Citadelum on nostalgista kaupunginrakentelua Caesar-pelien hengessä
Strategiaelementein varusteltu rakentelusimulaatio vie lajityyppiä takaisin juurilleen.
Miltä kuulostaisi vanhan koulukunnan Caesar-henkinen kaupunginrakentelupeli tuotuna nykyformaattiin omine ideoineen ja resurssinjalostusketuineen? Abylight Barcelonan Citadelum yrittää tarjota pelaajalleen katsauksen muinaisen Rooman asutusten perustamisen haastekenttään ja onnistuu siinä kiitettävän hyvin.
Studion missio pelin kehittämisessä vaikuttaisi painottuvan monelta osin autenttisen kokemuksen luomiseen. Kehitysprosessin aikana studio valitsi realistisemman lähestymistavan, joka heijastuu selkeästi lopputuloksessa. Tyylitellystä visuaalisuudestaan huolimatta se tuntuu säilyttävän tietyn asteisen vakavuuden mekaniikoissaan ja historian tulkinnoissaan.
Annomaiset resurssiketjut
Citadelum muistuttaa resurssiketjuiltaan ja infrastruktuurin kehitykseltään jokseenkin Anno-pelisarjaa, vaikkakin vertikaali luokkakehitys on korvattu talojen asukasmäärän skaalaamisella, ja siviilien kesken sosiaaliluokat rajoittuvat tällä kertaa kahteen. Jako tekee pelistä paikoin hieman yksiuloitteisemman, mutta toisaalta ratkaisu tukee pelin historiallista yhdenmukaisuutta mainiosti.
Resurssiketjut ovat kokonaisuudessaan monipuolisia ja kasveja voi viljellä aina meloneista kaaliin ja viinimarjoihin, jotka viinitilojen kautta päätyvät joko paikallisiin tavernoihin tai pelaajan muodostamien kauppasuhteiden myötä muihin kaupunkeihin.
Esteettinen suunnittelu osana asutuksen skaalautumista
Koriste-elementit, kuten pensasaidat ja gladiaattoripatsaat, ovat nekin keskeisessä osassa pelin etenemistä, sillä koristelu on usein edellytys asutuksen infrastruktuurin päivittymiselle. Elementtejen sijoittelussa täytyy lisäksi ottaa huomioon esimerkiksi aitojen vaatima tila, joka lisää rakentelun monipuolisuutta.
Realismia lisäävät myös osaltaan rakennusten ylläpitovaatimukset. Uudet alueet vaativat paloasemia ja kunnossapitoa, joka sitoo työvoimaa ja edellyttää palkanmaksua. Vaatimukset rajoittavat osaltaan pelaajan mahdollisuuksia skaalata asutustaan nopeasti, ja ylläpitorakennusten laiminlyöminen johtaa äkkiä talojen ränsistymiseen tai palamiseen, joka nostaa niiden kustannuksia tuntuvasti.
Olympuksen jumalolennot
Citadelumissa kiitettävän monet sen eri aspekteista ovat sidottuna jollain tapaa pelimekaniikkaan, eikä se tee tähän poikkeusta myöskään hengellisellä puolellaan.
Esikuvilleen uskollisen tuntuiset jumalhahmot ovat turhamaisia ja vaativat kaikki pelaajalta temppeleitä sekä huomiota, ja niiden viha johtaa äkkiä talojen menetykseen. Niitä voi liennyttää paitsi makronäkymästä löydettävillä esineillä tai juhlilla, myös uhraamalla niille asutuksen organismeja aina elikoista aristokraatteihin. Kumma kyllä menettelyillä ei vaikuttanut olevan merkitystä edes jälkimmäisen ryhmän migraatiohalukkuuteen.
Pelaajan oma pelityyli myös määrittänee sen kuinka merkittävänä osana peliä osion kokee, sillä esimerkiksi hyvin makro-orientoituneella tyylillä muutaman talon menetyksellä ei juurikaan tuntunut olevan merkitystä. Tämä jätti olennot ainakin omissa pelisessioissani hieman taka-alalle, ja koko deity-mekaniikka tuntuikin myöhemmässä vaiheessa lähinnä pelkältä resurssien konversiomekanismilta.
