SYNDUALITY Echo of Ada on kolmen tähden rymistely neljän tähden potentiaalilla
Perijapanilainen "Extraction shooter" sisältää kiinnostavia ideoita, mutta myös poikkeuksellisen härskiä monetisaatiota.

Ihmiskunnan tuho on yksi japanilaisen scifin kulmakivistä. SYNDUALITYn maailmassa homo sapiens saa tuta happosateista, joiden seurauksena yhdeksän ihmistä kymmenestä kuolee ja loput pakenevat syvälle maan alle. Myyrämiesten aikakausi alkaa lupaavasti, mutta yhteisöllisyys loppuu katon romahtaessa niskaan. Jäljelle jää koko joukko pieniin taskuihinsa eristäytyneitä kuplayhteiskuntia, jotka sinnittelevät hengissä lähinnä pallon pinnalta kerättävät resurssien varassa. Taivasalle uskaltautuvien robottikuskien, eli “drifraajien” tähtäimessä ovat etenkin energiaa varastoivat AO-kristallit, joiden hamstraus ei ole ihan vaaratonta hommaa myrkyllisten sateiden, ryöstäjien ja animalististen Ender-hirviöiden valloittamassa rauniomaailmassa.
Syndulality Noir -animeen pohjautuva Echo of Ada ei ole kiinnostavasta asetelmastaan huolimatta varsinainen tarinapeli. Pelaaja on yksi lukuisista pallon pintaa koluavista driftaajista, jotka tonkivat vanhan maailman aarteita. Joktaisen drifterin tukena on ihmismäinen tekoälykaveri (“Magus”) sekä aseistettu, kustomoitava robottipuku (“CRADECOFFIN”). Maanalaisissa raunioissa tukikohtaansa pitävän pelaajan tavoitteena on ponnistaa käytännössä räsyistä rikkauksiin. Saumoistaan natiseva robottirunko pitää korvata uudella, parempi aseistus pitää möröt aisoissa ja kotipesäkin kaipaisivat tuoretta maalipintaa. Tavoitteeseen päästään kerryttämällä kokemusta ja rahaa, eli siis suorittamalla erilaisia tehtäviä ja keräämällä AO-kristalleja.

Itse pelaaminen on käytännössä avoimen maailman seikkailua ja räiskintää “Extraction Shooter”-pelien jalanjäljissä. Hissi nostaa pelaajan muutaman neliökilometrin kokoiseen maailmaan, joka on täynnä uhkia ja mahdollisuuksia. Ainoa todellinen tavoite on päästä hengissä takaisin, sillä jos kuolema yllättää kesken kaiken, jäävät matkalle niin kerätyt resurssit kuin varusteetkin. Pelaaminen on jatkuvaa riskien ja voittojen tasapainottelua: täysi repullinen kristalleja tuntuu hyvältä, mutta happosadekuurot nakertavat tiivisteitä, eivätkä robottiasut ole muutenkaan järin kestäviä. Akkuakin riittää yleensä vain noin parinkymmenen minuutin ekskursioihin. Peli maalaa Ender-hirviöt vaarallisina vastustajina, mutta pahimman uhan muodostavat tekoälyn ohjastamat vihollisrobotit. Maailmasta löytyy myös toisia pelaajia, joilta voi ainakin teoriassa saada puukon selkäänsä. Käytännössä se on kuitenkin harvinaista; jouduin koko aikana tappelemaan vain kerran toisen pelaajan kanssa, loppujen tyytyessä lähinnä heiluttamaan kättä turvaetäisyyden päästä.
SYNDUALITYn konsepti tuntuu etenkin alkuun erityisen koukuttavalta, mutta menettää tehoaan nopeasti pelaajan taitojen ja varusteiden kehittyessä. Noin viiden tunnin jälkeen peli alkoi tuntua enemmän leppoisalta samoilulta kuin vaaralliselta seikkailulta. Arvokkaista varusteet nostavat kuoleman hintaa, mikä johtaa pidemmän päälle varovaiseen taktiikkaan, jossa viholliset eliminoidaan kaukaa ja hitaasti. Jos aseiden tuntuma on normietäisyydelläkin veltto, on numeroiden lypsäminen horisontissa ravaavilta vihollisilta suorastaan jopa vähän tympeää. Myrkkysateetkin ovat enemmän kiusa kuin aito uhka: koska säätä vastaan ei voi aina varsinaisesti edes suojautua, oppii pelaaja pakkaamaan retkilleen rutkasti paikkausvälineitä ja olemaan välittämättä vesipisaroista. Maailman tutkiminen ja oman pienen tukikohtansa rakentaminen antavat ihan hyvän makrotason kannustimen, mutta valehtelisin jos väittäisin, ettei driftaajan elämä tuntuisi pidemmän päälle itseään toistavalta silmukalta. Ei siis välttämättä mitenkään epämiellyttävältä silmukalta, vaan enemmänkin sellaiselta, jossa joutuisi syömään pelkkää vaniljajäätelöä päivästä toiseen.

