Käyttäjänimi:
Salasana:
Rekisteröidy
Esikatselussa: Holy Shoot

Artikkeli: Esikatselussa: Holy Shoot

Kirjoittanut 15.August 2025

Holy Shoot on Steamin ealy accessiin saapunut turkkilainen pressitiedotteessa satiirikseksikin kuvattu roguelite-räiskintä. Heti ensi alkuun tarjoillaan piirroskuvin varusteltua tarinaintroa ammuskelulle: salainen järjestö The Order of the Sanctum on pitänyt yllä maailmanrauhaa seitsemän vuosisadan ajan vaalien holvissaan seitsemää tärkeää artifaktia. No, demonitpa saapuvat gremlinsien tavoin riehumaan holviin ja varastavat kaiken. Artifaktien avulla demonit hipsivät myös Maahan.

Järjestön on marssittava Helvettiin ja haettava esineet takaisin omien, nykypäivän nettiräiskintöjä muistuttavien värikkäiden erikoisjoukkohahmojensa (Sanctum Warriors) kanssa. Rinnalle mukaan ”suojelusenkeleiksi” tulevat lentelemään – eivät keijut, vaan haamuritarit.

Peliaulana toimii järjestön kirkkomainen tila, josta voidaan hypätä suoraan portaaliin, eli Helvettiin, samalla kun valitaan yksi kolmesta passiivisesta erikoiskyvystä, kuten vihollisten hetkellinen jäädytys tai salamalla iskeminen. Pelin roguelite-elementti pitää huolen siitä, että permadeath luonnollisesti korjaa aseet perkeineen ja on aloitettava jälleen hernepyssyn kanssa. Mitä tasoihin tulee, ne on proseduraalisesti rakennettuja, eli yksikään ympäristö ei koskaan näytä täysin samalta, vaikka tekstuurit ja sisältö pysyvätkin pitkälti samana: tasot ovat täynnä vihollisia sekä ammuttavia räjähtäviä tynnyreitä.

Kun värikkäästi kuvattuun, kenties eniten Borderlands -sarjan pelit mieleen tuovaa cel-shading -helvettiin astutaan, on tyhjennettävä isokokoista areenaa muistuttava, joskin koristelulla, kuten riippusilloilla ja laavavirroilla sekä kalliokivillä vuorattu huone demoneistaan. Vastaan tulee niin vihreitä käveleviä ja vieriviä demonimöttiäisiä, paikallaan nököttäviä gargoyle-tykkitorneja kuin Doom-peleistä tuttuja lentäviä pääkallojakin. Paikallaan voi jossain määrin kökötellä vielä parissa kolmessa ensimmäisessä huoneessa, mutta meno kovenee normaalivaikeustasolla jo sen jälkeen huone huoneelta siihen malliin, että jalkaliukua on alettava tehokkaasti käyttämään kuin tuplahyppyäkin, pelaajan pyöriessä aseidensa kanssa parhaimmillaan kuin luotikaruselli.

Pelin konsepti ja idea on varsin mielenkiintoisesti toteutettuja. Yhden huoneen putsaamisen jälkeen edetään aina lepohuoneeseen ”erätauolle.” Siellä alttarista voidaan juoda energiaa palauttavaa vettä ja lattialla lojuvaan asekassiin voidaan kurkata mitä uutta ja parempaa sattumanvaraista sieltä voisi löytyä. Peli tarjoaa kerrallaan aina kolmea uutta asetta, jotka joko ovat tai eivät ole parempia kuin mitä jo omalta vyöltä löytyy – aseet ovat arvottuja.

Alussa pelaajalla on kädessään vain hernepyssy, joten sen rinnalle saa ottaa kaveriksi toisen. Hernepyssynkin voi kuitenkin antaa pois tehokkaamman tieltä. Erilaisia aseita on mukavasti liuta tarjolla ja niiden ominaisuudet vaihtelevat tappotehosta lippaan kokoon ja kantomatkaan. Mukana on niin käsiaseita, haulikoita, pienoiskonekivääri kuin minigun myös. Omiksi suosikeikseni muodostuivat juurikin minigun ja tommygun, mutta ei pienoiskonekivääri tai haulikkokaan hassumpia ole. Tarpeeksi kun pelailee ja kokeilee eri aseita, alkaa hyvin hahmottua mitkä aseet parhaiten vievät kohti voitokasta runia.

