Crysis arvostelussa
Crysis on avoin, scifi-henkinen räiskintä, joka on säväyttävän viimeistelty niin pelilliseltä- kuin tekniseltäkin toteutukseltaan. Leuat ovat loksahtaa sijoiltaan joka kerta, kun kranaatti repii korealaisrakenteisen pelti-vanerihökkelin lohduttomaksi romuläjäksi, tai kun pelaajaa tiheästä viidakosta jahtaava helikopteri silppuaa palmuja keskeltä kahtia konekiväärillään. Meininki on tiivistä kuin toimintaelokuvassa konsanaan, eikä edes loppua kohden Rambosta Independence Dayksi kääntyvä juoni onnistu tunnelmaa romuttamaan. Täydellinen päätös täydelliselle räiskintävuodelle.

Loppuaan kohti kääntyvä vuosi 2007 on ollut silkkaa mannaa ammuskelupelien ystäville; Ghost Recon – Advanced Warfighter 2, Bioshock, Halo 3, Gears of War, Half-Life 2 – Orange Box, Call of Duty 4 sekä lukuisat muut räiskintäeepokset ovat pitäneet huolen siitä, ettei aseiden paukkeesta ja hylsyjen kilinästä ole tarvinnut tinkiä. Ohuen seinän takana yöuniaan menettävän naapurin kannalta joulurauhakin alkaa olla menetetty unelma, sillä upea räiskintävuosi saa arvoisensa päätöksen, Saksalais-Turkkilaisen Crytekin maatajärisyttävän kauniista uutukaisesta, Crysiksestä.
Crysis seuraa Crytekin esikoisen, Far Cryn jälkiä, heittäen pelaajan keskelle nimettömällä Tyynenmeren trooppisella saarella eskaloituvaa konfliktia. Mittaa toisistaan ottavat tällä kertaa pieni huippumodernein nanopuvuin sonnustautunut Yhdysvaltain erikoisjoukkue sekä Pohjois-Korean kansanarmeija. Pelaaja, yksi Yhdysvaltain nanosankareista, ajautuu tähän kuvankauniiseen kriisipesäkkeeseen epäilyttävältä haiskahtavan amerikkalaisvankien pelastusoperaation verukkeella, mutta pahimpien videopelikliseiden mukaisesti, homma kääntyy nopeasti muinaisen muukalaistemppelin metsästykseksi ja lopulta ihmiskunnan eloonjäämiskamppailuksi avaruuden orgaanis-mekaanisia öhkömönkiäisiä vastaan. Juonen perusteella, hanskat voisi siis heittää naulaan jo tässä vaiheessa, sillä tällaista (ja toisinaan parempaakin) scifi-militaristisoopaa ovat pelit olleet pullollaan jo aikojen alusta lähtien.
Ontuva käsikirjoitus ei ole kuitenkaan kaikki kaikessa, eikä kerro koko totuutta pelin tunnelmasta, joka on toisaalta niin tiivis, ettei sitä tahdo saada viipaloitua leipäveitselläkään, mutta toisaalta sydäntälämmittävän ilmeistä tribuuttia 80-luvun toimintaleffoille. Nanopukuinen pelaaja kun osaa ampua kuten Rambo, juosta nopeasti kuin teräsmies, väijyä näkymättömänä kuten Predator, sekä viskoa korealaisia läpi seinien sekä ottaa vastaan luoteja, kuin Robocop. Jopa itse Chuck Norrisin ja Charles Bronssonin epäpyhä äpärälapsi kalpenisi tällaisen taitorepertuaarin rinnalla!
Nanopuvun mahdollistamista taidoista on toki muutakin iloa, kuin luoda hupaisa illuusio yhteenleivotusta 80-luvun toimintaleffakimarasta kieroutuneen peliarvostelijan sairaassa mielessä, sillä pelin jättikokoinen tropiikkisaari suorastaan kuhisevat haukansilmäisiä korealaisia, joiden ylivoimaa olisi mahdoton taltuttaa yksinomaan aseiden ja ammusten avulla. Vaikka näennäisiä supersankarin taitoja omaakin, ei pelaajakaan ole automaattisesti mikään voittamaton tappokone, sillä puvun käyttöä rajoittaa yksi nopeasti hupeneva (sekä ekologisesti itsestään latautuva) voimalähde, jonka voi valjastaa kerralla joko voimaan, suojaan, näkymättömyyteen, tai nopeuteen. Pikaisesti kuihtuvasta ja energialähteestä on saatu oivallinen tasapainottaja, joka balansoi niin yksin- kuin moninpeliäkin: runsas näkymättömänä hiippailu jättää pelaajan useimmiten ilman suojaa, kun taas suojakenttään tai voimaansa luottava pelaaja kerää helpommin tulta. Nopeaan pelaajaan on luonnollisesti vaikea osua, mutta parikin luotia yleensä riittää.
