Kotimainen Sektori on vahva kandidaatti vuoden räiskintäpeliksi
Kimmo ja Tommi Lahtisen psykedeelinen retroräiskintä haastaa, palkitsee ja haastaa.
Peliarvostelijoita tavataan pitää umpisurkeina pelaajina, mutta todellisuudessa en ole tavannut yhtäkään, joka ei olisi vähintään kohtuullinen. On totta, ettei kymmeniä pelejä vuodessa pelaava kriitikko kehity missään yksittäisessä lajissa omistautuneen niche-ammattilaisen tasolle, mutta näin keskimäärin väittäisin ohjaimen pysyvän kädessä ihan riittävän hyvin. Vahvasta ammatillisesta identiteetistä huolimatta, arvosteluhommissa pääsee sotkeutumaan toisinaan peleihin, jotka pistävät toden teolla epäilemään omia natsojaan pelaajana. Ei – en tarkoita From Softwarea tai jotain hiljaisuudessa julkaistua Soulsbornea, vaan kotimaista Sektoria, joka pistää nelikymppisen pohtimaan motoriikkansa rajoja parhaalla mahdollisella tavalla. Tervetuloa kaaos ja kurimus!
Sektori on Housemarque-alumni Kimmo Lahtisen ja muusikko Tommi Lahtisen retroräiskintä, joka kumartaa voimakkaasti Robotronin ja Geometry Warsin kaltaisille vanhan koulukunnan arcade-ammuskeluille. Ideana on liidellä pienellä kolmion muotoisella aluksella ympäri abstraktia heksatiiliareenaa, vältellen kuolemaa ja räiskien viholliset atomeksi. Konsepti ei voisi olla yksinkertaisempi: vasen analogitikku ohjaa alusta, oikea ampuu, ja liipaisimesta napsahtaa syöksyliike (“Strike”), joka singauttaa pelaajan vihollisjoukkoon kuin vihaisen härän. Viholliset – tyhjästä materialisoituvat geometriset kuviot – valtaavat elintilaa kiihtyvällä tahdilla. Osa pyörii harmittomasti paikallaan, osa liitää kohti pelaajaa ja osa kimpoilee seinistä. Virhemarginaali on ohut: suojakilpi kestää kolme osumaa, mutta neljännestä pääsee takaisin lähtöruutuun. Liiku, ammu ja yritä selvitä – muuta ohjetta ei tule.

Sektori kuulostaa pikaisella kuvauksella melko tavanomaiselta “twin-stick shooterilta”, mutta sillä on rutkasti ainutlaatuisia ideoita ja oma hektinen rytminsä. Näkyvimpänä muutaman sekunnin välein muotoaan muuttava pelikenttä, joka voi olla yhtenä hetkenä valtava aukio, toisena klaustrofobinen sokkelo ja kolmantena joukko hyppyporttien yhdistelemiä soluja. Pelikentän lukemisesta ja jatkuvasta liikkeestä tulee nopeasti toinen luonto, sillä jatkuvasti uusiutuvat vihollisaallot saartavat passiivisen pelaajan alta aikayksikön, ja jalkojen alta haihtuva lattia päättää pelin laakista.
Sektorin teknobaletin todellinen nerokkuus piilee kuitenkin siinä, kuinka se piiskaa pelaajansa aggressiiviseen ja riskejä kaihtamattomaan rytmiin. Tuhotut viholliset jättävät jälkeensä kimalteita, joiden haaliminen synnyttää pistebonuksia sekä aluksen paranteluun käytettäviä valintapoletteja. Polettien ja bonusten keräystä säestää räjähdys ja väliaikainen sarjatuli, joka motivoi yhä ronskimpaan kimallejahtiin. Pelaaminen onkin parhaimmillaan aivan jatkuvaa ilotulitusta ja puskemista halki toinen toistaan tiiviimpi vihollislaumojen poletin kiilto silmissä. Mitä aggressiivisemmin pelaa, sitä paremmin peli yleensä menee. Vastustajien jaloista peruutteleville himmailijoille ei bonuksia jaella.