Hahmon tasoakin pääsee päivittämään. Huoneita putsaamalla kertyy demoneista lompakkoon valuuttana toimivia sieluja. Näillä voidaan nostaa hahmon tasoa ja valita uusia tehokkaita perkejä, jotka kallistuvat taso tasolta. Myös halvempia, hieman heikompia perkejä voidaan ostaa eri automaatista. Aseisiin saadaan muun muassa nopeampaa latausta, parempaa vahinkoa, kriittisen iskun todennäköisyyttä ja sen sellaista. Pelaajan vahingonsietokykykin paranee ja esimerkiksi demoneille jaettu vahinko voi parantua prosentuaalisesti vaikkapa parilla kymmenellä yksiköllä yhden päivityksen myötä. Noppaa heittämällä aseisiin tarjottavia perkejä voidaan vaihdella, mikäli tarjottu apu ei miellytäkään, mutta noppaa voidaan heittää vain niin monta kertaa kuin sieluja on jäljellä tilillä. Koska perkien osto ja tasonnousukin käyttävät sieluja, ei kaikkeen välttämättä aina jää sieluja. Mitä harvinaisempi versio aseesta on hallussa, sitä useampi perk-slotti aseelle aukeaa, jolloin perkejä voi olla useampia käytössä samaan aikaan ja nopanheiton tarvekin vähenee.

Haamuritarin kykyjä voidaan parannella taistelukentältä noukittavilla power up -skilleillä. Jokainen power up tarjoaa aina kolme vaihtoehtoa, joista yksi valitaan parantamaan avustajan kykyjä.

Haamuritarin tulitehoa, ammusten kantamaa tai sen kestoa per hyökkäys voidaan kaikkia parannella. Avustaja osaa myös parantaa pelaajaa taistelun aikana, joten tämänkin tehoa voidaan lisätä, joka yleensä päivittää hahmon parannustaitoja viisi yksikköä. Haamuritarin saaminen avuksi ruudulle edellyttää, että pelaaja onnistuu suorittamaan erinäisiä pikkuhaasteita annetussa ajassa räiskinnän aikana. Tämä voi olla vahingon välttely, hypyn käyttämättä jättäminen parinkymmenen vihollisteloituksen ajaksi, vihollisten tappaminen pelkällä nyrkillä tai vihollisen pökerryttäminen jalkaliukua käyttämällä. Pidemmälle kun päästään, voi haastekellon kestoonkin saada kymmeniä lisäsekunteja, jolloin haasteiden toteuttaminen helpottuu ja haamuritarin saa todennäköisemmin auttamaan, yleensä noin 30-80 sekunnin ajaksi.

Lepohuoneen jälkeen koittaa aina seuraava, asteittain vaikeutuva huone: ei muuta kuin syvä sisään-ulos -hengitys ja menoksi! Kaikkiaan huoneita putsataan yhdeksän ennen välibossikoitosta. Kaikkiaan bosseja taas on seitsemän (seitsemän kuolemansyntiä -tyylisesti) joista viimeinen on itse Saatana. Matkan varrella kuolema lopulta koittaa kaikkine kerättyine päivityksineenkin, sillä lepohuoneen maljasta juominen ei täytä yleensä täytä koko energiamittaria ja huoneista löytyvät ammuttavat vihreät kristallitkin palauttavat energiaa vain parikymmentä yksikköä, samalla kun haaste kovenee huone huoneelta.

Kuoleminen tietää paluuta kirkkoon, jossa kerätään uutta mielenvoimaa seuraavaan runiin. Onneksi kirkossa voidaan aina melkeinpä jokaisen vähänkin pidemmän runin jälkeen käydä toimistovirkailijan pakeilla päivittämässä taitopuusta peruskykyjä. Nämä kirkossa hankittavat päivitykset ovat pysyvää sorttia ja esimerkiksi puolustuksen ja hyökkäyksen parantaminen edesauttaa jokaisen runin menestystä. Ne pysyvät tallentuneena kunhan ei siis aloita uutta peliä toisella hahmolla, koska tallennuspaikkoja on vain yksi. Taitopuun tallentuminen on ehdottomasti seikka, joka pitää mielenkiintoa yllä ja houkuttelee kokeilemaan kerta toisensa jälkeen uudelleen, koska lähes jokaisen runin jälkeen se seuraava yritys on jälleen ainakin pari astetta menestyksekkäämpi.

On pakko myöntää muutenkin, että jo nyt early access -vaiheessaan, Holy Shoot on todella koukuttava ja varsin hienosti pelattavalla tasolla – ensimmäinen ”episodi” ainakin. Pelasin ennakkoartikkelia tehdessäni noin parisenkymmentä runia ja lopulta onnistuin pääsemään ensimmäiselle bossille, joka kukistui juuri ja juuri ensiyrittämällä.

