Space Adventure Cobra – The Awakening tarjoaa kulmikasta toimintaa tyylikkäässä paketissa
Sikari palaa ja psykolaser laulaa, kun Cobra hymyilee tiensä voitoon.
Space Adventure Cobran juhlistaminen jonkin sortin klassikkoanimen paluuna tuntuisi suomalaisittain vähän falskilta. Buichi Terasawan 70-luvun mangaan perustuvaa piirrossarjaa nähtiin kotimaan markkinoilla vain noin kahden VHS-julkaisun verran, eikä se ole välttämättä tuttu edes kaikille alan harrastajille. Terasawan karismaattinen avaruuspiraatti oli itsellenikin tähän saakka tuiki-tuntematon, mutta jo alkudemo ja teemabiisi vakuuttivat minut siitä, että ranskalaisen Microidsin julkaisema Space Adventure Cobra – The Awakening on jonkinmoisen suuren kulttuuriteon äärellä.
Space Adventure Cobra – The Awakening on sivulta kuvattu sarjakuvamainen toimintapeli, jonka päähenkilönä häärää otsikon punapaitainen avaruuspiraatti, Cobra. Cobra on hyväntuulinen ja itsevarma toimintasankari, naama virneessä, sikari huulessa ja käden tilalla psykoenerginen laserkivääri. Luottokoaverina ja rikoskumppanina toimii epäilyttävän sulavalinjainen kromibotti, Lady. Kaksikon kintereillä roikkuu pahamaineinen avaruuspiraattien kilta, keulakuvanaan kuolematon kristallimies, Crystal Bowie. Riitapukarien silmissä kiiltää sama tavoite: kapteeni Nelsonin tyttäret, jotka toimivat avaimina edesmenneen kapteenin aarteeseen. Tarina on ehtaa pulp-scifiä ja tuntui suorastaan riemastuttavalta paluulta viattomampiin aikoihin. Vaikka ruumiita syntyy enemmän kuin keskimääräisessä lauantaiaamun piirretyssä, on seikkailu pohjimmiltaan huoleton ja hyväntuulinen: Cobra nauraa vaaroille, funkki raikaa ja hyvä voittaa aina pahan.

Sarjakuvamaisen ulkoasun ja äärimmäisen onnistuneen soundtrackin alta paljastuu suhteellisen suoraviivainen yhdistelmä kaksiulotteista tasohyppelyä ja räiskintää. Sivulta päin kuvattu Cobra ryntäilee pitkin värikkäitä scifiympäristöjä ammuskellen pahiksia ja väistellen kuolettavia ansoja. Eteneminen on verrattain lineaarista, mutta peli- ja tasosuunnittelusta voi silti aistia pieniä Metroidvania-vaikutteita. Esimerkkinä vaikkapa Cobran hiljalleen kumuloituva temppuarsenaali, joka alkaa laserista ja loikkimisesta päätyen liukuihin, heittokoukkuun, revolveriin ja jopa räjähtäviin sikareihin, joilla kaikilla on käyttökohteensa maailmassa. Erikoisin idea on ohjaimen oikeasta analogitatista ohjattava erikoisammus, jolla voi nitistää parhaimmillaan jopa puolen tusinaa vihollista pienen palkitsevan animaatiopätkän saattelemana. Tasot ovat varsin vaihtelevia: ajoittaisten tasohyppelykohtien ja areenataisteluiden ohella päästään muun muassa pakenemaan piilottelemaan tarkka-ampujalta, sukeltelemaan vankilaplaneetan vesitunneleissa ja pakenemaan selkäkarvoja polttavaa tuliseinää. Viholliset ja loppuviholliset ovat juuri sopivan vaihtelevia, etteivät kaikki ongelmat ratkea suoraan heiluttelemalla psykopyssyn piippua.
Cobran kymmentuntista seikkailua voisi luonnehtia vaihtelevaksi – jopa idearikkaaksi – mutta toteutus jää usein harmillisesti vähän piippuun. Konkreettisena esimerkkinä vaikkapa Prince of Persia The Lost Crownista tutut heittokoukkujen ankkuripisteet, joita pitkin pelaaja saa singautettua itsensä pitkillekin ilmalennolle. Siinä missä The Lost Crown antoi pelaajan suunnata hyppynsä tarkasti ankkuri ankkurilta, poimii Cobra suuntimansa automaattisesti ankkuripisteen ja pelaajan väliseltä vektorilta; pelaaja päätyy suomeksi sanottuna vähän minne sattuu riippuen edellisestä hypystä ja ajoituksesta. Tasohyppelytuntuma on ylipäätään vähän ilmava, eikä järin tyydyttävä. Myös taistelussa ja asetuntumassa olisi paranneltavaa. Psychogun tuntuu alitehoiselta, eikä osumisesta tule mitään ilman valikoista kytkettävää tähtäysavustinta. Pelimekaniikkoja kuvaa kenties parhaiten se, ettei mikään ole täysin rikki, mutta lähes kaiken olisi voinut toteuttaa paremminkin.

Rytmin ja vaikeustason osalta Cobra tuntuu viimeistelemättömältä ja rahtusen epätasaiselta. Jotkut tasot rullaavat maaliin muutamassa minuutissa, kun jonkun toisen läpäisyyn voi vierähtää helposti kolmekin varttia. Ruletti toistuu myös mikrotasolla, ympäri peliä ripotelluissa optionaalisissa haastehuoneissa. Vastassa saattaa olla äärimmäisen kiperä hyppelyosio, taistelu, tai sitten vaan pari psykolaserilla aktivoitavaa nappia – helpot, vaikeat, suoraviivaiset ja monimutkaiset iloisesti sekaisin. Kokonaisuutena pelin vaikeustaso tuntui ainakin keskimmäisellä valinnalla melko sopivalta: se ei epäröi tappaa varomatonta pelaajaa, mutta koska Cobran terveys palautuu kuoleman jälkeen maksimiinsa, selviää useimmista taisteluista yhdellä – tai ihan korkeintaan kahdella – yrityksellä. Tasohyppeliykontrolleista johtuvat hengenlähdöt ja huonosti sijoitetut tallennuspisteet aiheuttavat ajoittaisia turhaumia, mutta ovat onneksi enemmän poikkeus kuin sääntö.
Valehtelisin, jos väittäisin, ettei Space Adventure Cobra – The Awakening tuntuisi paikoin suorastaan häiritsevän kulmikkaalta, mutta tyyli, teema ja etenkin timanttinen ääniraita iskivät poikkeuksellisen lujaa. En tiedä, onko kyse kaipuustani yksinkertaisempiin aikoihin vai pakkomielteestäni b-luokkaiseen popkulttuuriesoteriaan, mutta jo pelkkä lupaus tarinan etenemisestä ja uudesta animaatiopätkästä kannatteli läpi synkeimmänkin viemäritason. Matkan varrelle mahtuu myös hyviä hetkiä, joita tulee tulee epäilemättä kerrattua kahden pelin sohva-co-opissa. Space Adventure Cobra – The Awakening ei ole vuoden paras peli, mutta se on eittämättä yksi ikimuistoisimmista.