
Indie-pelien saralla yhtenä viime vuosien kestotrendeistä ovat olleet ns. ?rogueliket?, eli luolastopelit, joissa maailma luodaan satunnaisesti ja kuolema on peruuttamaton. Mielipiteitä jakaneesta Shadowrun Returnsista parhaiten tunnettu Harebrained Schemes hamuilee palaansa satunnaisgeneroidusta kakusta kolmiulotteisella toimintaroolipelillä, joka on velkaa niin Nethackille kuin Dark Soulsillekin. Ideoiden törmäyksestä syntyy viihdyttävä, joskin himppusen epäreilu luolastoseikkailu, Necropolis.
Necropolis asettaa pelaajan satunnaisen sankarin saappaisiin, tutkimaan satunnaisesti luotuja luolastoja. Seinäkirjoituksista ja humoristisesta dialogista voi lukea jonkinmoista tarinaakin, mutta pohjimmainen tavoite on edetä yhä syvemmälle tunneleihin, kerätä parempia varusteita ja selvitä hengissä. Jos ja kun kuolema yllättää, ei paluuta elävien kirjoihin ole vaan liikkeelle lähdetään uudella hahmolla, uudessa maailmassa. Ainoa pysyvä elementti kuolemien välillä ovat kokemuspisteiden korvikkeina käytetyt almut, joita kartutetaan suorittamalla yksinkertaisia tehtäviä, sekä niillä ostettavat taidot. Aseet, varusteet ja muu maallinen mammona katoaa kuin tuhka tuuleen.
Tunneleissa hiippailee jos jonkinmoista vihollista ja mörköä, joiden kanssa mitellään kontrolleja myöten Dark Soulsista lainatulla taistelumekaniikalla. On kevyttä lyöntiä, raskasta lyöntiä, väistöä ja torjuntaa. Terveysjuomienkin kulauttelu on niin hidasta, että yleensä ehtii päätyä jauhelihaksi, jos sitä erehtyy yrittämään kesken taistelun. Silmää on pidettävä elinvoiman ohella myös vihreässä kuntomittarissa, sillä jokainen torjunta lyönti ja liike syö vähän energiaa. Voimavarojen yllättävä loppuminen tarkoittaa paikalleen jähmettymistä, eli käytännössä kuolemaa. Souls -peleiltä omaksutut vaikutteet eivät ole siis mitenkään hienovaraisia tai peiteltyjä, mutta mikäpä siinä klassikoita lainaillessa.
Valitettavasti Necropoliksen taistelumekaniikasta puuttuu kuitenkin esikuviensa tarkkuus ja hallittavuus. Pelaajan iskut eivät oikein tahdo välittyä televisioruudun tälle puolen ja on usein luvattoman vaikea ennustaa, katkaiseeko oma sarja vihollisen hyökkäyksen, vai verestyykö siinä sivussa omakin nokka. Souls-peleissä aloitteen saaminen oli tärkeää, Necropoliksessa ainoastaan vihollisen ennustaminen. Vastapuolen iskut ovat myös keskimäärin hankalia väistettäviä ja koska umpipökkelöä tekoälyä kompensoidaan lähes aina vihulaisten määrällä, löytää pelaaja itsensä usein tilanteesta, jossa ei voi olla ottamatta kaikesta huolimatta ainakin vähän pataansa. Kokonaisuuden kruunaavat jo tyhjennetyille alueille putkahtelevat viholliset, jotka tekevät peruuttamisesta todella riskaabelin osan taistelutaktiikkaa. Mikään ei raivostuta kuin tiukan mittelön ratkeaminen siihen, että peruuttaa vihollisen miekkaan.
Satunnaisuus tuo Necropoliksen konseptiin ihan omat haasteensa. Huoneet ja käytävät alkavat näyttää epäilyttävän tutuilta jo muutamalla pelikerralla ja heti alussa annettujen tehtävien vaikeustaso vaihtelee täysin triviaalista mahdottomaan. Kymmenen hämähäkin tappaminen ei sinänsä kuulosta haasteelta, mutta olisi pyyntönä paljon kohtuullisempi, jos niitä hämähäkkejä ylipäätään olisi jossain. Toisinaan taas riittää, kun siivoaa saman verran puolustuskyvyttömiä rottia, joita sikiää ihan joka nurkasta. Väliä tehtävillä ei varsinaisesti ole, sillä almuja jaetaan kuoleman yllättäessä myös haalitusta varallisuudesta ja almuilla ostettavat taidot vaihtelevat muutenkin jokseenkin turhista täysin epäselviin. Kyky hypätä pidemmälle tai syödä huonoksi mennyttä ruokaa ovat tosi kivoja, mutta missä ovat kaikki ne parannukset, jotka tekisivät taistelusta helpompaa? Tai mitä ylipäätään tekee taito nimeltään ?Vapauta sisäinen voimapotentiaalisi?? Huumori on hieno juttu niin kauan, kun se ei tule ymmärrettävyyden tielle.
Necropolikseen on mahtunut myös muutama ihan hyvä idea. Pidin erityisesti pelin minimalistisesta suhtautumisesta roolipeleille tyypilliseen numerokikkailuun. Statistiikkaa ei viljellä käytännössä lainkaan ja esimerkiksi aseiden sekä varusteiden erot pitää havainnoida käytössä. Varusteet on kyllä jaoteltu eri tasoihin, mutta esimerkiksi se, mikä ykköstason miekka istuu parhaiten juuri omaan pelityyliin, selviää viime kädessä vasta kokeilemalla. Nethack-henkisenä silauksena taikajuomapullot ja loitsukääröt pitää ? tai ainakin kannattaa ? tunnistaa ennen käyttöä, ellei nyt välttämättä halua riskeerata myrkytystä tai sokeutta. Tietyllä tapaa sen parjaamani epäreilun satunnaisuuden jatke tämäkin, mutta kuitenkin sellainen, johon pelaaja voi edes jotenkin vaikuttaa omilla toimillaan.
Minimalismi on avainsana myös pelin audiovisuaalisessa toteutuksessa. Musiikkia ei ole käytännössä lainkaan ja pelin ulkoasu nojaa vähäiseen polygonimäärään ja tasaisiin pintoihin. Tyylivalinnan kauneus on katsojan silmässä, mutta ainakin pyrkimystä omaperäisyyteen löytyy. Itse pidin lopputulosta seesteisenä ja rauhoittavana ? kerrankin laakeita pensselin vetoja loputtomaan yksityiskohtiin hukkumisen sijaan.
Kaikkiaan Necropoliksen parissa vietetty aika alkoi tuntua pidemmän päälle yhä enenevissä määrin hukkaan heitetyltä. Eteneminen on tahmaista, eikä ole välttämättä laisinkaan pelaajasta itsestään kiinni, pääseekö pelissä eteenpäin vai ei. Necropoliksessa oppii kieltämättä ajan kanssa myös paremmaksi ja onnea voi tasoittaa myös verkossa pelattavalla yhteistyömoninpelillä, johon saa kutsuttua itsensä lisäksi kolme kaveria. Arvostelukoodeja oli vain yksi, joten tämä optio jäi valitettavasti testaamatta. Yksinpelin ongelmat liittyvät enimmäkseen satunnaisuuteen ja aloituskynnykseen ? hyvä yritys voi tyssätä huonolla tuurilla alkumetreille ja huonokin yritys kantaa hyvässä lykyssä pitkälle. Loppujen lopuksi Necropoliksen suurin synti on se, ettei siitä voi koskaan tietää etukäteen, tuleeko sen parissa viihtymään vaiko ei.