Edes suojakentän kanssa pelaaja ei kestä kovin montaa peräkkäistä osumaa, vaan Halo-tyylisestä virtalähteen latailusta kivien ynnä muiden suojien takana muodostuu nopeasti pelaajan toinen luonto. Hieman maltillisempaan pelitapaan kannustavat myös pelistä löytyvät aseet, joita voi muokata tilanteeseen sopivaksi erinäisin tähtäimin, tai vaikka äänenvaimentimella. Realismifriikkien iloksi, joka pyssystä löytyy rautatähtäin, tuoden räiskintään niin autentisuutta, kuin epävarmuuttakin. Sunnuntaipelaajat voivat toki luottaa myös perinteiseen FPS-peleistä tuttuun tähtäysristiin, mutta vaikeimmalla vaikeustasolla sen käyttö ei ole edes mahdollista. Ilahduttavasti, pelaaja ei myöskään jaksa pistoolien ja singon ohella raahata kuin kahta varsinaista käyttöasetta. Melkoinen asevarastohan tuokin tosielämässä olisi, mutta näin pelillisessä mielessä pari käyttökelpoista tuliluikkua on riittävän vähän pakottamaan pelaajan jatkuvasti harkitsemaan asevalintojaan.
Kuten niin moni keskinkertainen räiskintäpeli on osoittanut, hyväkin pelattavuus voidaan tuhota helposti tasosuunnittelulla, joka ei jätä varaa mielikuvitukselle. Tästä ei ole pelkoa Crysiksessä, jonka tasosuunnittelua on muutamaa loppupään putkijuoksua lukuun ottamatta suorastaan rikollista edes kutsua tuolla ei-jumalpeleille tarkoitetulla nimellä. Kyse on nimittäin enemmänkin maailmojen suunnittelusta – kilometrikaupalla levittyvät viidakot, vuoristot, niityt ja rannikot ovat paitsi pullollaan visuaalisesti sykähdyttävän kauniita maisemia, myös suunnittelultaan Crysiksen harkitsevaa pelitapaa hyvin tukevia. Korealaisten tukikohtia, tiesulkuja, kyliä, ynnä muita konfliktipisteitä pääsee usein tarkkailemaan satojen metrien etäisyydeltä ja tilanteita voi lähestyä lukuisilla tavoilla. Esimerkiksi pelin alkupuolella supersotilaamme saa tehtävän tunkeutua erääseen korealaiskylään. Kylää voi lähestyä taistelemalla itsensä reteästi läpi pääkallopaikalle johtavaa tietä katkovien tiesulkujen, kiertää läheisen kukkulan harjanteelle pehmittämään kylää kiikarikiväärein ja raketinheittimin, taikka hiippailla koko kukkulan ohi, kylän laitamille ja hivuttautua sisään nanopuvun näkymättömyyden varjolla. Hieman helpommalla tasolla mieleen olisi saattanut juolahtaa myös rämäpäinen rynnäkkö jeepillä, kattotelineeseen pultattu konekivääri laulaen, mutta vaikeimmalla vaikeusasteella kulkuneuvoilla elvistely on varma tapa päästä hengestään.
Siinä missä lopun muukalaiset kasvattavat Crysiksen vaikeustasoa lähinnä kestävyydellään ja tulivoimallaan, tarjoavat pelin korealaiset astetta inhimillisemmän vastuksen. Aivan ensimetreillä tätä ei välttämättä huomaisi, sillä pirulaisethan ovat tarkkasilmäisiä pitkänkin matkan päähän, eikä ampumataidossakaan vikaa näyttänyt olevan. Kunhan pelaaja sisäistää kantapään kautta hieman varovaisemman pelitavan, alkaa tekoälyn inhimillisyys hahmottua; vihulaiset pohjaavat havaintonsa näkö- ja kuuloaistiin, tehden toisinaan myös melkoisia arviointivirheitä osittaista näkymättömyyttään sujuvasti hyödyntävän pelaajan etsinnöissä. Toisinaan sitä jäi toivomaan, että joku olisi lisännyt näille Pohjois-Korean kansansankareille myös tuntoaistin, sillä etenkin vaimennetulla kiikarikiväärillä roiskiessa tulee joskus tunne, että ohi kiitävien luotien iskeytymispaikka kiinnostaa kankkuun uppoavaa lyijyä enemmän. Ajoittaisista sekoiluistaan huolimatta, vihulaiset osaavat pelata useimmissa tilanteissa melkoisen aktiivista joukkuepeliä, lähestyen pelaajan oletettua paikkaa hajanaisissa muodostelmissa. Kun toiminta kiihtyy ammusten vaihteluksi, osaavat mokomat myös hakea suojaa sekä savustaa pelaajaa kranaatein ulos omastaan, joten haasteesta ei tosiaankaan ole pulaa.
