Käyttäjänimi:
Salasana:
Rekisteröidy
Search icon
Max Payne 3 haastattelu

Artikkeli: Max Payne 3 haastattelu

Kirjoittanut Mikko Kosonen 17.May 2012

Haastattelussa Max Payne 3 -pelin kehitystyön varajohtaja, Jeronimo Barrera.

Kuinka vaikeaa oli ottaa työn alle pelisarja, jossa on aina ollut omanlaisensa tyyli ja tunnelma, vieläpä kokonaan toisen kehittäjätiimin työstämänä?

Halusimme onnistua molemmissa; ottaen kaikki ne klassikkoelementit jotka tekevät Max Paynesta nimensä veroisen, samalla kehittäen niitä pidemmälle, suuntaan jotka olivat loogisia hahmoa ajatellen, luoden yhtäaikaa kuitekin myös uusia mahdollisuuksia pelattavuutta ja pelin tarinaa ajatellen.

Tarinan näkökulmasta katsottuna, oli hyvin vähän luovia mahdollisuuksia pitää Max Paynen hahmoa edelleen New Yorkin maisemissa kahden edellisen pelin tapahtumien jälkeen — Max oli selkeästi ulkona poliisivoimista. Yksityisen turvallisuusfirman leivissä Etelä-Amerikassa oli juuri sellaista mikä sopisi vanhemmalle, nuhjuuntuneella ja kovia kokeneelle entiselle poliisille.

Pelattavuuden näkökulmasta taasen tavoitteemme alusta asti oli saavuttaa pelisarjan aiempien osien taso ja samalla luoda peli, jollainen Max Payne-pelin tulisi meidän mielestämme olla vuonna 2012. Käytännössä jokaisella tasolla sivistynyt ja saumaton, elokuvamainen toiminta-ammuskelu aseista tähtäämiseen ja animointiin ja tekoälyyn oli tavoitteenamme.

Käytimme kaiken käsiemme ulottuvilla olevan teknologian viedäksemme Max Payne-sarjan pelattavuutta eteenpäin, olipa sitten kyseessä tapa jolla käytämme Bullet Timea, tapa kuinka aidonoloisesti Max liikkuu ruudulla tai se millä tavalla pelattavat kohdat sekä välianimaatiot sulautuvat saumattomasti yhteen.

Max Payne 3 on ensimmäinen peli sarjassaan, jota ei ole kehittänyt Remedy Entertainment, eikä peli jota Sam Lake (Sami Järvi) olisi ollut käsikirjoittamassa, vaan sen sijaan kaiken työn on tehnyt Rockstar Games. Onko tässä kohtaa ollut mahdollisuus uudistaa tiettyjä seikkoja tai kokeilla joillain kokonaan uusilla jutuilla?

Meillä on pitkä historia Remedyn kanss, joten oli erittäin tärkeää kohdella pelisarjaa ja sen päähahmoa kunnioittavasti — kyseessä on edelleen sama Max Payne, jonka ihmiset ovat oppineet tuntemaan aiemmista peleistä. Uudessa pelissä olemme vain kurkistamassa mitä hänelle kuuluu nykypäivänä, kun tutkimme mitä hänen elämäänsä kuuluu nyt, vanhempana ja entisenä poliisina, joka ei oikeastaan koskaan saanut kahden ensimmäisen pelin tragedioita karistettua mielestään.

Vaikka Max on siis ulkona NYPDin poliisivoimista ja hankkii leipänsä Brasiliassa, on tarina ja sen eteneminen erittäin loogista ajatellen aiempia pelejä, samalla kun tarina paljastaa itsestään enemmän ja enemmän pelaajien päästessä pidemmälle pelissä.

Moninpelin lisääminen pelisarjaan ensimmäistä kertaa oli iso askel meille, mutta jälleen kerran, tavoitteena oli toteuttaa tämä luonnollisella ja loogisella tavalla. Sisällytimme yksinpelistä tutun toiminnan, presentaation sekä tarinaelementtejäkin myös moninpeliin, samalla kun tiemme siitä erittäin helposti omaksuttavan ja syvällisen. Tottakai myös Bullet Timen sisällyttäminen moninpeliin oli jotain mistä olemme erittäin ylpeitä.

Uusi Bullet Time sekä 360:n-asteen animaatiosysteemi näyttää todella hienolta, mutta miten se toimii ? Voiko sitä käytätä joka tilanteessa?

Bullet Time ja Shootdodge ovat aina olleet avainelementtejä Max Payne-pelisarjassa ja niitä on kehitetty massiivisesti Max Payne 3:a varten.

Bullet Time-energiaa kerätään ampumalla vihollisia reaaliajassa, mutta nyt mukaan on tullut myös taitokin. Bullet Timea voi nyt kerryttää entistä nopeammin osumalla vihollisia kriittisiin alueisiin kehossa. Maxin Shootdodge on niin ikään tehokas keino käyttää Bullet Timea. Shootdodge auttaa pääsemään niskan päälle samalla tehden Maxista vaikeamman kohteen luodeille.

Uutuutena pelaaja voi nyt jäädä maahan makaamaan Shootdogen käytön jälkeen ja käyttää hyväkseen täyttä 360-astetta, pitäen kuitenkin koko ajan viholliset piipun edessä.

Halusimme tarjota pelaajille FPS-pelien tarkan ammuskelun, samalla edelleen antaen pelaajille mahdollisuuden nähdä Maxin liikkuvan kauniisti ja aidonoloisesti ruudulla, joka on yksi 3rd person -toimintapelien hienouksia.