Ennen julkaisua annettuun haastatteluun perustuen käsitin, että pelaaja voisi Black & White -pelin tapaan saada jonkin Olympuksen jumalista pysyväksi ilmentymäksi kaupunkiinsa. Pettymyksekseni kuitenkin ainakin omissa peleissäni sain korkeintaan aikaan itseään toistavan visiitin, joka tuotti tietyn määrän kullekin olennolle ominaisia resursseja ja efektejä.
Rakentelu ja laajentuminen
Karttanäkymä toimii Citadelumissa makrotason hallintatyökaluna ja tukee osaltaan vaikutelmaa siitä, että pelaajan asutus olisi osa suurempaa Rooman imperiumia. Vaikka monet näkymän toiminnoista ovat käyttöliittymästäkin saatavilla, se toi peliin hieman lisää kerroksellisuutta ja syvyyttä sekä rikkoi osaltaan muuten helposti toistuvaa sykliä.
Mekaniikkojen opetteluun tarkoitettu, antiikin historiaan pohjautuva tehtäväpohjainen tutoriaali ei sekään rajoita liiaksi, vaan tuki hyvin kokeilevaa pelaamista ja pelin uniikkien resurssiketjujen omaksumista.
Historiallinen yhdenmukaisuus
Latausruutujen historiallisesti aihealueeseen kuuluvien ihmisten veistokset ja lainaukset syventävät pelin temaattista taustaa. Erityisesti kontekstin luonnollisen rikkauden vuoksi Citadelumilla tuntuikin olevan merkittävä potentiaali narratiivinsa laajentamiselle. Toisaalta indiebudjetilla kerrontaan kohdistetut investoinnit voisivat herkästi johtaa The Settlersin tyyppisiin sudenkuoppiin pelimekaniikan supistuessa.
Rakennukset ja biomit sopivat hyvin pelin teemaan, joskin sosiaaliluokkien keskinäiset koot muuttuvat pelin edetessä hieman erikoisiksi, ja esimerkiksi patriisiluokan koko (muinaisrooman aristokraattiluokka) saavuttaa toisinaan hupaisat mittasuhteet.
Vaikka monet sen ideoista tuntuvat paikoin jalostamattomilta, pidin kuitenkin useita niistä lähinnä tematiikkaa vahvistavina ja monotoniaa uhmaavina lisäyksinä. Toisinaan ne olivat virkistävää vaihtelua muista peleistä tutuille ratkaisuille, jotka repivät pelaajan huomion mikrotasolle pyrkiessään monipuolistamaan pelikokemusta esimerkiksi hitaasti etenevän narratiivin tai yksinkertaisen klikkailun avulla.
Kustomointi ja tekninen toteutus
Kontrollit ovat sulavat ja reagoivat hyvin myös kaupungin kasvaessa. Pikanäppäimien konfiguraation rajallisuus kuitenkin lisää hieman klikkailua rutiinirakentamisessa. Näppäimistön käytön laajempi hyödyntäminen rakennustoiminnoissa olisi ollut erittäin tervetullut lisä.
Teknisesti peli vaikutti toimivan moitteetta myös asutuksen koon kasvaessa, eikä esimerkiksi rakentumista tarvitse Citadelumissa odotella. Tätä oppi arvostamaan erityisesti nopeammilla vauhtiasetuksilla.
Yhteenveto
Pelin tunnelma ja selkeästi alkuperäistavoitteille uskollinen toteutus olivat miellyttävä yllätys, ja kehittäjien sitoutumisen muinaisrooman koristelemattomaan autenttisuuteen tuntee pelatessa.
Jollain tapaa Citadelum edustaa sitä, mitä kaipasin Anno-pelisarjalta: vapaata kaupungin- ja monipuolisten resurssiketjujen luomista ilman väkisin väännettyjä häiriötekijöitä ja -hidasteita.
Se vaikuttaa tuntevan hyvin kohdeyleisönsä, eikä se kohtele pelaajaa kyvyttömänä ratkaisemaan itsenäisesti sen haasteita, mutta sen anteeksiantavuus ei välttämättä tee siitä optimaalisinta vaihtoehtoa strategista syvyyttä vaativalle pelaajalle. Sen on kuitenkin helppo nähdä soveltuvan kasuaalimpaan makuun, vaikka lajityyppi ei olisikaan entuudestaan kovin tuttu.