa sillä ei ole, mikä on valtaisa pettymys.

Lyhyt ja laiska kuvaus kuuluisi, että jos tykkäsi Ghost of Tsushimasta, tarjoaa Yotei samaa isompana ja kauniimpana. Massakausi ei kuitenkaan toimi yksinomaan Yotein eduksi. Tsushima kun oli jotakuinkin täydellisen mittainen ja tarinakin rytmittyi hienosti. Yotei tuntuu puolestaan liian pitkältä ja sen juoni takapainoiselta – keskiväli laahaa ja kerronnallisia panoksia kasvatetaan häthätää viimeisellä kolmanneksella. Viiteen vyöhykkeeseen jaettu kartta pursuaa erilaisia sivutehtäviä ja aktiviteetteja joka hehtaarilta, eikä pelaaja pääse paikasta toiseen käytännössä koskaan joutumatta väijytykseen tai eksymättä satunnaiseen susijahtiin. Tehtävät ovat pääsääntöisesti hyvin käsikirjoitettuja ja aktiviteetit istuvat teemaan: kuumat lähteet kasvattavat Atsun terveyttä, bambunleikkuuhaasteet sisua ja alttareilla meditointi taitoja. Puhdesisältö ei tunnu aina vapaaehtoiselta, sillä vaikeustaso osaa olla etenkin valmistautumattomalle pelaajalle armoton. Sivubisnesten (etenkin palkkiometsästysten) taklaaminen on viihdyttävää, mutta peli olisi tuskin menettänyt mitään, vaikka sisältöä trimmattaisiin kolmanneksella.
Toisin kuin useimpia avoimen maailman hiekkalaatikoita, Ghost of Yoteita kannattelevat yllättävän terävät pelimekaniikat. Taistelu tuntuu suorastaan vaaralliselta: Atsu tuupertuu parista – joskus jopa yhdestä – osumasta, eikä vihollisten torjunnoista pääse läpi sokealla hutkimisella. Hyökkäysikkuna aukeaa oikea-aikaisilla torjunnoilla, väistöillä ja vastalyönneillä kuin From Softwaren Sekirossa ikään. Jos tarkkuus tuottaa haasteita, on Atsulla käytössään myös koko liuta kertakäyttöisiä apuvälineitä aina terään siveltävästä paloöljystä aikakauden lunttulukkopistooliin, joilla murtaa suojauksen kuin suojauksen. Oman taktisen kerroksensa muodostavat lennosta vaihdeltavat aseet, kuten esimerkiksi keihäs (yari) ja ketjujen päässä roikkuvat hakut (kusarigama). Työkalu valitaan kivi–paperi–sakset-periaatteella: kusarigamalla rikotaan kilvet, kun yarilla sohivat pidetään aisoissa tuplamiekoilla. Katanat kohdataan luonnollisesti katanalla. Mekaniikat tarjoavat juuri sopivasti syvyyttä, ettei nuijan varressa tule koskaan kovin tylsää. Vaikeustaso osoittautui yllättävänkin kireäksi, mikä oli alkuun mukavaa, mutta tuotti pidemmän päälle harmaita hiuksia; pari loppupään vaikeustasopiikkiä sai epäilemään torjuntaikkunoiden tarkkuutta ja ylipäätään pelin reiluutta. Etenkin lopputaistelussa sai jännittää, kumpi katkeaa ensin: peliohjain vai verisuoni.

Hiiviskelypelinä Yotei on tavanomaisempi. Jousi hiljentää viholliset etäältä, veitsi läheltä ja korkea ruohikko auttaa pysyttelemään piilossa. Viholliset ovat melkoisia haukansilmiä, eikä ainakaan oma malttini riittänyt houkuttelemaan ympäriinsä partioivia vartijoita parempiin murha-asemiin. Peli ei onneksi koskaan suoranaisesti vaadi hiiviskelyä, vaan oikeastaan päin vastoin: Ghost of Tsushimasta tutut kaksintaisteluhaasteet tekevät paluun, minkä vuoksi mm. vihollisleirin pääporteille marssiminen on ihan yhtä legitiimi taktiikka kuin pusikossa kyykistely. Ominaisuus ei istu teemaan, sillä Atsu on pohjimmiltaan enemmän kunniaton murhaaja kuin bushido-koodia noudatteleva samurai, mutta pelattavuuteen sitäkin paremmin.
Ghost of Tsushimaa pelanneet arvaavat, ettei Yotein todellinen tähti ole Atsu, vaan kuvankaunis Ezon saari. Sucker Punch on ylittänyt itsensä – ei ainoastaan teknisesti, vaan myös esteettisesti. Jokainen viidestä vyöhykkeestä erottuu omalla värimaailmallaan ja teemallaan: pohjoisen keväthanget ja lumimyrskyt muodostavat suuren kontrastin keskisaaren niittyihin ja eteläisiin kirsikankukkiin. Tasosuunnittelijat tuntuvat jakavan rakkauteni erilaisiin luoliin ja kiipeiltäviin kallioseinämiin, joita viljellään rutkasti etenkin pelin lineaarisemmissa osuuksissa. Niin paljon kuin Assassin’s Creed Shadowsista tykkäsinkin, vetää Yotein idealisoitu Ezo pidemmän korren satumaisuudellaan. Navigointi hoidetaan tälläkin kertaa seuraamalla tuulta, mikä sopii tunnelmaan ja sallii pelaajan kiinnittää katseensa käyttöliittymän sijaan pelimaailmaan.
Teknisenä suorituksena Yotei tuntuu toimivalta. Tsushiman PlayStation 4 -debyytin nykimiset loistavat poissaolollaan ja ruudunpäivitysnopeus pysyi tasaisena niin suorituskyky- kuin laatumoodissa. Tekijät ovat selvästi tykästyneet DualSense-ohjaimen trackpadiin ja liikesensoreihin, joita hyödynnetään milloin shamisenin soittamisessa, milloin lohen paistamisessa. Kikkailu jaksaa viihdyttää tasan kerran, mutta onneksi se on täysin optionaalista ja ohitettavissa. Animaatioiden yksityiskohdista näkee, ettei Sucker Punchin visuaalinen viimeistely ole ihan Naughty Dogin tai Rockstarin tasolla, mutta arvonsa silläkin, että saa pelin ylipäätään julkaistua ja markkinoille viidessä vuodessa.
Ghost of Yotei tuntuu kaikkiaan onnistuneelta, mutta myös samalla tapaa ristiriitaiselta kuin God of War Ragnarok. Se on suurempi ja kauniimpi kuin edeltäjänsä, mutta se mikä mittakaavassa voitetaan, hävitään rytmityksessä ja kerronnan terävyydessä. Tarinan viimeisen kolmanneksen hollywoodistuminen ei tee kunniaa muutoin virheettömälle tunnelmalle, enkä ole myöskään vakuuttunut episodien väliin upotetuista musiikkinumeroista. Maailma on kuitenkin aivan uskomattoman onnistunut ja täynnä sellaisia kulttuurillisia yksityiskohtia, ettei sitä muista aina kalifornialaiseksi. Pelimekaniikatkin ovat juuri sopivan monipuoliset, ettei kerronnallisia puutteita tee mieli paisutella. Yotei on kunniakas jatko-osa, mutta “kaikkien aikojen parhaan Assassin’s Creedin” kruunua pitelee yhäkin Ghost of Tsushima.