Moninpelin myötä Max Payne 3 astuu kokonaan uusille vesille. Miten luulette fanien reagoivan tähän valintaan ? Aikooko Max Payne 3 kilpailla suurien moninpelihittien, kuten Gears Of War 3:n tai Call Of Dutyn kanssa?

Se jää pelaajien itsensä päätettäväksi, mutta emme koskaan aikoneet julkaista moninpelimuotoa, jollemme olisi uskoneet siihen tai apinoidaksemme jotain jo valmiiksi olemassa olevaa. Max Payne 3:n moninpelissä on vahva Max Paynen tuntu sen tarjotessa samalla jotain uutta. Halusimme ottaa keiken, joka tekee Max Payne 3:n yksinpelistä niin hienon ja kääntää sen suoraan moninpeliin. Tämä tarkoittaa erittäin tarkkaa ja sulavaa tähtäystä, fantastista animointia sekä mahdollisuuden käyttää Bullet Timea moninpeliympäristössä.

Aiemmissa Max Payne-peleissä oli kohtauksia, joissa pelaajien tuli pelata huumeiden ja painajaisten alaisena. Tulemmeko näkemään jotain samankaltaista myös Max Payne 3:ssa?

Emme haluaisi paljastaa liikaa, mutta Max on käyttänyt paljon aikaa juomiseen ja kipulääkkeiden kiskomiseen tämän uuden pelin ja Max Payne 2:n tapahtumien välissä, unohtaakseen aiempien pelien tapahtumat. Voidaan siis sanoa, että hän näkee maailman päihteiden alaisena ja hänen oma elämänsä alkaa muistuttaa painajaista jo sinänsä. Kun pelin tarinan aikana hypitään edestakaisin ajassa, pelaajat näkevät Maxin yrittäessä saada tolkkua siihen miten hän päätyi niin kauaksi kotoa, jälleen kerran upottuaa niskaansa myöten ikäviin tapahtumiin, vihollisten ympäröimäksi jotka kaikki haluavat hänet hengiltä.

Nähtyämme joitain pelin välianimaatioita, kuinka lähelle toimintaelokuvamaista pelikokemusta luonnehtisit Max Payne 3:n?

Emme ole yrittäneet luoda toimintaelokuvaa, mutta olemme yrittänet tehdä mahdollisimman intensiivisen elokuvamaisen toimintapelin. Haluamme pelimme olevan nonstop-kokemuksen alusta loppuun saakka. Koko pelissä ei siksi olekaan lainkaan lataustaukoja ja olemme hämärtäneet pelattavuuden sekä välianimaatioiden rajoja pitääksemme pelaajan liimaantuneena toimintaan. Olemme käyttäneet ediointitekniikoita, joita ei koskaan ennen ole peleissä nähty puskeaksemme pelaajaa eteenpäin, samalla kun animoidut, tarinaa edistävät sarjakuvamaiset pätkät ovat moderni versiointi aiemmista peleistä tuttuihin sarjakuviin.

Gatheringissä viime vuonna nähtiin Max Payne 3:a livenä ja se näytti erittäin lupaavalta. Pelin sanottiin olevan epälineaarinen pelikokemus, jossa pelaaja saisi valita mitä tekee ja minne menee. Demo kuitenkin vaikutti varsin lineaariselta, onko Max Payne 3:n lopullinen versio avoimeen pelimaailmaan sijoittuva vai onko kaikki tapahtumat skriptattuja?

Max Payne 3 ei ole avoimeen pelimaailmaan sijoittuva peli, kuten Grand Theft Auto tai Red Dead Redemption. Sen sijaan se on kerronan kera etenevä, kolmannesta persoonasta kuvattu räiskintäpeli. Vapaus tulee strategioista, joita pelaajan täytyy käyttää jokaisessa kohtaamisessa. Max Payne 3:ssa viholliset ovat äärimmäisen älykkäitä eikä yksikään toimintakohtaus toistu samanlaisena uusilla pelikerroilla. Tämä arvaamattomuus pitää pelaajat jatkuvasti varpaillaan ja tekee jokaisesta lokaatiosta erittäin uudelleenpelattavan ja tämä vahvistuu entisestään, kun peliä pelaaa vaikeammilla vaikeustasoilla.

Onko pelaajien pitänyt tutustua sarjan kahteen ensimmäiseen peliin nauttiakeen Max Payne 3:sta täysin siemauksin?

Ei lainkaan. Jos olet sarjan fani, tunnistat oitis Maxin ja hänen tarinansa, mutta uudet tulokkaat voivat ottaa Maxin ja hänen hahmonsa omakseen varsin nopeasti. Vaikka suurin osa pelistä sijoittuu Brasilian Sao Pauloon, iso osa pelistä myös sijoittuu New Yorkiin, kun Max muistelee tapahtumia, jotka vievät hänet niin kauas ja niin vaaralliseen paikkaan.

Onko sinulla mitään mielenkiintoisia ja mainittavia yksityiskohtia kehitysajan tiimoilta?

Oli hienoa saada Max Paynen ääninäyttelijä James McCaffrey jälleen kerran mukaan, mutta asiat ovat muuttuneet paljon sitten Max Payne 2:n. Käytimme paljon oikeita ihmisiä liikeanimaation tekemiseen ja se, että saimme James McCaffreyn työskentelemään yhdessä muiden näyttelijöiden kanssa antaa pelille erittäin luonnollisen tunteen. Tämä luonnollisesti tarkoitti, että McCaffrey joutui tehdä muutaman stuntin itsekin, joten tällä kertaa Maxin ääni ja kasvot oli kirjaimellisesti hyppimässä ja syöksymässä Maxin kengissä.