Päivityssysteemi tuo mieleen Gradiuksen: valintapoletti siirtää valitsinta pitkin “power-up”-listaa, kunnes pelaaja poimii mieleisensä nappia painamalla. Yksi poletti riittää lisävauhtiin ja kahdella saa pisteitä, kun taas suojakenttään vaaditaan neljä ja pääaseen paranteluun peräti kuusi. Systeemi toimii hyvin, joskin valinnan tekeminen tahtoi ainakin itseltäni aina hetkittäin unohtua. Kun lista on kelattu läpi tai pelaaja tuhoaa tiettyjä vihollisia, syntyy kentälle kultainen “evoluutiomerkki”, joka arpoo valittavaksi pysyvän parannuksen pelaajan ennakkoon valitsemista korttipakoista. Kortit vaihtelevat hyödyllisistä hyödyttömiin, riippuen pelaajasta ja strategiasta: itse en vaikkapa vaihda juuri koskaan suojakilpiäni laserdrooneihin, mutta kahden lisäohjuksen ohjuksen “Maximizer” kelpaa aina. Oma lukunsa ovat riskejä ja palkintoja sekoittelevat erikoiskortit: miltä kuulostaisi 20 sekuntia ilman suojia, jos palkkiona olisikin yhden megaräjäytyksen sijaan kaksi? Systeemi olisi kaivannut kenties jonkinmoista näkymätöntä tasapainotusta, sillä vain harvassa pelissä pääsee hyödyntämään esimerkiksi ohjusmaksimin kasvattamista, eikä droonien tulinopeuden parantamisesta ole hyötyä, jos droonikortti tarjoaakin pelkkiä räjähdepörriäisiä. Systeemiä voi ohjailla jonkin verran, sillä korttipakkansa saa valita kuitenkin itse.
Sektori on etenkin alkuun armottoman vaikea, mutta jo parin illan pelailu paljastaa sen koukuttavaksi kuin heroiini. Kimalteet, poletit, syöksyt, power-upit, muuttuvat tasot sekä tunnistettavilla kaavoilla operoivat viholliset muodostavat koherentin kokonaisuuden, joka tuntuu viimeistä piirtoa myöten harkitulta. Toiminta on intensiivistä ja vaatii pelaajansa jakamattoman huomion, mutta mehevät räjähdykset, pelaajaa voimaannuttavat bonukset ja erilaiset audiovisuaaliset palkinnot ruokkivat dopamiinireseptoreita lähes tauotta. Huomasin tarttuvani uuteen peliin ilolla ja pakkomielteisesti, vaikka todennäköisyyteni voittoon olivatkin häviävän pienet. Harjoittelusta myös palkitaan: viiden tason mittainen kampanjamoodi humahti läpi helpoimmalla tasolla parin viikon intensiivitreenillä, ja olenkin jo aika varma, että temppu on toistettavissa myös oletusvaikeustasoksi ristityllä “Challengella”.

Erinomaista pelisuunnittelua tukee Sektorin säkenöivä audiovisuaalinen ulosanti. Epilepsiavaroitukset kannattaa ottaa tosissaan, sillä maailma on täynnä liikettä ja välkettä aina psykedeelisesti sykkivistä taustoista räjähdysten partikkeli-ilotulituksiin ja loputtomien vihollisaaltojen rauhattomaan liikehdintään. Graafinen ulosanti on todella vilkasta ja haastoi ainakin oman visuaalisen hahmotuskykyni äärimmilleen. En ole kaksinen pelisoundtrackien ystävä ja vielä vähemmän konemusiikkimiehiä, mutta vaikea kuvitella pelin taustalle mitään täydellisempää kuin Tommi Lahtisen klubitrance. Hauskana yksityiskohtana, kuolema hiljentää musiikin vaimeaksi bassojumputukseksi, ikään kuin pelaaja astuisi hetkeksi tanssilattialta teollisuushallin pihalle.
Sektori olisi helposti hintalappunsa väärti, vaikkei siinä olisi kuin viiden tason kampanjamoodi loppuvastustajineen, mutta elinkaarta paisuttavat kuusi haastepelimoodia. Mukana on luonnollisesti perinteinen loppuvastustajiin keskittyvä “Boss Rush”-kujanjuoksu, pelkkiin syöksyliikkeisiin redusoitu “Crash”, sekä liikkumiharjoitus “Gates”, jossa pelaajalla on puolustuksenaan vain ketteryytensä ja satunnaisiin paikkoihin materialisoituvat räjähdeportit. Moninpeliä ei ole, mutta paremmuudesta pääsee mittelemään pistelistoilla kuin kolikkopelissä konsanaan.
Sektori on sanalla sanoen täydellinen. Suoraviivainen retroräiskintäkonsepti vaikuttaa yksinkertaiselta toinen toistaan monipuolisempien nykypelien rinnalla, mutta se onnistuu siinä, missä useimmat eivät: se saa pelaajan unohtamaan itsensä ja kotisohvansa, ja sulautumaan osaksi psykedeelistä ja abstraktia maailmaansa. Koukku on terävä ja vaikeustaso armoton – helppo suositus kenelle tahansa haastetta pelkäämättömälle toimintapelipuristille.