Vaikka SYNDUALITYn kantavalta idealta puuttuu terävin kärki, on mukaan mahtunut myös jotain todella provokatiivisia design-kukkasia. Ensimmäinen on monetisaatio, joka tunkee pelaajan silmille vaihtoehtoisen valuutan ja erilaisten lukittujen tasonnostopalkintojen muodossa. Härskein ilmentymä on tukikohdan päivitysosien rakenteluun liitetty ajastin, jota voi nopeuttaa joko pelin omalla rahalla tai oikeilla euroilla. Ajassa tai pelirahassa mitattuna kustannus on kova, oikeassa valuutassa puhutaan käytännössä joistain kymmenistä senteistä. Halpa hinta on kuitenkin surkea oikeutus asialle, joka on loppujen lopuksi täysin keinotekoinen ja mielivaltainen. Useimmat kehittäjät pelit ovat jättäneet tällaisen sekoilun pois peleistään jo viisitoista vuotta sitten, mutta ehkä faksi ei tavoittanut ihan kaikkia.
Toinen solmu pelin nenäliinassa liittyy kuolemaan ja sen kustannuksiin. Vaikka pelaaminen alkaakin tuntua loppua kohden enemmän ja enemmän eväsretkeltä, tulee kuolema – silloin kuin se on tullakseen – nopeasti ja yllättäen. Tulin yllätetyksi useammankin kerran selän takaa ilman Magus-avustajani ennakkovaroitusta, mikä sai pähkäilemään paitsi varoitussysteemin luotettavuutta, myös sitä logiikkaa, jolla hirviöt syntyvät maailmaan. Kehtoarkkurobottinsa voi toki vakuuttaa, mutta vakuutus kattaa vain osan kustannuksista. Hintalappu on yleensä riittävän raju, ettei pelaaja ole kovin monen virheen päässä täydellisestä nollapisteestä. On toki hyväkin, että kuolemalla on jokin painoarvo, mutta tappio tuntuu tällä hetkellä turhan arbitraariselta ja hallitsemattomalta mennäkseen ohi olankohautuksella. Harmillisena (ja mahdollisesti myös tahattomana) yksityiskohtana, peli näyttää laskevan myös verkkoyhteyden katkeamisen vakuuttamattomaksi kuolemaksi. Palvelinkatkoja ei onneksi sattunut arvosteluperiodille kuin yksi, mutta siinäkin oli jo riemua kerrakseen.
SYNDUALITY antaa aihetta turhautumiseen, mutta on sillä hyviäkin ideoita. Sotaisat pelaajat sullotaan armotta omiin instansseihinsa, mikä jättää jäljelle aika kohteliaan ja hyvätapaisen yhteisön. Tykkäsin lisäksi siitä, kuinka pelaajan humanoidi-tekoälyavustaja osaa varoitella vaarallisista paikoista perustuen omiin sekä muiden pelaajien kokemuksiin. Idea tuo mieleen Dragon’s Dogman “Pawnit”, vaikkei se olekaan yhtä kunnianhimoinen. Myöskään ensimmäisten pelituntien huuma ei ole aivan arvotonta, vaikka driftaaminen uhkaakin muuttua pidemmän päälle vähän grindaamiseksi. Parasta olisi, jos kehittäjä tai julkaisija rohkenisi heittää onnettomalla monetisaatioskeemallaan vesilintua ja päivittäisi mukaan aitoa tarinasisältöä. SYNDUALITYssa on nimittäin potentiaalia paljon paremmallekin pelille.