Dynaamisesti ympäristöönsä reagoiva tekoäly, huikaiseva pelimaailma ja hiottu pelattavuus ovat toki tärkeitä ominaisuuksia pelissä kuin pelissä, mutta alueet joilla Crysis todella räjäyttää pankin, piilevät konepellin alla, fysiikassa ja grafiikassa. Silläkin uhalla, että tyydyn kenties vain toistelemaan pelin ennakkohypeä, on vaikea olla mehustelematta sitä, kuinka riittävällä tulivoimalla voi niittää kumoon niin palmut, kuin korealaisten hökkelimajatkin, kaiken totellessa luonnollisesti fysiikan lakeja. Viimeistäänkin siinä vaiheessa, kun kranaatin kaatama palmu romahtaa läpi peltikatoksen, rusentaen alleen epäonnisen korealaissotilaan, tai kun pelaajan ohjastama jeeppi syöksyy läpi vanerista kootun hökkelimajan, runnoen takaseinän kautta ulos aivan kaiken, aina pöydällä lojuneesta kahvinkeittimestä, puskurin murskaamiin futonin palasiin, on todella vaikea keksiä riittävän vahvoja ylistyssanoja näkemäänsä kuvaamaan. Mikäli Crysiksen huikean fysiikkamoottorin ylivertaisuudesta haluaa varmistua omin silmin, kannattaa käydä vaikka Youtubesta kurkkaamassa, mitä kotisohvien insinöörit ovat saaneet tehtyä esimerkiksi 3000 punaisen tynnyrin voimin.
Vaikuttavan fysiikan tehoa tuetaan yhtälailla vaikuttavalla grafiikalla; kuten netissä syntynyt ennakkoporu onkin vihjaillut, kyseessä saattaa olla kaunein koskaan tehty peli. Vaikka tämän väitteen “parasta ennen” -päiväys vanheneekin auttamatta jo kuudessa kuukaudessa, on tähän nettifoorumien hehkutuskuoroon vaikea olla yhtymättä: puiden välistä pilkottavat auringonsäteet, tropiikin kristallinkirkas merivesi, räjähdyksistä sekä liekeistä nouseva lämpöväreily ja elokuvamaisesti taustoja sumentava “Depth of Field” -efekti ovat vain muutamia esimerkkejä niistä lukuisista tavoista, joilla Crysis napsauttaa leukaluun toisensa perään pois sijoiltaan. Muutama tyylifasisti toki jaksaa huomauttaa, ettei Crysis yritä tehdä vaikutusta niinkään graafisella tyylisuunnallaan, vaan tyytyy edistämään visuaalisuutta iskemällä pöytään pelkkiä halpoja efektejä, mutta näin Crysiksen kokeneena, kuittaisin tuon tyypilliseksi ennakkoluuloiseksi hapatukseksi, joka karisee varsin tehokkaasti pelaamisen myötä. Ei tämä nyt Bioshockin tyylillisiin sfääreihin tähtää, mutta eipä näin suvereenisti omassa graafisessa ulottuvuudessaan liikkuvan pelin tarvitsekaan.
Aivan ilmaiseksi kauneutta ei tosin saa, vaan “Very High” -tason yksityiskohdat edellyttävät joko melkoista nykimisensietokykyä taikka tuplanäytönohjainta konehuoneessa. Testikoneella vauhti pysyi 1280×720 tarkkuudella jossain 12 – 30 kuvan sekuntinopeudessa läpi pelin ja tämäkin edellytti hieman asetustiedostojen virittelyä siten, että “DirectX10-tehosteet” sai päälle huomattavasti jouhevammin pyörivässä DX9-moodissa. Huomattavaa on kuitenkin se, että Crysiksen ohjaus pysyi poikkeuksellisen tarkkana ja vastaanottavaisena jopa vielä 10 kuvan sekuntinopeudella, joten jos pieni nykiminen ei suoranaisesti silmiin satu voi pelin sykähdyttävästä grafiikkasta yrittää nauttia myös hieman tavallisemmallakin kokoonpanolla.
Kun toinen toistaan vaikuttavammat äänimaailmat ovat suuren budjetin peleissä enemmän sääntö kuin poikkeus, ei liene suuri ihme, ettei Crysiksen äänipuolikaan jätä kritiikille juuri tilaa. Valittaahan voisi tietenkin siitä, että musiikit ovat parhaimmillaankin keskinkertaista orkesteripaatosta ja siitä, ettei vihollisia saa millään ilveellä vääntämään aitoa koreaa, ellei aseta pelin vaikeustasoa kaakkoon, mutta on sekin ihan hyvä juttu, että vääntävät edes silloin. Moninpeliin pätee hieman sama logiikka kuin ääniinkin; Crysiksen pari hassua pelimuotoa aiheuttaisivat itkun ja porun jos ne olisi toteutettu erittäin huonosti, tai niitä ei olisi laisinkaan, mutta tuskinpa esimerkiksi Unreal Tournament tai World of Warcraft kokevat valtavaa pelaajakatoa Crysiksen julkaisun myötä.