Mikään läpihuutojuttu bossille asti pääseminen ei ole, vaan pelatessa tuli monesti kuoltua seitsemännessä tai kahdeksannessa huoneessa. Bossitaistelun aikaan hahmoni olikin jo supernopea liikkumaan ja lataamaan asetta ja tuottamaan aika hyvää vahinkoakin, kriittisen vahingon mahdollisuuksilla. Kakkosmaailman ensimmäinen jakso olikin sitten jo saman tien sen verran hardcorea, että luulot otettiin pois ja allekirjoittanut palautettiin kirkkoon päivittelemään taitopuuta ja nuolemaan haavojaan.

Pelin värikkäät, söpöluokkaa edustavat Helvetin demonit eivät välttämättä jonkin Doomin rinnalla ole oikein mitään, mutta kun koko värimaailma on paketoitu väreihin, ei sitä oikeastaan edes odotakaan. Demoneilla ei juurikaan ole tekoälyä – hönkivät päälle hyökkäyksineen sen mitä kompaktissa huoneessa pystyvät. Toisinaan liikkuvat viholliset saattavat jäädä spawnata kartalle suoraan jumiin laavavirtaan tai saattavat likkuessaan jäädä kiven tai muun objektin taakse jumittamaan, eli petrattavaa on, mutta pääasiassa vihollisten kasvava lukumäärä ja erilaiset hyökkäystavat ahtaissa tiloissa pitää kyllä huolen siitä, että huoneet muuttuvat vaikeammaksi ja meno pysyy vauhdikkaana. Aikarajoitteisten haamuritari-haasteiden vuoksi pelaajakaan ei voi piilotella liian kauaa kivien takana iskuja vältellen, mikäli haluaa avustajan rinnalleen.

Tekoälyn töppäilyn ohella bugailua löytyi pelin äänistä: Räiskittäessä ykkösepisodin taustalla soiva näppärä instrumentaalinen rämpytysmetalli tai kakkosepisodin Nightwishia muistuttava eeppisempi metalli uhkaavat tukehtua, kun ammuskellaan. Pistooli aiheuttaa tätä vähän, haulikko vähän enemmän ja ihanan minigunin rallattaminen lopettaa käytännössä koko musiikin.

Myös heti ykkösmaailman jälkeen kakkosmaailman pari ensimmäistä huonetta tuntui valaistuksensa osalta jotenkin paljon pimeämmältä – voisi sanoa jopa keskeneräisen oloiselta, samalla kun viholliset olivat kaikki vain yhdessä suuressa läjässä. Pientä ajoittaista töksähtelyäkin, muuten melko vakaassa ruudunpäivityksessä esiintyi – kakkosmaailmassa tökkimistä oli ykköstä enemmän, vaikka ei peli unreal-moottoristaan huolimatta visuaalisella tasolla ole sen näköinen, että se ihan kauheasti ruutia tarvitsisi. Pelin suosituskokoonpanoksi Steamissa luetellaan näytönohjaimen osalta GTX 1660, jollainen omasta koneestanikin löytyy, mutta eipä ruudunpäivitys silti aivan sulavasti aina tanssi.

Pientä optimoinnin vaan puutetta tässäkin, olettaisin, eli työtä vielä riittää, mutta ainakin ensimmäinen maailma on varsin pelattavalla tasolla. Onneksi vain kerran pelitestauksieni aikana peli ja tarkemmin unreal-engine sattui kaatumaan työpöydälle. Steam-keskusteluiden perusteella pelin kolmas maailma bugailee vielä enemmän – osa vihollisista spawnaa huoneissa pelaajan aseiden ulottumattomiin, joka taasen tekee haasteiden suorittamisesta vaikeaa ellei mahdotonta, joka taasen tekee yksittäisissä huoneissa etenemisestä huomattavasti haastavampaa (mahdotonta) koska pelaaja ei saa haamuritaria avukseen.

Kokonaisuutena Holy Shoot on varsin koukuttava ja mielenkiintoisesti rakennettu rogueliteräiskintä. Allekirjoittanut aikoo palata pelin pariin jatkossakin – josko se kakkosmaailmakin keskeneräisestä tuntumastaan huolimatta vielä alkaisi taittua ja pääsisi kokemaan kolmannen maailman tuulahduksia. Joka tapauksessa, Game Reality jää seuraamaan pelin kehittymistä mielenkiinnolla.